واضح آرشیو وب فارسی:فان پاتوق: سازمان ملل متحد می.گوید خشونت سایبری علیه کودکان در زمره.ی جدی.ترین خشونت.هایی است که کودکان نسل جدید در معرض آن قرار دارند. تحقیقات محققان این گزارش سازمان ملل متحد را رد نمی.کند، اما یافته.های دیگری را نیز نشان می.دهد.
بیست و ششم آوریل سال ۲۰۰۲، رابرت اشتاین هویزر نوزده ساله مسلح وارد مدرسه.ای در شهر ارفورت آلمان شد و هفده دانش.آموز و یک مامور پلیس را به قتل رساند. او قبل از آنکه وارد راهروی مدرسه شود، به دست.شویی رفت، لباس خود را با یک لباس مشابه لباس لاک.پشت.های نینجا عوض کرد و بعد وارد راهروهای مدرسه شد و جنایت وحشیانه.ای را رقم زد.
این واقعه، اولین اتفاق از این دست نبود که نوجوانی تحت.تاثیر تصویرهای خشن و با تقلید از شخصیت.های انیمیشن در فضای مجازی یا بازی.های کامپیوتری به خشونتی این چنین دست می.زد. مرز بین جهان واقعی و مجازی کجاست؟ چندین سال قبل، دکتر سعیدرضا عاملی در تعریف مرز میان این دو جهان گفته بود: « جهان اول(واقعی) جایی است که در آن زندگی و فعالیت اجتماعی جریان دارد و جهان دوم(مجازی) جایی است که انسان را در مواجه با واقعیت.های مجازی قرار می.دهد.» اما حالا با رشد و گسترش مداوم فن.آوری، کاربران از هر گروه سنی، وقت بیشتری را پای کامپیوتر و در اینترنت می.گذرانند و زندگی دوم یا مجازی آنها، پیوند عمیق.تر و حضور پررنگ.تری با و در جهان اول آنها دارد. شاید حالا دیگر نتوان به روشنی مرز میان جهان اول و دوم کاربران را تعریف کرد.
اشاعه.ی خشونت: واقعیت یا تبلیغ؟
تحقیق سازمان ملل درباره "خشونت علیه کودکان" در سال ۲۰۰۶، "خشونت سایبری علیه کودکان" را در زمره.ی جدی.ترین خشونت.های عصر علیه کودکان قرار می.دهد و تاکید می.کند که فن.آوری.های تازه می.تواند آسیب.های جسمی و روحی و روانی جدی را برای کودکان و نوجوانان به بار بیاورد. سازمان ملل خشون..ت.های عیان بازی.های کامپیوتری را در کنار مواردی چون پورنوگرافی و دسترسی کودکان به محتوای نامناسب، در زمره رایج.ترین خشونت.هایی ذکر می.کند که کودک می.تواند در معرض آن قرارگیرد.
اما از طرفی، نتایج تحقیقات یک گروه محقق دانشگاه هاروارد بر روی ۱۲۰۰ نوجوان آمریکایی تفاوت.های بارزی با گزارش سازمان ملل نشان می.دهد. محققان این تحقیق می.گویند هرچند کودکان و نوجوانانی که بازی.های کامپیوتری خشونت.بار انجام می.دهند، ۵۱ درصد بیشتر از سایر کودکان به دعوا و درگیری تمایل دارند، اما همین تحقیقات نشان می.دهد که پیش.زمینه.های این نوجوانان برای درگیری، موارد دیگری بوده.اند که ربط مستقیمی به بازی.های کامپیوتری ندارند.
شادی رامز، روان.درمان.گر مقیم کانادا به دویچه.وله می.گوید: «کودکان و نوجوانان الگوسازی می.کنند و به الگو نیاز دارند. کودکی که مدام از بازی.های خشن کامپیوتری استفاده می.کند، به دیدن صحنه.های خشن مثل خون.ریزی عادت می.کند. تجربه و تحقیق.ها نشان می.دهد که حس همدردی این گروه از کودکان و نوجوانان کمتر از هم.سالان دیگر آنهاست، چرا که همدردی در دسته احساساتی است که باید آن را پرورش داد».
به گفته.ی شادی رامز، آمار نشان می.دهد که پیش.زمینه.های خشونت می.تواند ریشه در عوامل دیگری داشته باشد. او می.گوید آمار نشان می.دهد که فیلم.ها و بازی.های خشن کامپیوتری بیشتر وارد خانه.هایی می.شوند که در آن.ها نظارت مناسب بر روی کودک و نوجوان نیست و یا خانواده درک کافی از امکانات مناسب سن کودک ندارد. بنا به گفته.ی این روان درمان.گر، در چنین خانواده.هایی معمولن حضور این صحنه.های خشن به عنوان یک شیوه.ی زندگی و یک رفتار عادی محسوب می.شود و خانواده شاید اصلن از این.که کودک در معرض خشونت است احساس نگرانی هم نکند.
آن روی سکه
حضور و رشد روزافزون بازی.های کامپیوتری بیش از پیش نشان می.دهد که این بازی.ها با دو ویژگی «غوطه.ورسازی» و «تعامل»، افراد و به خصوص کودکان و نوجوانان را به جهان مجازی می.برد. در سال ۲۰۰۸، محققان د انشگاه ویسکانسین اعلام کردند که بازی.های ویدیویی گروهی و بازی.های آنلاین در وب.سایت.های با محور و مشارکت بالای کاربران، می.تواند باعث افزایش مهارت حل مساله و روند اجتماعی شدن کودک شود.
شادی رامز می.گوید: « بازی.های کامپیوتری و آنلاین، می.تواند سرعت عکس.العمل و توانایی انجام همزمان چند فعالیت را در کودک و نوجوان افزایش دهد. اما تمرکز کودک را کاهش داده و به روند اجتماعی شدن کودک صدمه می.زند. برای مثال، بچه.هایی که زیاد پای کامپیوتر می.نشینند، کمتر کتاب می.خوانند و یا گاهی یک مکالمه روزمره.ی عادی رابه دشواری پیش می.برند.»
بازی.های کامپیوتری در خدمت فرهنگ.پذیری
یکی از ویژگی.های بازی.های کامپیوتری توانایی آن در فرهنگ.پذیری و فرهنگ.پذیری مجدد است. رامز در توضیح این جنبه تاکید می.کند: « خشونت تعریف گسترده.ای دارد. هر عملی که حاصلش "بدرفتاری" از هرنوع باشد، می.تواند در گروه خشونت جا بگیرد. شاید یک بازی در ظاهر هیچ صحنه.ی خشنی نداشته باشد، اما برای مثال به شیوه.ی غیرمستقیم رفتار ضدزن را ترویج یا تشویق کند.
وقتی رابرت اشتاین هویزر جنایت ارفورت را مرتکب شد، بحث.های متعددی در جامعه.ی آلمان و کشورهای دیگر درگرفت که باید استفاده از بازی.های کامپیوتری برای کودک و نوجوان را محدود یا ممنوع کرد و بسیاری اشاعه.ی خشونت میان افراد زیر هجده سال را نتیجه.ی بارز رواج روزافزون بازی.های کامپیوتری میان کودکان و نوجوانان دانستند. کارشناسان معتقدند اعمال محدودیت.های فنی برای جلوگیری از دسترسی کودکان به بازی.های پرخشونت آنلاین یا کامپیوتری کار چندان آسانی نیست و عطش اشتیاق آنها را نیز بیشتر خواهد کرد. از سوی دیگر، نمی.توان پیش.زمینه.های بروز خشونت ناشی از خانواده و اجتماع را نادیده گرفت و شاید به قول جیم گامبل، مدیر سازمان "حمایت از کودکان در اینترنت " نمی.شود فن.آوری را مقصر دانست و بار مسئولیت دولت.ها و خانواده.ها را بر دوش فن.آوری انداخت و از نقش اجتماعی خود سلب مسئولیت کرد.
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: فان پاتوق]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 282]