واضح آرشیو وب فارسی:تبیان: منجیان آخرالزمانی یا شوالیه های مجازی!بازی رایانهای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام میشود. بسیاری از بازیهای رایانهای به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدیویی نیز محسوب میشوند. تعداد مخاطبان بازیهای رایانهای در سالهای گذشته افزایش چشم گیر داشته و این بازیها به یکی از پر هوا دار ترین سرگرمیهای موجود تبدیل شدهاند.
امروزه صنعت تولید بازیهای رایانهای به یک عرصه سود آور تبدیل شده است و شرکتهای بزرگ تولید کننده این گونه بازیها هر سال سود هنگفتی به دست میآورند. به گونهای که در سال 2004 میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازیهای رایانهای به مرز 10 میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت. بازیهای رایانهای بر خلاف اکثر سرگرمیهای دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند و احساس برقراری تعامل دو طرفه را در فرد ایجاد می کنند. البته دلایل مختلف دیگری وجود دارند که موجب افزایش اقبال عموم نسبت به این نوع سرگرمی شده اند. تأثیر گذاری بالای این گونه بازی ها روی مخاطب، آن را به یک ابزار با قابلیت بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کردهاست. بسیاری از دولتها بازیهای رایانهای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت کنترل کرده و بدان محدودیت بخشیده اند. تاریخچه بازیهای رایانه ایتاریخچه بازیهای رایانه ای به اوایل دهه 60 میلادی مربوط می شود. آنجا که "استیو راسل" از دانشجویان دانشگاه MIT در سال 1962 برای اولین بار یک بازی رایانه ای با عنوان SPSCE WAR را طراحی کرد. داستان این بازی در مورد جنگ سفینه ها بود که بازی کننده موظف بود در حین کنترل سفینه خود، به سفینه مقابل حمله کرده و آنرا نابود سازد.پس از آن شرکت آتاری در سال 1972 بازی تنیس روی میز به نام TANG را وارد بازار کرد. اما این یک بازی بسیار ساده بود. از تعدادی مستطیل سیاه و سفید تشکیل شده بود و از خلاقیت بالایی برخوردار نبود. اما بعد از این بازی های رایانه ای وارد عرصه تازه ای شدند و مسیر تکامل و تحول را طی کردند تا اینکه در اوایل دهه 80 میلادی، محتوای بازیها بیشتر به سمت جنگ و نبرد یا همان WAR GAME سوق یافتند.از دلایل این امر میتوان به جو جامعه جهانی و خصوصا کشور آمریکا اشاره کرد که در اوضاع متشنج دهه 80 ناشی از جنگ سرد با شوروی و سایر شرایط موجود برای رئیس جمهور وقت –ریگان- به وجود آمده بود. مثل بازی STSRT LIGHT و ... . بنابراین به مرور زمان بازیهای رایانه ای از بحث سرگرمی فراتر رفته و وارد مباحث فرهنگی، اجتماعی، سیاسی و اعتقادی گشت.امروزه صنعت تولید بازیهای رایانهای به یک عرصه سود آور تبدیل شده است و شرکتهای بزرگ تولید کننده این گونه بازیها هر سال سود هنگفتی به دست میآورندآخرالزمان و بازی های رایانه ایبا توجه به اینکه مساله پیشگویی در رابطه با آخرالزمان، سالهاست که ذهن بشر را به خود مشغول کرده، در فن آوری بازیهای رایانه ای نیز، ردپای این تفکر و دغدغه بشری، دیده می شود. بنابراین انگیزه ها و اهداف مختلفی وجود دارد که باعث می شود تا افراد به پرورش تخیلات و اوهام در مورد آینده بپردازند. حتی اگر این توهم پردازی در زمینه موضوع آخرالزمان باشد. چرا که همه اقوام و ملل به نوعی به مساله آخرالزمان اعتقاد داشته و بدان توجه دارند. اما آنچه مهم است اینکه منابع و متون الهی در این باره چطور سخن گفته اند و هر آنچه خارج از این چارچوب باشد، ساخته ذهن بشر است و احتمال خطا بودن درآن بسیار است.
همانطور که می دانیم باور آخرالزمانی در تفکر غرب از ابعاد و جنبه های مختلفی برخوردار است که بیشتر آن پشتوانه محکم الهی ندارد و از متون تحریف شده و عهد جدید اقتباس شده است. اما طرفداران چنین نظریاتی آنچنان بر اعتقاد خود راسخ هستند که هیچ فرصتی را برای تبلیغ و گسترش تفکرات خود، از دست نمی دهند و هزینه های بسیاری را در این زمینه متحمل شده اند.صنعت بازیهای رایانه ای نیز همچون هالیوود سوژه جذاب آخرالزمان را محور تولیدات خود قرار داده و بودجه عظیمی را در این مسیر صرف کرده است. به این ترتیب انواعی از منجیان آخرالزمانی را در رسانه می بینیم که بازیگران اصلی بازیهای رایانه ای هستند.شوالیه های مجازی در بازی های رایانه ای نقش منجی را بازی می کنند که هدفشان به نوعی در راستای تقویت جریان ناتوی فرهنگی و جنگ صلیبی غرب علیه ایران، بدل شده است.لزوم بررسی بازی های رایانه ایبا توجه به اینکه مخاطبان اصلی بازی های رایانه کودکان و البته نوجوانان می باشند، لزوم بررسی همه جانبه در این مورد امری ضروری به نظر می رسد. بهتر است با رویکردی فراتر از یک بازی و سرگرمی، به این نوع بازیها بنگریم.با توجه و بررسی معیارهای کمی و کیفی بازی های رایانه ای با صنعت سینما، می توان به میزان اهمیت و جذابیت ویژه در بازی های رایانه ای، پی برد.
اگر میزان درآمد و سود شرکتهای سازنده فیلم و بازی های رایانه ای را به عنوان یک ملاک در نظر داشته باشیم، به گزارش های مستند نقل شده از سوی بسیاری از سایتها، صنعت بازی های رایانه ای از سینما پیش افتاده است.طبق آمار موجود، روند تولید و فروش این گونه بازیها به گونه ای ملموس در بازارهای جهانی در حال افزایش است. نزدیک به 30 میلیون نفر در سرتاسر دنیا، بیشترین زمان اوقات فراغت خود را با بازیهای رایانه ای سپری می کنند. تقریبا در طول روز 4 تا 7 ساعت را پای بازی می نشینند و این یعنی نفوذی انکار ناپذیر و تاثیری غیر قابل انکار.از طرفی وقتی تعامل مخاطب را در رابطه با تماشای یک فیلم سینمایی و بازی رایانه ای در نظر بگیریم، متوجه خواهیم شد که این دو قابل قیاس با هم نیستند. چرا که یک مخاطب هر چقدر هم که به یک فیلم علاقه مند باشد، نهایتا 4 الی 5 بار آنرا خواهد دید، اما مخاطب یک بازی رایانه ای بارها با شخصیتهای بازی مورد نظر خود شریک می شود و مدت زمان بسیاری را صرف این کار می کند.فاطمه ناظم زاده/گروه جامعه و سیاستتنظیم برای تبیان: عطاالله باباپور
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: تبیان]
[مشاهده در: www.tebyan.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 654]