واضح آرشیو وب فارسی:قدس آنلاین: گروه جامعه – محبوبه علی پور: بنابر آمار موجود، از میان جمعیت ۷۵ میلیونی ایران، حدود ۴۶ میلیون نفر بین ۷ تا ۴۰ درصد با صنعت بازی های رایانه ای آشنا ...و حدود ۵۴ درصد از این جمعیت از کاربران بازی های رایانه ای هستند. این درحالی است که بین ۹۰ تا ۹۵ درصد از بازی های موجود در بازار را بازی های وارداتی و خارجی تشکیل می دهند. اما چرا اقبال مردم به بازی های وارداتی بیشتراست؟ بی توجهی به بازیسازان داخلی «حامد زاهدی» سردبیر وب سایت خبری و تحلیلی «گیمفا» با اشاره به مسایل این حوزه به خبرنگار ما می گوید: در مورد بازی های داخلی باید سیاستهای مالی، اجرایی و تبلیغاتی مان را تغییر دهیم. متأسفانه برای بازی های داخلی تبلیغات قابل مشاهده ای انجام نمی شود و اندک تبلیغات موجود، به سایتهای اینترنتی محدود می شوند. درحالی که باید بین رسانه های تلویزیونی و ناشران همکاری صورت بگیرد تا نام و نشان بازی ایرانی بیشتر دیده شود. وی تأکید می کند: صنعت بازی سازی، یکی از پر خرج ترین صنعتهای موجود در دنیاست؛ زیرا برای تهیه یک بازی قابل قبول از لحاظ کیفی، به گروهی متشکل از طراحان سه بعدی، نوازندگان موسیقی، سناریوپردازان و ده ها گروه دیگر نیاز است. از این رو مدیر پروژه برای استخدام افراد کار بلد نیازمند سرمایه زیادی است. البته این موضوع تنها خاص ایران نیست و در کشورهای خارجی نیز برای ساخت بازی های خاص، میلیونها دلار هزینه می شود، حال آنکه در کشور ما به خاطر وجود مشکلات اقتصادی، مدیر پروژه نمی تواند تیم گسترده و توانمندی را به کار بگیرد. بدین ترتیب بازی سازان داخلی برای پیشبرد مراحل ساخت بازی خود با مشکلات متعددی دست و پنجه نرم می کنند. در برخی موارد دیده شده از جیب خود و سرمایه ای که در طول چند سال جمع کرده اند مایه گذاشته اند. در بخش فرهنگی نیز به خاطر بازی های رنگارنگ غربی موجود در بازار، بازی باز ایرانی ذهنیت غربی پیدا کرده و به عناوین اکشن و اغلب مخالف هنجارهای جامعه تمایل پیدا کرده است که سبب کمتر به چشم خوردن بازی های ایرانی می شود. سبقت بازی های رایانه ای از هالیوود صنعت، امروز پررونق به فعالیت خود ادامه می دهد، چنانکه در سال ۲۰۱۴ فروش بازی های رایانه ای در آمریکا ۶۶درصد از فروش صنعت سینما (هالیوود) پیشی گرفته، همچنین در سالهای اخیر گردش مالی صنعت بازی های رایانه ای بیش از ۷۸ میلیارد دلار برآورد شده است. در کشور ما نیز سالانه ۵۰ میلیون نسخه بازی خارجی به فروش می رسد و بر اساس آمار ها، ایرانی ها ماهانه تا دو هزار میلیارد ریال صرف خرید بازی های رایانه ای می کنند. آیا در این فضا، تولیدکنندگان داخلی توان رقابت با محصولات مشابه خارجی را دارند؟ زاهدی می گوید: هم اکنون سازندگان داخلی، تمرکز خود را روی دو پلتفرم رایانه و تلفن همراه متمرکز کرده اند. در بخش تلفنهای همراه، شاهد بازی های مطرح و خوش ساختی همچون Shadow Blade هستیم. این بازی توسط استودیو Dead Mage ساخته و پرداخته شده و توانسته در عرصه جهانی درخشش قابل ملاحظه ای داشته باشد و مورد تحسین منتقدان خارجی قرار بگیرد. اما هنوز هم در بخش بازی های رایانه ای به خاطر عدم حمایتهای مالی، سازندگان نمی توانند بازی های خوش رنگ و لعابی برای رقابت با بازی های خارجی که میلیونها دلار خرج ساخت آنها می شود، تولید کنند؛ با این وجود در سطح داخلی عناوینی مانند شبگرد، جنون سیاه و ارتشهای فرازمینی تولید شده اند که نشان دهنده ذهن باز و خلاق سازندگان داخلی است. پرندگان خشمگین در آسمان زندگی بچه های ایرانی اکنون آن قدر بازی های وارداتی در زندگی مردم جا بازکرده که حتی رسانه ملی نیز در تبلیغات خود نمی تواند از اثرگذاری آن چشم بپوشد. این شبها بار ها مخاطبان این رسانه، کودکی را می بینند که با همراهی «پرندگان خشمگین» به حمام می رود. بازی پر آوازه ای که رسانه های دیگر بار ها در مذمت آن نوشته اند! سردبیر وب سایت خبری - تحلیلی «گیمفا» می گوید: بی تردید، بازی های رایانه ای تاثیر گسترده ای بر شکل دهی فرهنگ فردی و اجتماعی بازیباز، دارد. ارتباط بسیار نزدیکی بین بازیباز و محتوای بازی وجود دارد. به عنوان نمونه اگر شخصیت بازی یک دیالوگ حماسی بگوید، بازیباز آن جمله را در ذهن خود بدون اینکه هدف را تجزیه و تحلیل کند، ذخیره کرده و در مواقع مشابه بر زبان می آورد. وی می افزاید: در جامعه امروزی، وسایل الکترونیکی نقش ماهرانه ای را میان ما بازی می کنند؛ بزرگ و کوچک، پیر و جوان، همه در طول شبانه روز - کم و بیش - یک ساعت از زمان خود را به انجام بازی های رایانه ای اختصاص می دهند. از این رو در دنیای بازی های رایانه ای، نظامی تحت عنوان «رده بندی سنی بازی های ویدیویی» یا « ESRB » وجود دارد که بر اساس محتوای بازی ها، رده هایی را تعیین می کند. در جامعه ما نیز نظام مشابهی با نام «نظام ملی رده بندی سنی و یا ESRA » مشغول به کار است که راهنمای خوبی برای مصرف کننده قلمداد می شود. البته هنوزهم با وجود چنین نظامهای نوینی- نه خریدار و نه والدین - توجهی به برچسبهای درجه سنی برای خرید بازی نمی کنند. این عامل سبب شده بازی های خشن که اغلب حاوی صحنه های خشن و ناقض هنجارهای جامعه هستند، تاثیر بسزا و گاه جبران ناپذیری، بر روی بازیباز بگذارند. اینجا نیازمند یاری سبزتان هستیم ... با توجه به گستردگی مسایل این عرصه، آیا حمایتهای موجود در آفرینش بازی های رایانه ای داخلی مطلوب است؟ زاهدی در پاسخ می گوید: حمایت وجود دارد ولی آن طور که باید باشد، نیست. چنانکه هرگاه پای صحبت یکی از سازندگان این بازی ها نشسته ام، یکی از دغدغه هایش نبود حمایتهای لازم مالی و تبلیغاتی از سوی بنیادهای مربوطه است؛ موضوعی که چندین و چند سال گریبانگیر صنعت بازیسازی داخلی شده است. آقای مدیرعامل در دسترس نمی باشد! چند هفته است منتظر پاسخهای حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد بازی های رایانه ای هستیم که البته انتظاری بی نتیجه است! ما صحبت خاصی را نمی خواهیم بشنویم، فقط می خواستیم از زبان وی نیز بشنویم که: «لطفا بازار ۲۰ میلیون بازی کننده ایرانی را که ارزش هزار میلیاردی دارد، جدی بگیرید. به سهم کمتر از یک درصد بازی های ایرانی و سهم ۱۰ درصدی بازی های مجاز دقت کنید که لطمه ای جبران ناپذیر به ما خواهد زد!»
شنبه ، ۴مهر۱۳۹۴
[مشاهده متن کامل خبر]
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: قدس آنلاین]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 18]