واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم: من همیشه می دانستم بازی ها را فقط برای یک دلیل بازی می کنم، من بازی می کنم تا چیز هایی را تجربه کنم که در زندگی واقعی غیر قابل دسترس اند. وقتی به راهی برای فرار از مشکلات زندگی فکر می کنم، هیچ راه بهتری از بازی کردن پیدا نمی کنم. هرچند،این اواخر به دنبال نوع متفاوتی از فرار هستم. وقتی در خیابان های شهر Los Santos در بازی GTA V می گردم، در خانه های این شهر می چرخم، با خودم فکر می کنم که چه قدر دوست دارم در اینجا زندگی کنم. وقتی بازی Arma 3 را شروع و در دهکده های ساحلی گشت و گذار می کنم، تصور می کنم که در یک دستم یک فنجان قهوه و در دست دیگرم یک کلوچه قرار دارد! دنیاهای فانتزی ای که آرزویشان دارم، دیگر در آن ها قلعه و تونل های تو در تو نیست، بلکه در آن ها رستوران و پمپ بنزین است!
دنیایی که من دوست دارم در آن زندگی کنم یک حومه شهر است، لذت روستا های ساکت و خواب آور،خیابان های پر از درخت ، صدای ماشین چمن زنی ، سر و صدای پرنده ها روی شاخه های درخت. متاسفانه،چنین مکان هایی در بازی ها به سختی پیدا می شوند. معمولا چنین جایی جزئی از مکانی بزرگتر مثل شهر Los Santos است، یک بهشت برای تمام اعمال خلاف کارانه و تیراندازی های پشت سر هم. علاوه بر این، یک تناقص هم وجود دارد.مکان های روزمره مثل مدرسه ها و بیمارستان ها به جرات به طور اختصاصی برای بازی های ترسناک مثل Condemned یا ZombiU استفاده می شوند، با اینکه برای مثال بازی ای مثل Fallout در بین این دوحالت قرار دارد،مکان های رویایی آمریکای دهه ی 50. برای مدت زمان زیادی،تنها عنوانی که از حومه های شهر استفاده می کرد،سری The Sims بود،که شامل یک فانتزی دست یافتنی و قابل باور بود که شما در آن می توانستید کار های روزمره انجام دهید،دنبال اهداف روزانه ی خود بروید،و چیز های مختلف برای پر کردن خانه تان بخرید.ولی تصور The Sims از یک حومه ی شهر به طرز مسخره ای اسراف کننده است،دقیقا به همان اندازه ی Fallout.می توانم دلیل چنین چیزی را درک کنم،به خصوص این اواخر.زندگی کردن در حومه ی شهر با حقوق ناچیز در حالی که سیاست های ریاضتی همچنان پابرجاست،این ایده را فوق العاده جذاب می کند که چه می شد اگر شما در بازی می توانستید همه چیز بخرید!
با اینکه The Sims به بازیکنان اجازه می دهد تا از اقتصاد پایدار (که در حال حاضر فقط یک رویاست) لذت ببرند، ولی این بازی یک جنبه ی بسیار مهم تر دیگر از فانتزی زندگی در حومه ی شهر کم دارد یعنی "جامعه". این بازی نوعی جامعه، به این صورت که می توانید محله ی خود را سفارشی کنید دارد، ولی نحوه ی ارتباط و روابط اجتماعی در این بازی به طرز فوق العاده ای ساده است. کاراکتر های The Sims با قیافه های عجیب و زبانی نامفهوم با یکدیگر حرف می زنند. در این دو ماه اخیر،دو بازی عرضه شدند که شما را بیشتر از همیشه و با جزئیات بسیار بیشتر در فانتز زندگی کردن در حومه شهر غوطه ور می کردند. یکی عنوان Life Is Strange از استودیوی DontNod و دیگری Everybodys Gone to the Rapture از استودیو ی Thechineseroom.هر دو بازی در یک تم و استایل خاص به اسم Suburban Gothic مشترک اند. پیشرو این سبک، David Lynch در آثاری مثل Twin Peaks از این سبک استفاده کرده. این سبک به مواردی مثل استرس های روزمره که همگی از عوارض شهر نشینی اند،فشرده کردن انسان ها در مکان هایی که هر روز کوچک تر می شوند و نابودی بیگناهی و شخصیت افراد می پردازد. معمولا، Suburbun Gothic داستان خود را توسط وارد کردن یک نیروی ماورا الطبیعه در یک جامعه به هم پیوسته شروع می کند و نشان می دهد که چگونه چنین چیزی بر روی تمام این روابط اجتماعی تاثیر می گذارد.البته،این سبک وقتی موثر است که این جامعه قابل باور باشد،جایی که مخاطبان با خوشحالی بخواهند در آن زندگی کنند.
مثل Twin Peaks،هر دو عنوان Life Is Strange وEverybodys Gone to the Rapture شما را با یک راز کشف نشده جذب می کنند و سپس کاری می کنند که شما به درک مناسبی از زندگی در حومه شهر برسید. Life Is Strange مخصوصا از کار های Lynch الهام های فراوانی گرفته. شهر این بازی،Arcadia Bay چندین راز و نیروی ماورا الطبیعه در خود پنهان دارد،و داستان بازی با بعضی مسائل بسیار تاریک سر و کار دارد،که شامل انتخاب های سختی می شود که بازیباز باید انجام دهد. ولی Life Is Strange همچنین با لحظات خوشحالی و آرامش هم پر شده است.هر اپیزود،چند سفر طولانی در Arcadia bay دارد،که نشان دهنده ی یک شهر آرام در اوقات مختلف روز می شود.همچنین،دو کاراکتر اصلی،Max و Chloe در تجربه هایی مثل تماشای غروب آفتاب در حالی که روی صندلی ای نزدیک یک فانوس دریایی نشسته اند و یا زمانی که در مورد قابلیت عقب رفتن در زمان درحالی که در یک رستوران نشسته اند صحبت می کنند مشترک اند.
این تعاملات قسمت اصلی نمایش دادن یک حومه ی شهر درLife Is Strange هستند.این بازی هر لحظه در مورد اهمیت ارتباطات و تاثیرات آن بر روی زندگی مردم صحبت می کند. Max وقتی که از قابلیت کنترل زمانش استفاده می کند تا به عقب برگردد و تمام احتمالات را آزمایش کند، همیشه در مورد این فکر می کند که تصمیمات او چگونه توسط دیگران تفسیر می شود.علاوه بر این،نکته ی مهم در رابطه ی بین Chloe وMax،غیبت بی خبر او در طی 5 سال بدون هیچگونه ارتباط برقرار کردن با اوست. هر زمانی که در دوستی این دو خدشه ای وارد می شود،Chloe از نگرانی اش برای از دست دادن دوباره ی Max می گوید. نگرانی های Life Is Strange در مورد جامعه و ارتباطات دقیقا همان جنبه هایی است که در زندگی واقعی وجود دارند.تعاملات خود من توسط تکنولوژی در حال دور شدن هستند. من بیشتر با دوستان و آشنایانم توسط چند صفحه نمایش صحبت می کنم تا رو در رو. Life Is Strange حتی این مشکل را به طور مستقیم و شگفت آوری حل می کند. دستگاه هایی مثل گوشی های هوشمند و لپ تاپ ها وسایلی هستند که به وفور در بازی استفاده می شوند، ولی این ها فقط برای این به کار می روند تا دونفر محل قرار ملاقات رو در رو را تعیین کنند،به جای اینکه از طریق همان صفحه نمایش صحبت کنند. این عنوان اهمیت تعاملات مستقیم اجتماعی و ارزش نگه داشتن روابط نزدیک را نشان می دهد،حتی با اینکه همیشه این امر راحتی نیست و حتی بعضی اوقات می تواند دردناک باشد. Everybodys Gone to the Rapture هم حرف های زیادی برای جامعه و ارتباطات دارد،ولی به جای تاکید بر روی این گونه موارد به طور مستقیم،سناریو ی جالبی خلق می کند که دیگر هیچ چیز در دسترس نیست.
روستای این بازی ،Yaughton ، عاری از مهمترین جنبه ی این داستان است یعنی مردم آن. در این روستا،ارتباطات بین مردم به دورترین حالت ممکن رسیده است.فقط یک نفر در این روستا باقی مانده و او تنها با قسمت هایی از زندگی مردم می تواند تعامل داشته باشد، مثل خواندن پست ها در شبکه های اجتماعی. در حالی که Life Is Strange ترویج دهنده ی جامعه استو جنبه های مثبت و منفی آن را نشان می دهد ، Everybodys Gone to the Rapture نشان دهنده ی مرگ جامعه می باشد. به دو شیوه ی مختلف ، هر دو بازی لذت وجود یک حومه ی شهر مجازی را نشان می دهند، جامعه ای که توسط ارتباطات میان هر نفر به وجود می آید. این دو بازی به ما اجازه می دهند تا تصورات و ترس های این کاراکتر ها را ببینیم و در کل به جای آن ها زندگی کنیم. این از نظر من، همان دلیلی است که یک حومه شهر به ندرت در یک بازی شرح داده می شود. بازی ها از نظر ترسیم مکان های مختلف نسبت به فیلم های سینمایی برتری دارند، ولی مردم پیچیده تر از این ها هستند. بازی هایی مثل Life IS Strange نشان دهنده ی پیشرفت هستند و من پیش بینی میکنم که محله های مجازی در سال های آینده از این هم بهتر ترسیم شوند. منبع: Gamesradar
25 شهريور 1394
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: پردیس گیم]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 27]