واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:
The Last Guardian؛ شاهکاری تلخ و شیرین "به قلم Scott Butterworth از وبسایت گیم اسپات" از حالا می توانم بگویم که The Last Guardian مرا به گریه خواهد انداخت. من تنها 45 دقیقه از آخرین اثر فامیتو اوئدا را تجربه کرده ام، اما همین هم کافی ست تا بتوان گوشه ای از آن حسِ عمیقِ بازی را درک کرد؛ حسی که از درونِ اثر آرام آرام شعله می گیرد و بالا می آید. مانند دیگر آثار اوئدا (ICO &Shadow of the Colossus) در The Last Guardian نیز، دنیای خارق العاده و تکان دهنده و شخصیت هایی ساده اما قابل همذات پنداری، شور و شگفتی عجیب را در بازی بر می انگیزد. اینجا پسر بچه ای بی نام و نشان داریم و موجودی به نام "تریکو"، برداشتی ادبی از الگوی افسانه های کهن که گیراست و تحسین برانگیز. در آغاز دمو، پسر بچه کفِ گودالی پوشیده از علف افتاده است. زمانی که بیدار می شود صدای راوی را می شنویم که به آرامی می گوید که قهرمان بازی نه می داند چطور از این مکان سر در آورده و نه می داند که علامت های سیاه روی دستش از کجا آمده است. از آنجایی که صدای راوی بسیار عمیق و خسته به نظر می رسد، احتمالا متعلق به خود پسر بچه بوده است اما نسخه ای خیلی پیرتر از او. ابتدای دمو نگران بودم که این صدا با شرح و تفسیر کردن های خسته کننده اش کم کم مزاحم تجربه بازی شود؛ اما صدای راوی هرگز از حد و اندازه خود خارج نمی شود. بلکه تنها در نقاط بخصوصی وارد اثر می شود و شمه ای از آنچه که در ذهن قهرمانِ بازی می گذرد را بیان می کند، به طوری که مجموعه روایت هایش تقریبا فُرم یک قصه گویی را به خود می گیرد.
برای مثال لحظه ای که پسر بچه متوجه شد نزدیکِ یک هیولای غول پیکر نشسته است، راوی می گوید که هرچند او طوری تربیت شده که از هیولاهای آدم خوار بترسد، اما در این لحظه آنقدرها که باید خود را در معرض خطر حس نکرده است. از طرف دیگر بنظر می رسد که تریکو اطمینانِ کمتری به قهرمان دارد. برخلاف آنچه که در تریلرهای بازی از این موجود دیده ایم که با هم مهربان و صمیمی بودند، اینجا در دمو او سراسر زره پوش است، به دو چرخ سنگی زنجیر شده و دو نیزه شکسته نیز از بدنش بیرون آمده است. به عنوان یکی از اولین اعمالی که در بازی انجام دادم، سنگی را که در آن نزدیکی بود کنار زدم، به پرهای بدن تریکو چنگ انداختم و از آن بالا رفتم؛ یکی از نیزه های شکسته را گرفتم و آن را از جا درآوردم. در این لحظه تریکو فریاد بلندی کشید و با لگدی پسر را به دیوار کوبید و او را بیهوش کرد. اما همین که در دمو پیش می رفتم، بازی کم کم رابطه میان این دو را شکل می داد، رابطه ای که به لطف رفتار واقعی و قابل همذات پنداری در تریکو، کاملا شکل می گیرد و در باور مخاطب می نشیند. رفتار تریکو کاملا قابل باور است. او سرش را بالا می گیرد و با کنجکاوی به اطراف می نگرد، اگر صدای بلندی بشنود عکس العمل نشان می دهد و اگر پسر بچه از او بیش از حد دور شود کم کم آغاز می کند با صدایی خفیف ناله سر دهد. گاهی با ترس به دیواره یک پرتگاه می چسبد و تردید دارد که به حوض آبِ زیر پایش شیرجه برود. در این موقعیت من مجبور شدم به یک زنجیر آویزان از سقف چنگ بیندازم و یک بشکه غذا را درونِ آب پرت کنم تا بتوانم دل تریکو را برای پریدن در آب بدست بیاورم، در حالی که پسر بچه با صحبت هایی دوستانه به یار خود شجاعت می داد. پسر بچه نیز خود واقعا جذاب و جالب توجه است. در حالی که اکثر بازی ها سعی می کنند یک قهرمان فوق العاده قوی بسازند، اما قهرمان در این بازی صرفا یک بچه است، چابک و باهوش است اما همچنان ضعیف و آسیب پذیر. زمانی که سعی دارد جسم سنگینی را تکان دهد، یا به طرز ناشیانه ای تلاش می کند تا خود را از نردبان بالا بکشد، حرکاتش به شکلی ظریف بیان می کند که او به توجه و کمک تریکو احتیاج دارد. اما با هم واقعا جفت و مکمل فوق العاده ای هستند. تریکو در دمو نشان داد که حضورش کاملا ضروری ست، آنهم بیش از یک بار. من او را صدا زدم تا نزد من بیاید و با جثه بزرگش برای رسیدن به پله های بالایی کمکم کند. در این لحظه از یک اتاقک یخی، یک سپر آینه ایِ عجیب بدست آوردم. استفاده از این سپر بدین گونه است که با آن قسمتی را نشان می کنید و تریکو موجی از رعد برق را به آن نقطه می زند. این تنها مکانیزمی در بازی بود که مشاهده کردم و بیشتر به یک اسلحه شباهت داشت.
با وجود اینکه بخش پلتفرمر و حل پازل های بازی استفاده ی هوشمندانه ای از مکانیزم های مینیمال کرده است، برخی ابعاد بازی هنوز جای کار دارد. من در چند مورد متوجه شدم که برخی اشیاء بازی درونِ هم فرو می روند (مانند عبور کردنِ گردنِ تریکو از میان پرهای بدنش) و ناچار می شدم با دوربین کلنجار بروم تا آنطور که می خواهم عمل کند. همچنین کنترل قهرمان هنگام بالا رفتن از دیوار کمی آزار دهنده است، خصوصا اینکه دوربین هم همانطور که اشاره شد در چنین شرایطی هماهنگیِ مطلوبی ندارد؛ هرچند این الزاما یک اشکال نیست، اما کمی عجیب است که شخصیتِ بازی هنگام برخورد با طاق های کوتاه یا ورودی های کوچک، به طور خودکار به حالتِ نِشسته درمی آید، اما برای گرفتن لبه دیوار یا اشیا باید حتما با فشار دادنِ دکمه این کار را انجام داد. چرا باید یک آپشن استاندارد در بازی ها مانند نشسته حرکت کردن حذف شود و از آن طرف عملی نسبتا معمول مانند بالا رفتن از دیوارها پیچیده تر باشد؟ البته این مشکلات همه کوچک و قابل چشم پوشی هستند، آن هم در مقایسه با معصومیتِ دلنواز و همدردی با شخصیت های بازی. حس افسانه ای و محزونی که بازی در کمتر از نیم ساعت به من داد، مرا امیدوار کرده که محصول نهایی، که امسال عرضه می شود، واقعا ارزش هفت سال انتظار را داشته است. The Last Guardian به عنوان یکی از موردانتظارترین پروژه های خانواده PlayStation در تاریخ سه شنبه چهارم آبان سال جاری بصورت انحصاری برای PS4 منتشر می شود. ترجمه: ایرج لطیفی
8 تير 1395
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: پردیس گیم]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 127]