تور لحظه آخری
امروز : سه شنبه ، 29 آبان 1403    احادیث و روایات:  پیامبر اکرم (ص):هر كس رضاى خدا به خشم مردم جويد، خداوند از او خشنود شود و مردم را از او خشنود ك...
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

سایبان ماشین

دزدگیر منزل

تشریفات روناک

اجاره سند در شیراز

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

Future Innovate Tech

پی جو مشاغل برتر شیراز

لوله بازکنی تهران

آراد برندینگ

خرید یخچال خارجی

موسسه خیریه

واردات از چین

حمية السكري النوع الثاني

ناب مووی

دانلود فیلم

بانک کتاب

دریافت دیه موتورسیکلت از بیمه

طراحی سایت تهران سایت

irspeedy

درج اگهی ویژه

تعمیرات مک بوک

دانلود فیلم هندی

قیمت فرش

درب فریم لس

زانوبند زاپیامکس

روغن بهران بردبار ۳۲۰

قیمت سرور اچ پی

خرید بلیط هواپیما

بلیط اتوبوس پایانه

قیمت سرور dl380 g10

تعمیرات پکیج کرج

لیست قیمت گوشی شیائومی

خرید فالوور

بهترین وکیل کرج

بهترین وکیل تهران

خرید اکانت تریدینگ ویو

خرید از چین

خرید از چین

تجهیزات کافی شاپ

نگهداری از سالمند شبانه روزی در منزل

بی متال زیمنس

ساختمان پزشکان

ویزای چک

محصولات فوراور

خرید سرور اچ پی ماهان شبکه

دوربین سیمکارتی چرخشی

همکاری آی نو و گزینه دو

کاشت ابرو طبیعی و‌ سریع

الک آزمایشگاهی

الک آزمایشگاهی

خرید سرور مجازی

قیمت بالابر هیدرولیکی

قیمت بالابر هیدرولیکی

قیمت بالابر هیدرولیکی

لوله و اتصالات آذین

قرص گلوریا

نمایندگی دوو در کرج

خرید نهال سیب

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1830971191




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

مرور یک کتاب مرجع: دو فضایی شدن بازی های رایانه ای


واضح آرشیو وب فارسی:همشهری: - منیژه اخوان*: جدیدترین کتاب دکتر سعید رضا عاملی، استاد گروه ارتباطات و مطالعات آمریکا دانشگاه تهران تحت عنوان "دوفضایی شدن بازی های رایانه ای: رویکرد ارزشی-بومی به بازی ها" توسط انتشارات امیرکبیر منتشر شد.مقدمه علی رغم سابقه نیم قرنی بازی های رایانه ای، این بازی ها همچنان از طرفداران چند صد میلیونی در جهان برخوردار است و نردیک به یک میلیارد و هفتصد میلیون جمعیت جهان را مشغول خود کرده است. دامنه اثر گذاری بازی ها به موازت همه عناصر جهان واقعی تجسم، تجسد و عملکرد پیدا کرده است و دامنة مطالعاتی آنها فراتر از مطالعة فعالیتی کودکانه پیش رفته و بر وجوه آموزشی، تربیتی، فناورانه، اقتصادی، سیاسی، فرهنگی و اجتماعی بازی های رایانه ای به مثابة مصنوعات فرهنگی تأکید شده است. همین امر، بر ضرورت گسترش رویکردهای تحقیقی و عملی در این حوزه اذعان دارد و لذا مشاهده می شود که از آغاز قرن بیست و یکم، تلاش برای چارچوب سازی نظری و روشی بازی های رایانه ای صورت گرفته است که ازجمله نخستین فعالیت های آکادمیک می توان به برگزاری کنفرانس های بین المللی متعدد در ارتباط با مطالعات بازی های رایانه ای و انتشار نشریة «مطالعات بازی» در سال 2001، برگزاری کارگاه های بازی های رایانه ای در سال 2002 و تأسیس «انجمن تحقیقات بازی های دیجیتالی» در سال 2003 اشاره کرد که نشان می دهد مطالعات بازی های رایانه ای در دهة گذشته، جایگاه علمی خود را در فضای آکادمیک تثبیت کرده است. در جمهوری اسلامی ایران نیز با داشتن جمعیت بازی کننده بیش از 20 میلیون نفره و گسترش ناگهانی بازی های رایانه ای در بازار به شکلی غیرقانونی و تکثیر و فروش بازی های غیرایرانی، از یک سو، توجه تولیدکنندگان بومی برای ورود به بازار جلب شد و از سوی دیگر، نگرانی هایی نسبت به بازی های غیربومی به وجود آمد. لذا درک اهمیت و حساسیت بازی های رایانه ای منتهی به این امر شد که شورای عالی انقلاب فرهنگی کشور در سال 1385، بنیاد ملی بازی های رایانه ای را تأسیس کند. در اساسنامة تأسیس «بنیاد ملی بازی های رایانه ای» در ارتباط با حساسیت موضوع آمده است که «بازی های ویدئویی و رایانه ای به لحاظ تأثیرگذاری خود در زمینة فرهنگسازی، رشد و تکوین شخصیت فرهنگی و علمی و ایفای نقشهای آموزشی و کمک آموزشی و همچنین پر کردن بخشی از اوقات فراغت گروههای سنی مختلف جامعه از جایگاه ویژه و مهمی برخوردار می باشند». همین طور در متن اساسنامة بنیاد مشاهده می شود که بر هویت اسلامی-ایرانی و تقویت مبانی نظری، علمی و کاربردی اسلامی و ایرانی در بازی های رایانه ای تأکید شده که نشانگر این امر است که ابعاد فرهنگی و اجتماعی این بازی ها بر ابعاد فناورانه، اقتصادی و سیاسی آن غلبه دارد و این حوزه باید تحت حاکمیت نگاه اسلامی و الزامات ارزشی آن قرار گیرد. اما نگاهی اجمالی به شرکت های طراحی بازی های رایانه ای در جهان نشان می هد که این شرکت ها متعلق به نظام سلطه هستند و لذا امپراتوری های عرصة بازی های رایانه ای نیز متعلق به جهان غربی است. بر این مبنا، تولید این بازی ها در چارچوب تفکرات و اندیشه هایی صورت می گیرد که متفاوت از نظام معرفتی و ارزشی اسلامی است و درنتیجه ضرورت اتخاذ راهبردهایی برای این بازی ها به میان می آید که منطبق با مبانی فکری اسلانی و بومی باشد. لذا کتاب حاضر را می توان یکی از معدود مطالعات صورت گرفته در حوزة بازی های رایانه ای در جمهوری اسلامی ایران دانست که علاوه بر اتخاذ رویکردی چندسطحی نگرانه به این بازی ها، با تکیه بر رویکرد ارزشی-بومی در جهان دوفضایی شدة معاصر، الزامات کلان ارزشی ناظر بر تولید بازی های رایانه ای را تنظیم کرده و به تدوین نظام ارزش گذاری و ارزیابی بازی های رایانه ای مبتنی بر فرهنگ بومی پرداخته است. معرفی کتاب کتاب «مطالعات دوفضایی شدن بازی های رایانه ای: رویکرد ارزشی-بومی به بازی ها» با هدف «تبیین جایگاه و اهمیت بازی های رایانه ای در اوقات فراغت کودکان، نوجوانان و جوانان»، «تبیین ابعاد تربیتی و آموزشی بازی های رایانه ای برای کودکان، نوجوانان و جوانان»، «تبیین راهبردهای مواجهه و مقابله با سناریوهای ضداسلامی و ضدایرانی بازی های رایانه ای»، «تدوین سناریوهای بازی های رایانه ای مبتنی بر استانداردهای فرهنگ بومی با ساختار و محتوای بومی» و همین طور «تدوین نظام ارزش گذاری و ارزیابی بازی های رایانه ای مبتنی بر فرهنگ بومی» تهیه شده است. این کتاب در 544 صفحه تنظیم شده و دارای فهرست، دیباچة دکتر بهروز مینایی، رئیس هیئت مدیرة بنیاد ملی بازی های رایانه ای، مقدمة مؤلف، فرهنگ معانی و نمایه است که در سال 1394 توسط انتشارات امیرکبیر به چاپ رسیده است. این کتاب را می توان یکی از آثار برجسته و منحصربه فرد در حوزة بازی های رایانه ای در کشور دانست که بر اساس رویکردی جامع نگر، تمامی سطوح و لایه های این حوزة مطالعاتی را مورد توجه قرار داده و لذا می تواند به عنوان کتابی مرجع، مورد استفادة حوزة سیاست گذاری فرهنگی، تولیدکنندگان بازی های رایانه ای، مصرف کنندگان بازی های رایانه ای، خانواده ها و سطح آکادمیک و دانشگاهی قرار گیرد. دکتر مینایی، رئیس هیئت مدیرة بنیاد ملی بازی های رایانه ای، در دیباچة این کتاب مطرح می کنند که «بازی های رایانه ای به دلیل برخورداری از ظرفیت شگرف و در حال توسعه ای که در زمینه هایی نظیر آموزش و فرهنگ سازی ارائه می کنند، مورد توجه اندیشمندان و فعالان این حوزه ها قرار گرفته اند. این ظرفیت عظیم، امکان ارائة محتوایی برآمده از باورها و آموزه های مقبول و پذیرفته شده از سوی سازندگان بازی¬های رایانه¬ای را به منظور ارتقای نگرش مذهبی و افزایش اطلاعات دینی در کاربران این رسانه، از طریق امکان یگانگی کاربر با شخصیت درون بازی فراهم آورده است». ایشان معتقدند که تولیدکنندگان بازی های رایانه ای باید شناخت و درک عمیقی از رسانة بازی رایانه ای داشته باشند و «ضمن تسلط بر مبانی و مفاهیم ابتدایی ساخت بازی رایانه ای، از آخرین دستاوردهای روز این عرصه نیز بی اطلاع نباشند». همین طور خالقان بازی رایانه ای دینی باید «درک درستی از چگونگی امکان برقراری یک ارتباط مناسب و معناساز میان فرم و محتوا» داشته باشند. مؤلف کتاب نیز در مقدمة کتاب به دوفضایی شدن بازی ها و حرکت بین واقعیت و مجاز توجه دارد و مطرح می کند که ضرورت شناخت بازی های رایانه ای از یک سو به گسترش دانش در زمینة مناسبات بین فناوری، فرهنگ و تولید معنا مربوط می شود و از سوی دیگر، با گستره ای از سیاست های فرهنگی که درخصوص آموزش، تفریحات و جامعه پذیری مخاطبان بازی ها، گسترش مجموعة معانی خاصی را مدنظر دارند، در ارتباط است. همچنین مؤلف بر ضرورت بازسازی معنایی و بازمهندسی فهم بازی ها در دوفضای واقعی و مجازی و درواقع در «جهان دوفضایی شده» تأکید دارد و معتقد است که ماهیت صنعتی و دیجیتالی فضای مجازی یا فضای دوم زندگی، «واقعیت بازی ها را تبدیل به واقعیت مجازی بازی ها می کند». بر این اساس، هرچند تجربة بازی رایانه ای، تجربه ای مصنوعی است، اما از آن جایی که کنش خلق کد یا رمز بازی ذاتاً کنشی اخلاقی و در چارچوب نظام معرفتی صورت می گیرد، لذا این بازی ها دارای قدرتی ساختاری و حامل ارزش ها هستند. درنتیجه کاربر در ارتباط با واقعیت مجازی بازی های رایانه ای، نوعی حرکت میان واقعیت و مجاز را تجربه می کند و در این حرکت، «تجسم واقعیت مجازی، تصویرسازی جدیدی را وارد حوزة معنایی بازیکن می کند، به طوری که او می تواند نقش بازتولیدگر فلسفة بازی را ایفا کند. درحقیقت این کتاب، زیرساخت بازی های رایانه ای را شامل نرم افزار، سخت افزار و ایدئولوژی می داند و نقش پررنگی را برای ایدئولوژی به مثابة نیروی هدایت و جهت دهی این بازی ها و منبع تولید فرهنگ و ارزش های زندگی قائل است. کتاب «مطالعات دوفضایی شدن بازی های رایانه ای: رویکرد ارزشی-بومی به بازی ها» در پنج فصل تنظیم شده است که هر کدام سطوح مختلفی از مطالعات بازی های رایانه ای را دربر می گیرد. فصل نخست کتاب به مباحث نظری بازی های رایانه ای اختصاص دارد؛ فصل دوم، بر گسترة مطالعات و تحقیقات بازی های رایانه ای در ایران متمرکز است و با رویکردی تحلیلی به مطالعة وضعیت مطالعة بازی های رایانه ای و ویدئویی در ایران دارد. فصل سوم این کتاب به مخاطب پژوهی بازی های رایانه ای در ایران اختصاص دارد و تحلیلی است بر چهار پیمایش انجام شده توسط بنیاد ملی بازی های رایانه ای که طی سال های 1389 و 1392 انجام شده و نقاط قوت و ضعف این پیمایش ها در کنار تحلیل های ثانویة داده های این پیمایش ها مورد توجه است.در فصل چهارم وضعیت بازی سازی رایانه ای در ایران مورد توجه بوده و تحلیل سیاسی-فرهنگی، قانونی، اقتصادی و فناورانه از بازی های رایانه ای صورت گرفته و نقاط قوت و ضعف و فرصت ها و تهدیدهای بازی های رایانه ای مشخص شده است. در فصل پنجم نیز الزامات کلان ارزشی ناظر بر تولید بازی های رایانه ای مطرح می شود و با ترسیم و تبیین الزامات کلان ارزش های اسلامی که بر بازی های رایانه ای ناظر است، تلاش می شود تا مبنایی برای برنامه ریزی و سیاست گذاری بازی های رایانه ای مبتنی بر ارزش های اسلامی ایجاد شود. در پایان نیز نتیجه گیری از مباحث مطرح شده در فصول پنج گانه بیان شده است. دوفضایی شدن بازی ها به عنوان نگاه چندسطحی و نگاه بومی و ارزشی به بازی ها در سال های اخیر، تعداد محدودی از آثار در حوزة بازی های رایانه ای به چاپ رسیده که اغلب آنها دارای رویکردی تک سطحی نگر هستند و یا به مسائل فرهنگی-اجتماعی بازی های رایانه ای توجه دارند، یا بر بازی سازی و تولید آن از منظر فنی و تکنیکی متمرکز هستند و یا بر ابعاد روان شناختی آن تکیه کرده اند. همین طور اغلب این کتاب ها فاقد نگاه راهبردی هستند و درنهایت نمی توانند در سطح سیاست گذاری فرهنگی حوزة بازی های رایانه ای دارای خروجی های قابل توجهی باشند. برای نمونه، نگاهی به برخی کتابهای حوزۀ بازی های رایانه ای در کشور مانند کتاب «بازی های رایانه » نوشتة حمیدرضا آیت اللهی و دیگران، کتاب «عصر بازی (بازی های ویدئویی و رایانه ای در جامعة معاصر) نوشتة مسعود کوثری، کتاب «ناشران خارجی» از تولیدات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، کتاب «مدیریت رایانه و بازی های رایانه ای در خانواده» نوشتة مریم احمدی، کتاب «اصول اولیة طراحی بازی های رایانه ای» نوشتة مهدی فنائی، کتاب «بازی های رایانه ای: کتاب های نشست ها و کارگاه های آموزشی دومین نمایشگاه ملی رسانه ای دیجیتال» که توسط مرکز توسعة فناوری اطلاعات و رسانه های دیجیتال وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی چاپش شده، کتاب «بازی های رایانه ای: مجموعه مقالات» که توسط مرکز تحقیقات و مطالعات رسانه ای مؤسسة همشهری چاپ شده، کتاب «بررسی پیامدهای بازی های ویدئویی-رایانه ای» توسط مرتضی منطقی و دیگر کتاب¬های منتشر شده در این زمینه در کشور، اغلب محدود به برخی ابعاد بازی¬های رایانه¬ای هستند و یا قابل استفاده برای گروه¬های مخاطبان خاصی هستند. اما کتاب «مطالعات دوفضایی شدن بازی های رایانه ای: رویکرد ارزشی-بومی به بازی ها»، با اتخاذ رویکردی جامع نگر و ارزشی-بومی، ضمن توجه به فضای بازی های رایانه ای در سطح جهان، بر زمینة بومی این بازی ها تمرکز دارد و از یک سو، مباحث نظری این بازی ها را مورد توجه قرار می دهد و وضعیت مطالعة بازی های رایانه ای و ویدئویی در کشور را بررسی می کند که می تواند مورد استفادة بخش آکادمیک و دانشگاهی باشد. از سوی دیگر، در این کتاب، وضعیت بازی سازی رایانه ای در ایران مورد توجه بوده و تحلیل سیاسی-فرهنگی، قانونی، اقتصادی و فناوری از این بازی ها انجام شده که می تواند در بخش های مختلف سیاست گذاری این حوزه و همچنین در میان بازی سازان و تولیدکنندگان بازی های رایانه ای مورد استفاده قرار گیرد. به علاوه در این کتاب، بخش مخاطب پژوهی این کتاب، منبعی برای سیاست گذاری بهتر در زمینۀ بازی های رایانه ای و همچنین اطلاع یابی بازی سازان از وضعیت بازار این بازی ها و آگاهی از اولویت های بازیکنان و شیوۀ تعامل بازیکن با جهان بازی هاست. همین طور الزامات کلان ارزشی ناظر بر تولید بازی های رایانه ای، الزامات کلان ارزش های اسلامی بر این بازیها را ترسیم می کند که در سیاست گذاری این بازی ها می تواند مؤثر باشد. اما به نظر میرسد مهمترین و برجسته ترین ویژگی این کتاب، اتخاذ رویکردی ارزشی-بومی آن است. در این کتاب، بر اساس نظام معرفتی اسلام، الزامات کلان ارزشی ناظر بر بازیهای رایانه ای در سه حلقه مطرح شده است: الف) الزامات معرفت شناختی ناظر بر بازی ها که شامل اصول دین و بنیان های جهان بینی است که از آن به عناوین الزامات مبدأنگر، مقصدنگر و مسیرنگر یاد شده است؛ ب) الزامات فرایندی و سازوکارهای ناظر بر بازی ها که بر پایۀ اصل اجتماعی تعاون قرار دارد و با دو رویکرد قرآنی ایجابی و سلبی مورد توجه است؛ و ج) الزامات محتوایی ناظر بر بازی ها که در آن، بازی به مثابۀ محصول فرهنگی-رسانه ای تلقی می شود که باید مبتنی بر آموزه های دین اسلام باشد و حریم و محرمات اسلامی در آن رعایت شود. درحقیقت این کتاب در ایجاد و توسعۀ درک مبانی ارزشی و فکری که نقش زیرساخت نظری و پارادایمی بازی ها را دارند، موفق عمل کرده است. همین طور از دیگر نقاط قوت در این کتاب، بخش مخاطب پژوهی آن است که در آن، فراتحلیل پیمایش های روندی انجام شده و تغییرات در طول زمان مورد بررسی قرار گرفته و تلاش شده تا نقطه اتکایی برای سیاست¬گذاری بهتر در زمینۀ مدیریت استفاده از بازی¬های رایانه¬ای به دست دهد. همچنین از دیگر مباحث مطرح شده در این کتاب که نقطۀ قوت آن محسوب می شود، رویکرد تحلیلی-تبیینی به وضعیت بازی سازی رایانه ای در ایران است که تحلیل سیاسی-فرهنگی، قانون¬گذاری، اقتصادی و فناورانه (STEER) صورت گرفته و در هر یک از آنها، تحلیل نقاط ضعف و قوت و فرصت و تهدید مشخص شده است. معرفی نویسنده دکتر سعید رضا عاملی ، استاد گروه ارتباطات دانشکدة علوم اجتماعی دانشگاه تهران و مدرس دانشکدة مطالعات جهان این دانشگاه، مؤلف کتاب «مطالعات دوفضایی شدن بازی های رایانه ای: رویکرد ارزشی-بومی به بازی ها» است. وی دارای آثار متعددی در حوزه های فضای مجازی و ارتباطات بین فرهنگی است و مؤلف 15 کتاب به زبان انگلیسی و 18 کتاب به زبان فارسی است و همین طور مقالات متعددی در سطح داخلی و بین المللی منتشر کرده است. همچنین ایشان در سال 1392، به عنوان مؤلف برتر بین المللی دانشگاه تهران، در سال 1391، برندة جایزة مرحوم علامه طباطبایی، در سال 1390، رتبة برتر پژوهش فرهنگی سال در حوزة ارتباطات فرهنگی و بین المللی، برندة جایزة کتاب فصل و همین طور پژوهشگر برجستة طرح های کاربردی دانشگاه تهران، در سال 1388، پژوهشگر برتر طرح های پژوهشی شهرداری تهران و همچنین پژوهشگر نمونة طرح های کاربردی دانشگاه تهران و در سال 1387، به عنوان استاد پیشگام روابط عمومی الکترونیک انتخاب شدند. همین طور دکتر عاملی در آثار خود بر این امر تأکید می کند که مهم ترین توسعۀ اجتماعی معاصر، «توسعۀ فضای اجتماعی» است که با «دوفضایی شدن جهان» اتفاق افتاده و به دنبال خود، ظرفیت جدیدی را به جهان واقعی یا جهان اول اضافه کرده است که از آن به عنوان فضای مجازی یا جهان دوم تعبیر می شود. لذا مؤلف، «پارادایم دوجهانی شدن ها دوفضایی شدن جهان» را به عنوان پارادایم مسلط دورۀ معاصر می داند. درحقیقت، برای نخستین بار «پارادایم دوجهانی شدن ها و دوفضایی شدن جهان» توسط عاملی (1382الف) در مقاله ای با عنوان «دوجهانی شدن ها و آیندة جهان» در کتاب ماه علوم اجتماعی مطرح شد و تلاش شد تا با ارائة تصویری پارادایمی، تغییر در واقعیت های جهان امروز که منجر به ظهور «واقعیت مجازی» در کنار «واقعیت فیزیکی» و یا به عبارتی، «دوواقعیتی شدن جهان» شده است، تبیین شود. همین طور در همین سال، مقالة دیگری با عنوان «دوجهانی شدن ها و جامعة جهانی اضطراب» (عاملی، 1382ب) در فصلنامة نامة علوم اجتماعی به چاپ رسید که به نوعی آسیب شناسی توجه داشت که در بستر جهان دوفضایی شده، آسیب های جدید را بررسی می کرد. پس از آن نیز، آثار و تألیفات متعددی از وی منتشر شده و مؤلف مسائل مختلفی را بر اساس این پارادایم تبیین کرده است. * کارشناس ارشد ارتباطات و مرکز پژوهشی سیاست های فضای مجازی - دانشگاه تهران


جمعه ، ۶آذر۱۳۹۴


[مشاهده متن کامل خبر]





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: همشهری]
[مشاهده در: www.hamshahrionline.ir]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 8]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


گوناگون

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن