محبوبترینها
چگونه با ثبت آگهی رایگان در سایت های نیازمندیها، کسب و کارتان را به دیگران معرفی کنید؟
بهترین لوله برای لوله کشی آب ساختمان
دانلود آهنگ های برتر ایرانی و خارجی 2024
ماندگاری بیشتر محصولات باغ شما با این روش ساده!
بارشهای سیلآسا در راه است! آیا خانه شما آماده است؟
بارشهای سیلآسا در راه است! آیا خانه شما آماده است؟
قیمت انواع دستگاه تصفیه آب خانگی در ایران
نمایش جنگ دینامیت شو در تهران [از بیوگرافی میلاد صالح پور تا خرید بلیط]
9 روش جرم گیری ماشین لباسشویی سامسونگ برای از بین بردن بوی بد
ساندویچ پانل: بهترین گزینه برای ساخت و ساز سریع
خرید بیمه، استعلام و مقایسه انواع بیمه درمان ✅?
صفحه اول
آرشیو مطالب
ورود/عضویت
هواشناسی
قیمت طلا سکه و ارز
قیمت خودرو
مطالب در سایت شما
تبادل لینک
ارتباط با ما
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
آمار وبسایت
تعداد کل بازدیدها :
1845916606
با تکنیک گرافیکی VXAO بیشتر آشنا شویم (بخش پایانی)
واضح آرشیو وب فارسی:سخت افزار: در بخش نخست مطلب پیش رو که ساعاتی پیش آن را از نظر گذراندید به نکاتی در رابطه با تکنیک VXAO اشاره کرده بودیم. حال در بخش دوم و پایانی این مطلب قصد تکمیل نکات مربوط به تکنیک VXAO و به پایان رساندن آن ها را داریم. پس در صورت تمایل می توانید ما را در ادامه ی این متن همراهی کنید. در بخش نخست مطلب پیش رو که ساعاتی پیش آن را از نظر گذراندید به نکاتی در رابطه با تکنیک VXAO اشاره کرده بودیم. حال در بخش دوم و پایانی این مطلب قصد تکمیل نکات مربوط به تکنیک VXAO و به پایان رساندن آن ها را داریم. پس در صورت تمایل میتکنیک VXAO در واقع یکی از تکنیک های پیشرفته ی مربوط به قابلیت AO به شمار می رود. قابلیت AO به بیان ساده روشی است برای بازی کردن با عنصر نور در طراحی بازی های کامپیوتری و تعیین این نکته که در هر بخش از محیط یک بازی کامپیوتری، شکل نور پردازی جزئی و نوع درخشش و تلالو هر کدام از شعاع های نوری موجود در یک سطح خاص از محیط مذکور به چه سبک و سیاقی خواهد بود و قرار است چه شکل و شمایلی (از لحاظ میزان چشمگیری و درخشش) را به نمایش بگذارد. تا پیش از تکنیک VXAO شاید یکی از پشرفته ترین تکنیک های مربوط به بخش AO را می توانستیم تکنیک HBAO + بنامیم. اما در حال حاضر باید این افتخار را به نام تکنیک VXAO ثبت نماییم. البته این به آن معنی نیست که تکنیک VXAO از هر لحاظ نسبت به تکنیک HBAO + برتری دارد. بلکه این دو تکنیک تفاوت هایی با یکدیگر دارند که در ادامه ی متن پیش رو به آن ها اشاره خواهیم کرد. با این حال نمی توان به همین راحتی از این حقیقت عبور کرد که تکنیک VXAO تکنیک کاملاً پیشرفته تری نسبت به تکنیک HBAO + در بخش AO محسوب می شود و در واقع نیاز های سازندگان بازی های کامپیوتری در امر مشخص ساختن میزان درخشش نور هر کدام از سطوح محیطی و سایه های مربوط به آن ها در طراحی بازی های کامپیوتری جدید را به شکل بهتر و گسترده تری برطرف می سازد. همان گونه که در بخش نخست این مطلب نیز به آن اشاره شد تکنیک VXAO از دل تکنیک نور پردازی سراسری و هم زمان VXGI بیرون آمده است. در واقع طراحان تکنیک VXGI در مراحل پایانی طراحی این تکنیک جدید تصمیم گرفتند تا موارد مربوط به بخش نور پردازی سراسری را در قالب تکنیک VXGI پیاده سازی کرده و در مقابل، مواردی که به قابلیت AO و پردازش درخشش نور های موجود در کادر مشخصی از تصویر به نمایش در آمده از محیط بازی (همان کادری که گیمر به هنگام اجرای بازی مورد نظر آن را در برابر خود می بیند) را در قالب تکنیک گرافیکی VXAO پیاده سازی نمایند. در واقع شاید بتوان تکنیک VXAO را قابلیتی هم سنگ با سایر تکنیک های SSAO شناخته شده قلمداد کرد که ویژگی های بهتر و فراوان تری را نسبت به آن ها در اختیار سازندگان بازی های کامپیوتری و طراحان گرافیک فنی این بازی ها قرار می دهد. یکی از برتری های تکنیک VXAO نسبت به تکنیک های نور پردازی سراسری هم زمان در بازی های کامپیوتری، عدم نیاز این تکنیک نوین به بهره مندی از مشخصات سخت افزاری بالا برای پردازش در محیط این بازی هاست. به عبارت بهتر سرعت پردازش تکنیک VXAO در فریمی خاص از یک بازی کامپیوتری (بسته به تنظیمات گرافیکی بازی مورد نظر) چیزی ما بین 2 تا 10 برابر سریع تر از سرعت پردازش سایر تکنیک های آشنای مربوط به سیستم نور پردازی سراسری هم زمان خواهد بود. در این میان می توان این بهینه بودن را حتی در میزان حافظه ی مورد نیاز برای پردازش تکنیک VXAO نیز مشاهده کرد. به گونه ای که در امر مدیریت حافظه شاهد لزوم تخصیص رقمی ما بین 500 مگا بایت تا 7 گیگا بایت برای اجرای فرآیند پردازشی مربوط به تکنیک نور پردازی VXGI هستیم. این در حالی است که رقم مشابه در رابطه با پردازش تکنیک گرافیکی VXAO چیزی ما بین 6 تا 100 مگا بایت خواهد بود. البته باید به این نکته اشاره کرد که سرعت پردازش تکنیک HBAO + در حالت عادی چیزی نزدیک به سه یا چهار برابر سرعت پردازش تکنیک VXAO خواهد بود. در واقع همان گونه که در سطور پیشین این متن نیز به آن اشاره شد تکنیک VXAO از تمامی جهات بهتر از تکنیک HBAO + نیست اما در عین حال قابلیت های بسیار گسترده تر و پیشرفته تری را در اختیار سازندگان بازی های کامپیوتری قرار می دهد. به طور حتم یکی از قابل ذکر ترین موارد مربوط به قابلیت های مذکور این نکته است که تکنیک VXAO بسیاری از نقاط ضعف موجود در تکنیک های SSAO حال حاضر (که در آن ها تنها المان های مربوط به محدوده ای مشخص از محیط یک بازی کامپیوتری که کادر اصلی پیش روی گیمر را تشکیل می دهد مورد پردازش قرار می گیرند) را در ساختار خود بر طرف ساخته است. به عنوان مثال به موجب استفاده از تکنیک VXAO سازندگان بازی های کامپیوتری دیگر شاهد وجود منافذ تاریک و خالی از نور در پشت اشیای موجود در بخش پیش زمینه ی محیط طراحی شده برای بازی های کامپیوتری نخواهند بود. علاوه بر آن در سایر تکنیک های SSAO در اغلب اوقات تنها بخش کوچکی از فضای پیرامونی یک شی خاص مشمول قابلیت AO می شود یا این که در فضا های نزدیک به دوربین بازی های کامپیوتری شاهد ضعف هایی در وجود تکنیک های مبتنی بر قابلیت AO هستیم. دو نقیصه ای که در تکنیک جدید VXAO وجود ندارند و به طور کامل بر طرف شده اند. در واقع تکنیک VXAO از ساختار و قاعده ی اجرایی کاملاً متفاوتی نسبت به سایر تکنیک های مشابه موجود استفاده می کند که به بازی سازان مختلف این اجازه را می دهد تا به موجب گنجاندن تکنیک VXAO در بخش گرافیک فنی بازی های کامپیوتری خود از قابلیت های بیشتری به نسبت سایر تکنیک های مشابه بهره بگیرند. به عبارت بهتر در اغلب تکنیک های مبتنی بر SSAO شاهد این نکته هستیم که در حین فرآیند پردازش، تکیه ی اصلی این تکنیک ها تنها بر امر جمع آوری اطلاعات مربوط به بخش محدودی از محیط بازی (که در صفحه نمایش گیمر به تصویر کشیده می شود) قرار می گیرد. اما در تکنیک VXAO اطلاعات مربوط به تمامی محیط بازی مد نظر قرار گرفته و این اطلاعات به صورت شاخه به شاخه پردازش می شوند. در واقع تکنیک VXAO از یک شیوه ی ترسیم مخروطی مبتنی بر ساختار Voxel بهره می گیرد. به این ترتیب که در مرحله ی نخست فرآیند پردازشی تکنیک VXAO ابتدا اطلاعات مربوط به محیط بازی در قالب مثلث های شبکه ای دریافت شده و در قالب بافت های سه بعدی پردازش می شوند. پس از آن هر کدام از شبکه های موجود تصحیح و پالایش می شوند تا در نهایت با توجه به همان الگوی ترسیم مخروطی مذکور، بر روی محدوده ی معین موجود در صفحه نمایش گیمر به تصویر کشیده شوند. به بیان ساده تر در تکنیک VXAO اطلاعات مربوط به تمامی محیط بازی مورد محاسبه و پردازش قرار می گیرند و از همین رو بخش هایی از محیط طراحی شده برای مرحله ای خاص از یک بازی کامپیوتری که در فاصله ی دور تری نسبت به صفحه نمایش (گستره ی دید دوربین) قرار گرفته اند نیز در این تکنیک مبتنی بر قابلیت AO لحاظ می شوند. البته این ویژگی به هیچ وجه موجب از تک و تا افتادن فرآیند پردازشی مربوط به اجرای تکنیک VXAO نمی شود و در حالت کلی تمامی مواردی که در سطور پیشین این متن به آن ها اشاره شد تنها در طول چند میلی ثانیه مورد پردازش قرار می گیرند. در واقع زمان کلی اجرای این فرآیند بستگی به مواردی نظیر تعداد مثلث های مورد پردازش قرار گرفته و میزان یا حجم آن ها دارد. همچنین عواملی نظیر میزان کیفیت تصویری اجرای بازی نیز در زمان انجام این فرآیند پردازشی دخیل و تاثیر گذار خواهد بود. در هر حال همان گونه که پیش تر به آن اشاره شد فرآیند پردازشی مذکور تنها در طول چند میلی ثانیه به اجرا در خواهد آمد. به عنوان مثال فرآیند اجرای تکنیک VXAO در فریمی واحد از یک بازی به اصطلاح خوش گرافیک که تعداد مثلث های شبکه ای مورد پردازش قرار گرفته در آن به چندین میلیون عدد می رسد، توسط کارت گرافیکی با مدل GTX 980 رقمی در حدود 3 تا 5 میلی ثانیه خواهد بود. به هر حال تکنیک نوین VXAO می تواند با قابلیت های مثبت خود در بسیاری از بازی های کامپیوتری جدید مورد استفاده قرار گیرد و موجبات ارتقا یافتن ساختار گرافیکی آن ها را فراهم آورد. البته این تکنیک از برخی ضعف های ریز نیز برخوردار است. به عنوان مثال از آن جایی که تکنیک VXAO سطوح گسترده ای از محیط را تحت پوشش خود قرار می دهد، برخی رشته های نور مورد پردازش قرار گرفته توسط این تکنیک ممکن است در برخی از سطوح اندکی تاریک تر از سطوح دیگر جلوه نمایند. نقیصه ای که می توان آن را در ترکیب با سایر تکنیک های مبتنی بر SSAO به شکل خالی از ایرادی برطرف ساخت. امری که تکنیک VXAO هیچ گونه محدودیت خاصی را در بهره گیری از آن ندارد. در پایان می توان علاوه بر تمامی نکات مثبت فنی مربوط به دو تکنیک نوین VXGI و VXAO ، عدم انحصاری بودن آن ها را گام مثبتی در امر طراحی بازی های کامپیوتری جدید قلمداد کرد. تکنیک VXAO در واقع یکی از تکنیک های پیشرفته ی مربوط به قابلیت AO به شمار می رود. قابلیت AO به بیان ساده روشی است برای بازی کردن با عنصر نور در طراحی بازی های کامپیوتری و تعیین این نکته که در هر بخش از محیط یک بازی کامپیوتری، شکل نور پردازی جزئی و نوع درخشش و تلالو هر کدام از شعاع های نوری موجود در یک سطح خاص از محیط مذکور به چه سبک و سیاقی خواهد بود و قرار است چه شکل و شمایلی (از لحاظ میزان چشمگیری و درخشش) را به نمایش بگذارد. تا پیش از تکنیک VXAO شاید یکی از پشرفته ترین تکنیک های مربوط به بخش AO را می توانستیم تکنیک HBAO + بنامیم. اما در حال حاضر باید این افتخار را به نام تکنیک VXAO ثبت نماییم. البته این به آن معنی نیست که تکنیک VXAO از هر لحاظ نسبت به تکنیک HBAO + برتری دارد. بلکه این دو تکنیک تفاوت هایی با یکدیگر دارند که در ادامه ی متن پیش رو به آن ها اشاره خواهیم کرد. با این حال نمی توان به همین راحتی از این حقیقت عبور کرد که تکنیک VXAO تکنیک کاملاً پیشرفته تری نسبت به تکنیک HBAO + در بخش AO محسوب می شود و در واقع نیاز های سازندگان بازی های کامپیوتری در امر مشخص ساختن میزان درخشش نور هر کدام از سطوح محیطی و سایه های مربوط به آن ها در طراحی بازی های کامپیوتری جدید را به شکل بهتر و گسترده تری برطرف می سازد. همان گونه که در بخش نخست این مطلب نیز به آن اشاره شد تکنیک VXAO از دل تکنیک نور پردازی سراسری و هم زمان VXGI بیرون آمده است. در واقع طراحان تکنیک VXGI در مراحل پایانی طراحی این تکنیک جدید تصمیم گرفتند تا موارد مربوط به بخش نور پردازی سراسری را در قالب تکنیک VXGI پیاده سازی کرده و در مقابل، مواردی که به قابلیت AO و پردازش درخشش نور های موجود در کادر مشخصی از تصویر به نمایش در آمده از محیط بازی (همان کادری که گیمر به هنگام اجرای بازی مورد نظر آن را در برابر خود می بیند) را در قالب تکنیک گرافیکی VXAO پیاده سازی نمایند. در واقع شاید بتوان تکنیک VXAO را قابلیتی هم سنگ با سایر تکنیک های SSAO شناخته شده قلمداد کرد که ویژگی های بهتر و فراوان تری را نسبت به آن ها در اختیار سازندگان بازی های کامپیوتری و طراحان گرافیک فنی این بازی ها قرار می دهد. یکی از برتری های تکنیک VXAO نسبت به تکنیک های نور پردازی سراسری هم زمان در بازی های کامپیوتری، عدم نیاز این تکنیک نوین به بهره مندی از مشخصات سخت افزاری بالا برای پردازش در محیط این بازی هاست. به عبارت بهتر سرعت پردازش تکنیک VXAO در فریمی خاص از یک بازی کامپیوتری (بسته به تنظیمات گرافیکی بازی مورد نظر) چیزی ما بین 2 تا 10 برابر سریع تر از سرعت پردازش سایر تکنیک های آشنای مربوط به سیستم نور پردازی سراسری هم زمان خواهد بود. در این میان می توان این بهینه بودن را حتی در میزان حافظه ی مورد نیاز برای پردازش تکنیک VXAO نیز مشاهده کرد. به گونه ای که در امر مدیریت حافظه شاهد لزوم تخصیص رقمی ما بین 500 مگا بایت تا 7 گیگا بایت برای اجرای فرآیند پردازشی مربوط به تکنیک نور پردازی VXGI هستیم. این در حالی است که رقم مشابه در رابطه با پردازش تکنیک گرافیکی VXAO چیزی ما بین 6 تا 100 مگا بایت خواهد بود. البته باید به این نکته اشاره کرد که سرعت پردازش تکنیک HBAO + در حالت عادی چیزی نزدیک به سه یا چهار برابر سرعت پردازش تکنیک VXAO خواهد بود. در واقع همان گونه که در سطور پیشین این متن نیز به آن اشاره شد تکنیک VXAO از تمامی جهات بهتر از تکنیک HBAO + نیست اما در عین حال قابلیت های بسیار گسترده تر و پیشرفته تری را در اختیار سازندگان بازی های کامپیوتری قرار می دهد. به طور حتم یکی از قابل ذکر ترین موارد مربوط به قابلیت های مذکور این نکته است که تکنیک VXAO بسیاری از نقاط ضعف موجود در تکنیک های SSAO حال حاضر (که در آن ها تنها المان های مربوط به محدوده ای مشخص از محیط یک بازی کامپیوتری که کادر اصلی پیش روی گیمر را تشکیل می دهد مورد پردازش قرار می گیرند) را در ساختار خود بر طرف ساخته است. به عنوان مثال به موجب استفاده از تکنیک VXAO سازندگان بازی های کامپیوتری دیگر شاهد وجود منافذ تاریک و خالی از نور در پشت اشیای موجود در بخش پیش زمینه ی محیط طراحی شده برای بازی های کامپیوتری نخواهند بود. علاوه بر آن در سایر تکنیک های SSAO در اغلب اوقات تنها بخش کوچکی از فضای پیرامونی یک شی خاص مشمول قابلیت AO می شود یا این که در فضا های نزدیک به دوربین بازی های کامپیوتری شاهد ضعف هایی در وجود تکنیک های مبتنی بر قابلیت AO هستیم. دو نقیصه ای که در تکنیک جدید VXAO وجود ندارند و به طور کامل بر طرف شده اند. در واقع تکنیک VXAO از ساختار و قاعده ی اجرایی کاملاً متفاوتی نسبت به سایر تکنیک های مشابه موجود استفاده می کند که به بازی سازان مختلف این اجازه را می دهد تا به موجب گنجاندن تکنیک VXAO در بخش گرافیک فنی بازی های کامپیوتری خود از قابلیت های بیشتری به نسبت سایر تکنیک های مشابه بهره بگیرند. به عبارت بهتر در اغلب تکنیک های مبتنی بر SSAO شاهد این نکته هستیم که در حین فرآیند پردازش، تکیه ی اصلی این تکنیک ها تنها بر امر جمع آوری اطلاعات مربوط به بخش محدودی از محیط بازی (که در صفحه نمایش گیمر به تصویر کشیده می شود) قرار می گیرد. اما در تکنیک VXAO اطلاعات مربوط به تمامی محیط بازی مد نظر قرار گرفته و این اطلاعات به صورت شاخه به شاخه پردازش می شوند. در واقع تکنیک VXAO از یک شیوه ی ترسیم مخروطی مبتنی بر ساختار Voxel بهره می گیرد. به این ترتیب که در مرحله ی نخست فرآیند پردازشی تکنیک VXAO ابتدا اطلاعات مربوط به محیط بازی در قالب مثلث های شبکه ای دریافت شده و در قالب بافت های سه بعدی پردازش می شوند. پس از آن هر کدام از شبکه های موجود تصحیح و پالایش می شوند تا در نهایت با توجه به همان الگوی ترسیم مخروطی مذکور، بر روی محدوده ی معین موجود در صفحه نمایش گیمر به تصویر کشیده شوند. به بیان ساده تر در تکنیک VXAO اطلاعات مربوط به تمامی محیط بازی مورد محاسبه و پردازش قرار می گیرند و از همین رو بخش هایی از محیط طراحی شده برای مرحله ای خاص از یک بازی کامپیوتری که در فاصله ی دور تری نسبت به صفحه نمایش (گستره ی دید دوربین) قرار گرفته اند نیز در این تکنیک مبتنی بر قابلیت AO لحاظ می شوند. البته این ویژگی به هیچ وجه موجب از تک و تا افتادن فرآیند پردازشی مربوط به اجرای تکنیک VXAO نمی شود و در حالت کلی تمامی مواردی که در سطور پیشین این متن به آن ها اشاره شد تنها در طول چند میلی ثانیه مورد پردازش قرار می گیرند. در واقع زمان کلی اجرای این فرآیند بستگی به مواردی نظیر تعداد مثلث های مورد پردازش قرار گرفته و میزان یا حجم آن ها دارد. همچنین عواملی نظیر میزان کیفیت تصویری اجرای بازی نیز در زمان انجام این فرآیند پردازشی دخیل و تاثیر گذار خواهد بود. در هر حال همان گونه که پیش تر به آن اشاره شد فرآیند پردازشی مذکور تنها در طول چند میلی ثانیه به اجرا در خواهد آمد. به عنوان مثال فرآیند اجرای تکنیک VXAO در فریمی واحد از یک بازی به اصطلاح خوش گرافیک که تعداد مثلث های شبکه ای مورد پردازش قرار گرفته در آن به چندین میلیون عدد می رسد، توسط کارت گرافیکی با مدل GTX 980 رقمی در حدود 3 تا 5 میلی ثانیه خواهد بود. به هر حال تکنیک نوین VXAO می تواند با قابلیت های مثبت خود در بسیاری از بازی های کامپیوتری جدید مورد استفاده قرار گیرد و موجبات ارتقا یافتن ساختار گرافیکی آن ها را فراهم آورد. البته این تکنیک از برخی ضعف های ریز نیز برخوردار است. به عنوان مثال از آن جایی که تکنیک VXAO سطوح گسترده ای از محیط را تحت پوشش خود قرار می دهد، برخی رشته های نور مورد پردازش قرار گرفته توسط این تکنیک ممکن است در برخی از سطوح اندکی تاریک تر از سطوح دیگر جلوه نمایند. نقیصه ای که می توان آن را در ترکیب با سایر تکنیک های مبتنی بر SSAO به شکل خالی از ایرادی برطرف ساخت. امری که تکنیک VXAO هیچ گونه محدودیت خاصی را در بهره گیری از آن ندارد. در پایان می توان علاوه بر تمامی نکات مثبت فنی مربوط به دو تکنیک نوین VXGI و VXAO ، عدم انحصاری بودن آن ها را گام مثبتی در امر طراحی بازی های کامپیوتری جدید قلمداد کرد.
پنجشنبه ، ۱۲فروردین۱۳۹۵
[مشاهده متن کامل خبر]
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: سخت افزار]
[مشاهده در: www.sakhtafzarmag.com]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 25]
صفحات پیشنهادی
جُنگ نماز، فرصتی برای آشنایی بیشتر نوجوانان با احکام نماز
به گزارش خبرگزاری حوزه از جمله بخش های نمایشگاه فاطمی در کنار معرفی فعالیت آستان مقدس برگزاری ویژه برنامه های مختلف برای زائران به ویژه بازدید کنندگان می باشد جُنگ نماز ویژه برنامه ای است که از سوی مدیریت قرآن و عترت آستان مقدس حضرت فاطمه معصومه سلام الله علیها در نمایشگاهجهانبخش: ایران تیم اول آسیاست/ فرقی نمی کند با چه تیمی همگروه شویم
یکشنبه ۸ فروردین ۱۳۹۵ - ۱۱ ۵۶ بال راست تیم ملی فوتبال ایران می گوید فرقی نمی کند که در مرحله بعدی رقابت های انتخابی جام جهانی با چه تیم هایی همگروه شویم به گزارش خبرنگار ایسنا علیرضا جهانبخش در حاشیه تمرین امروز تیم ملی فوتبال ایران اظهار کرد خدارا شکر بازی اول خیلی مهم بود تجهانبخش: فرقی نمی کند با چه تیمی همگروه شویم
روز نو بال راست تیم ملی فوتبال ایران می گوید فرقی نمی کند که در مرحله بعدی رقابت های انتخابی جام جهانی با چه تیم هایی همگروه شویم علیرضا جهانبخش در حاشیه تمرین امروز تیم ملی فوتبال ایران اظهار کرد خدارا شکر بازی اول خیلی مهم بود تا روندی را که داشته ایم ادامه دهیم بازی با عبا همزاد شاه بیشتر آشنا شوید+تصاویر
این خبر بسیار سریع در همه خبرگزاری ها پخش شد و هر کسی از ظن خود یار آن شد و هر چه خواست نوشت و تحلیل کرد یکی دست به توهین زد وی را هرزه و دزد و قاچاقچی نامید و دیگری وی را فردی طرفدار حقوق زنان خواند و آزادیخواه و وطن پرست نامید و دیگران در بین این دو سر تحلیل متضاد مطالبی نگاشخانواده ها، سفرخودشان را به ساعات پایانی تعطیلات موکول نکنند/ ساعت 10 الی 13 و 17 الی 20 بیشترین حجم سفرهای جا
مدیر مرکز مدیریت راه های استان فارس گفت به رانندگان عزیز توصیه می شود که سفرخودشان را به ساعات پایانی تعطیلات موکول نکرده و قبل از آغاز سفر از وضعیت راه ها اعم از ترافیک و شرایط جوی آگاه شوند به گزارش شیرازه مدیر مرکز مدیریت راه های استان فارس بابیان اینکه در حال نزدیک شدن به رباید فرایند توسعه درونزای کشور را شتاب بیشتری ببخشیم
چهارشنبه ۱۱ فروردین ۱۳۹۵ - ۰۰ ۵۲ رییس دانشگاه رازی کرمانشاه گفت باید با تکیه بر توان علمی خویش فرایند توسعه درونزای کشور را شتاب بیشتری بخشیم به گزارش خبرگزاری دانشجویان ایران ایسنا - منطقه کرمانشاه دکتر محمدابراهیم اعلمی آل آقا در پیامی با تبریک سال جدید به تمامی اساتید وباید فرایند توسعه درون زای کشور را شتاب بیشتری ببخشیم
رییس دانشگاه رازی کرمانشاه گفت باید با تکیه بر توان علمی خویش فرایند توسعه درون زای کشور را شتاب بیشتری بخشیم به گزارش خبرگزاری دانشجویان ایران ایسنا – منطقه کرمانشاه دکتر محمد ابراهیم اعلمی آل آقا در پیامی با تبریک سال جدید به تمامی اساتید و دانشجویان اظهارکرد دانشگاه رازیامام جمعه موقت بخش سنگر: از سایه اقتصاد مقاومتی مشکلات معیشت واقتصاد مردم حل خواهد شد/مسئولین با جدیت بیشتری م
به گزارش خبرنگار سرویس دین واندیشه سنگرما حجت الاسلام ولی عادلی امام جمعه موقت بخش سنگر در خطبه اول نماز جمعه این هفته با تبریک عید نوروز اظهار کرد امام صادق ع در خصوص نوروز چنین فرمودند نوروز همان روزی است که خدا از بندگان خود عهد گرفت که غیر از خدا را پرستش نکنند و روزیبیشتر دانشآموختهها در کدام بخش مشغول به کارند؟
بیشتر دانشآموختهها در کدام بخش مشغول به کارند تاریخ انتشار سه شنبه ۳ فروردين ۱۳۹۵ ساعت ۱۹ ۵۰ غلامعلی فرجادی سه ویژگی خاص بیکاری را شرح داد و گفت که بیش از ۷۰ درصد از کل شاغلان دارای آموزش عالی در سال ۱۳۹۰ در بخش خدمات مشغول به فعالیت بودهاند به گزارش اقتصاد نیوز غلامعلبیشتر دانش آموخته ها در کدام بخش مشغول به کارند؟
غلامعلی فرجادی سه ویژگی خاص بیکاری را شرح داد و گفت که بیش از ۷۰ درصد از کل شاغلان دارای آموزش عالی در سال ۱۳۹۰ در بخش خدمات مشغول به فعالیت بوده اند به گزارش اقتصاد نیوز غلامعلی فرجادی درباره چالش بیکاری در ایران گفت بیکاری یکی از مهم ترین چالش های اقتصاد ایران در شرایط کنونی-
گوناگون
پربازدیدترینها