واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: طراحی مراحل براساس قواعد واقعی Mahdi_Rashed 27 مرداد 1389, 12:05طراحی مراحل بازی همیشه یکی از مهمترین بخشهای طراحی یک بازی بود . مرحله بازی یکی از مهمترین راه های ارتباط میان کاربر و بازی هست و باید به گونه ای طراحی و ساخته بشه تا کاربر رو به خودش جذب کنه . در طراحی مراحل باید قوانینی در نظر گرفته بهش و با عمل کردن به اونها مرحله خوب و جذاب رو ساخت . در اینجا میخوایم یک سری از قوانین مربوط به بازیهای رئال یا سبک واقعی رو ذکر کنیم . در محیط واقعی که در اطراف خودمون میبینیم همیشه چیزهای زیری وجود داره که چشم رو به سادگی به سمت خودش نمیکشه مگر در مواقع خاص . ولی همین موارد کوچک و ریز در بازی خودنمایی زیادی رو داره . برای مثال مقداری کثیفی روی دیوار یا خرابی کف زمین یا هر چیزی که در محیط واقعی دیده میشه . پس کسی که میخواد یک مرحله واقعی رو طراحی کنه باید دید خودش رو نسبت به اطراف دقیق تر کنه . در طراحی مراحل واقعی وجود حتی یک مورد غیر قابل باور کل کار رو خراب میکنه و کاربر رو از واقعیت بازی دور میکنه . برای مثال یک ساختمان 20 طبقه که طبقات اون بسیار وسیع هستن . گاهی وقتا دیده میشه که این طبقات وسیع فقط به دیوارها بند هستن و ستون و ... وجود نداره با این که در واقعیت همچین چیزی ممکن نیست . یا اینکه در برخی جاها دیده میشه که کل سقف یک برج روی شیشه ها بند هست و اگه شیشه ها رو بشکنین سقف روی هوا و یک محیط فانتزی و کارتونی رو درست میکنه . بنابراین رعایت اصول عمرانی در طراحی مراحل بازیهای واقعی از وظایف طراح هست . یکی دیگه از بخشهایی که مورد توجه قرار نمیگیره تناسب نداشتن اشیا با همدیگه هست . مثلاً اگر قد کارکتر ما 170 cm باشه میبینید که یک در ورودی معمولی 5 متر تول داره یا این که میزی که در بازی وجود داره از قد کارکتر بیشتره . این یکی از انواع بیتوجهی هاست که در بازیهایی نظیر postal یا FBI دیدده میشه . همچنین وجود تناسب در بدن کارکتر هم مهمه . در بازیهایی دیده میشه که کله کارکتر به گونه باور نکردنی از بدن بزرگتره . از قوانین دیگه میشه به وجود اشیا در محلهای مناسب اشاره کرد . در بازیهایی که اخیراً ساخته شده ( call of duty ) دیده میشه که در خونه ها و کپر هایی که در مراحل پیدا میشه یک لپتاپ تر تمیز خوشکل هم وجود داره . خوب این یک کمی غیر واقعی هست . یا این که در بازی crysis که مشاهده میشه در پایگاه فرماندهی که همهجاش تمیز و سالمه یک شیشه آب معدنی روی زمین وسط راهروی هست . یک اینم یکی از موارد مهم در طراحی مراحل هست . همچنین رعایت گذاشتن اشیا در کنارهم با توجه به اندازه اونها . باید موقعی که اشیا رو طراحی میکنیم اونها رو به چند دسته بر حسب اندازه طبقه بندی کنیم . مثلاً : دسته 1 : اندازه خیلی بزرگ ( دیگ بخار , دستگاههای بزرگ صنعتی ) دسته 2 : اندازه بزرگ ( میز و کمد و قفسه و ... ) دسته 3 : اندازه متوسط ( صندلی و میز پذیرایی و ... ) دسته 4 : اندازه کوچک ( بشقاب . لیوان و کتاب و ... ) دسته 5 : اندازه خیلی کوچک ( ریزه سنگ و مداد و .... ) حالا با این دسته بندی باید اشیا رو با تناسب کنار هم گذاشت . مثلاً یک کتاب یا مداد از دسته های 4 و 5 باید روی دسته های 2 یا 3 قرار بگیره یعنی میز بزرگ و کوچک . یا لیوان از دسته 4 روی دسته های 2 یا 3 قرار بگیره . ولی فکر کنین که یکی از اشیا از دسته 3 یا 4 یا 5 رو روی یک دستگاه صنعتی با 5 متر ارتفاع قرار بدی . خیلی چیز بیموردی خواهد شد . پس رعایت اندازه هم مونطور که در زندگی خودمون وجود داره در بازی هم باید وجود داشته باشه . البته موارد استثنا هم وجود دارن ولی نباید از حد استثنا خارج بشن . منبع : Mrashed.ir () سایت ما را در گوگل محبوب کنید با کلیک روی دکمه ای که در سمت چپ این منو با عنوان +1 قرار داده شده شما به این سایت مهر تأیید میزنید و به دوستانتان در صفحه جستجوی گوگل دیدن این سایت را پیشنهاد میکنید که این امر خود باعث افزایش رتبه سایت در گوگل میشود
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 401]