واضح آرشیو وب فارسی:تراز: تراز: آنچه امروز از آن به عنوان نفوذ فرهنگی یاد میشود عبارت است از پروژه ای به منظور استحاله فکری فرهنگی عناصر جریان ساز و البته قشر آینده ساز این کشور، به منظور تغییر ارزشهای انقلاب و در نهایت فروپاشی نظام.
به گزارش تراز ،با هر کسی اگر در این باره صحبت کنید که شخصیتهای زیبا ، جذاب و دوست داشتنی کارتونهای دوران کودکی مثل: داستان اسباب بازی، دیو و دلبر، تام و جری و ... ابزارهای دست دشمن اند و یا تاثیرات سوء میگذارند، ممکن است به استفاده ابزاری از واژه «نفوذ» متهم میشوید، اگر متوهم نامیده نشوید! واقعیت اما این است که برای پدیدههایی نظیر بازیهای رایانه ای در سایر کشورها کتابهایی با عنوان فلسفه بازیهای رایانه ای نوشته میشود! حالا حتما با خود میپرسید که با وجود همچه کتابهایی، چرا در کشور ما این پدیده جدی شمرده نمیشود؟!
با ارائه نظریه قدرت نرم توسط جوزف نای و شکستهای تحقیرآمیز ایالات متحده در صحنهی جنگ هایی سخت همچون: ویتنام، عراق، افغانستان و عدم توانایی در مهار قدرتهای نوظهوری مثل روسیه، چین، برزیل و همچنین ظهور قدرت بزرگی مانند جمهوری اسلامی ایران که از اساس نظریات بنیادین لیبرال دموکراسی غرب و به طور خاص امریکا را به چالش می کشید، تعداد جنگهایی که مستقیما ایالات متحده در آنها ورود کرد، به شدت کاهش یافت و دولت این کشور با ارائه سند جامع امنیت ملی و بررسی آسیبها دو ابزار جایگزین دیگر را در دستور کار خود قرار داد: ۱. جنگ های نیابتی۲. نفوذ نرمجنگهای نیابتی از آن دست مقولاتی است که بارها و بارها همراه با مصادیق برای افکار عمومی بررسی و تجزیه و تحلیل شده و دستور کار این گزارش نیست، اما مورد دیگر «نفوذ نرم» و پدید آوردن انسانهایی غیرآمریکایی با تفکر و سبک زندگی امریکایی است که تامین کننده منافع ایالات متحده در مقابل دولتهای نازساگار بوده و به عنوان بازار مصرفی برای نظام کارخانه ای و سرمایه داری این کشور عمل کنند.
جمهوری اسلامی ایران که برآمده از انقلاب ایدئولوژیکی به نام انقلاب اسلامی است از ابتدای تشکیل به عنوان قطبی معارض و دارای حرفی تازه در دنیای سیاست پا به عرصه ظهور گذاشت و یکی از معدود نظامهایی بود که در اوج قدرت مادی ایالات متحده، رهبران آن از زیر پا گذاشتن امریکا سخن گفتند و در طول عمر ۳۷ سالهی این نظام، امریکا به روشهای گوناگون در برابر آن صفآرایی کرد. از تحریمهای اقتصادی تا همکاری با عناصر وابسته ای چون نهضت آزادی و بنی صدر، تا ترور و همکاری در جنگ عراق و جنگ ارزی، از هیچ گزینه ای برای متوقف کردن نفوذ فرهنگی ایران در منطقه فروگذار نکرد. با این همه اما با وجود همه این تلاشها، هیچ یک از گزینههای روی میز ایالات متحده به اذعان دولت مردان و سیاستمداران آن کشور به گونه ای که باید کارساز نبوده و جمهوری اسلامی ایران امروزه به قدرت فرامنطقه ای با دامنه نفوذ گفتمانی بسیار بالا تبدیل شده است.
سیاستمداران امریکایی نیز با درک درست و دقیق از این موضوع و سعی در عدم مواجهه مستقیم با ایران از سال ۱۳۸۸ اقدام به نامه نگاریهایی با مسئولان ارشد نظام کردند که منجر به آغاز مذکراتی شد که خود و دامنه اثرگذاری آن تا به امروز ادامه یافته است و شواهد و قراین و رفتار امریکایی ها نیز حکایت از درست بودن تحلیل "دست چدنی با روکش مخملی" دارد.
به همین دلیل نیز مسئولین ارشد نظام بارها و بارها از وجود پروژه نفوذی یاد میکنند که سعی در استحاله از درون نظام دارد که این پروژه «نفوذ» در چند خط راهبردی دنبال می شود:۱. نفوذ در میان مسئولان تصمیم گیر.۲. نفوذ در میان کانون های تصمیم ساز.۳. نفوذ در میان مردم به ویژه کودکان، نوجوانان و جوانان.آنچه بنا است در این گزارش به آن پرداخته شود، عنوان سوم یعنی : "نفوذ در میان مردم به ویژه کودکان، نوجوانان و جوانان " یعنی اقشار آینده ساز کشور است تا آنچه را با افتتاح مک دونالد در شوروی رقم زد را ایران نیز به سرانجام برساند.
نفوذ در میان دو قشر اول به منظور ایجاد اشتباه محاسباتی در میان تصمیم گیران و تصمیم سازان است که میتواند منجر به نفوذ دفاعی، اقتصادی، امنیتی و حتی سیاسی شود، اما آنچه که از همه مهمتر تلقی میشود، «نفوذ فرهنگی» است که از سوی مسئولین ارشد نظام از سالیان گذشته بارها و بارها تحت عناوینی همچون: تهاجم فرهنگی، شبیخون فرهنگی، ناتوی فرهنگی، جنگ نرم و ... هشدار داده شده است.آنچه امروز از آن به عنوان نفوذ فرهنگی یاد می شود عبارت است از: پروژه ای به منظور استحاله فکری فرهنگی عناصر جریان ساز و البته قشر آینده ساز این کشور، به منظور تغییر ارزش های انقلاب و در نهایت فروپاشی نظام.
«خبرگزاری دانشجو» نیز براساس وظیفه ذاتی خود میکوشد تا در آینده به بررسی ابعاد پروژه نفوذ فرهنگی در قالبهای زیر بپردازد:۱. نفوذ فرهنگی از طریق انیمیشن های رایانه ای با مخاطب ویژه کودکان (و نوجوانان).
۲. نفوذ فرهنگی از طریق بازی های رایانه ای با مخاطب ویژه نوجوانان (و جوانان).
۳. نفوذ فرهنگی از طریق سبک زندگی دیجیتال و اکوسیستم های همراه با مخاطب ویژه جوانان (به ویژه خانم ها).
منبع: خبرگزاری دانشجو
زمانبندی انتشار: 18 آبان 1394 - 15:32
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: تراز]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 16]