واضح آرشیو وب فارسی:بازی سنتر: مصاحبه سه قسمتی با خالق سری Gran Turismo
بخش اول
نویسنده : Good Boy
سایت VideoGamer.com با خالق سری بازیهای Gran Turismo یعنی Kazunori Yamauchi مصاحبه ای انجام داده که با هم می خوانیم:
VideoGamer.Com : بازی GT5: Prologue هم اکنون منتشر شده است , آیا شما از بازی راضی بوده اید؟
Kazunori Yamauchi : ساخت بازی خیلی مشکلتر از آنچه بود که ما اول تصور میکردیم.زمانی که ما Gran Turismo HD را ساختیم , در آن مقطع آن بازی بهترین کاری بود که ما می توانستیم انجام دهیم , ولی حالا که فکر می کنم می بینم که با انتشار GT5: Prologue , ما به سطحی رسیده ایم که می توانیم نام آن را Gran Turismo بگذاریم!
------------------------
VideoGamer.Com : آیا Prologue چیزی بود که شما از ابتدا قصد ساختن آن را داشتید؟ زمانیکه شروع به ساختن GT5 کردید آیا در ذهن داشتید که این عنوان را نیز بسازید؟
KY : ما دوست داشتیم که این کار را انجام بدهیم , اما تصمیم ما این بود که در این مقطع خیلی زود است که آن را به عنوان نسخه نهایی Gran Turismo بخوانیم به همین خاطر آن را Prologue(مقدمه , سرآغاز) نامیدیم.در پاسخ به سوال شما باید بگویم که خیر , ما از ابتدا قصد تهیه Prologue را نداشتیم بلکه اینطور پیش آمد!
------------------------
VideoGamer.Com : آیا کار بر روی Prologue باعث تاخیر بازی اصلی Gran Turismo 5 شده است؟
KY : خیر! . حتی بر خلاف آن ما می توانیم خیلی از ویژگی های بازی را با استفاده از Gran Turismo 5: Prologue تست کنیم.
------------------------
VideoGamer.Com : در حال حاضر GT5: Prologue می تواند یک نقطه شروع باشد , آیا شما قصد دارید خصوصیت های جدید دیگری را نیز به بازی اضافه کنید مخصوصا از نظر ویژگی های online بازی؟
KY : بله ! ما خصوصیت های جدید دیگری نیز به بازی اضافه خواهیم کرد مثل ایجاد رابطه بین بازیکنان.
------------------------
VideoGamer.Com : مردم می خواهند یکسری از ویژگی ها در بازی Gran Turismo 5 وجود داشته باشد , که در صدر آنها وجود قابلیت damage در بازی است , آیا بالاخره ما این قابلیت را می توانیم در بازی نهایی ببینیم؟
KY : بله!, در واقع ما قصد داریم که قابلیت damage را در بازی Gran Turismo 5: Prologue نیز وارد کنیم.
------------------------
VideoGamer.Com : آیا وارد کردن این موضوع در Prologue به نوعی نسخه trial برای damage در بازی Gran Turismo 5 نهایی خواهد بود یا نه , به صورت کامل خواهد بود؟
KY : ما تصمیم نداریم که به صورت Trail یا Test این کار را انجام دهیم بلکه به صورت کامل را انجام خواهیم داد , خودتان در آینده خواهید دید که چه خواهد شد!
------------------------
VideoGamer.Com : همه تحت تاثیر گرافیک Prologue قرار گرفته اند.آیا نسخه نهایی GT5 از لحاظ کیفیت و گرافیک از Prologue بهتر خواهد بود و در سطح بالاتری خواهد بود؟
KY : ار نظر کیفیت ما در Prologue به یک سطح مناسب رسیده ایم اما من فکر می کنم که در GT5 یکسری بهبود خواهیم داشت مثلا از نظر نور پردازی یا آب و هوا...تاثیرات آب و هوا.
------------------------
VideoGamer.Com : آیا چیزهایی وجود دارد که شما فکر می کنید در PlayStation 3 ممکن نیست و احتیاج به کنسول های نسل بعد دارد؟
KY : بله! در واقع خیلی زیاد.گرافیک Real-time در حدود 10 سال عقبتر از گرافیک غیر Real-time مانند آنهایی که شما در فیلمها می بینید , هست و ما در سال های پیش رو سعی خواهیم کرد که این فاصله را پر کنیم.
-------------------------
VideoGamer.Com : آیا شما بازیهای رقیب در این سبک مانند Forza و PGR را بازی کرده اید؟چه نظری در مورد آنها دارید؟
KY : من آنها را خیلی کم بازی کرده ام.و تنها نظری که دارم این است که تنها معیار سنجش Gran Turismo خود این بازی است! و ما مبنای کار خودمان را بر اساس آن گذاشته ایم.
-------------------------
در پایان هم آقای Kazunori Yamauchi در مورد آمدن یک بازی از Gran Turismo بر روی PSP در سال بعد خبر داده و از اضافه شدن قابلیت Home بر روی PS3 نیز استقبال کرده است.
بخش دوم
نویسنده : Master_Behi
مصاحبه ای که در زیر می خوانید توسط سایت Kikizo با CEO شرکت Polyphony Digital یعنی جناب Kazunori Yamauchi در لندن انجام شده و بسیار مختصر است.
در حال حاضر بیش از یک دهه است که شما بر روی سری بازی های Gran Turismo کار کرده اید.آیا از آن خسته نشده اید؟چطور همچنان انگیزه ساخت این سری بازی را دارید؟
Kazunori Yamauchi:برای یک چیز, ماشین ها چیزهایی هستند که هیچوقت از انها خسته نمی شوید.شما آن را در نمایشگاه های ماشین می بینید.اکثر کسانی که دور ماشین های اسپرت جمع می شوند کهن سالان هستند.آنها همواره در طول زندگی شان از ماشین های اسپرت لذت برده اند.و یک چیز دیگر, در این صنعت, تکنولوژی همیشه در حال پیشرفت است و این چیزی ست که همیشه برای درگیر شدن در آن {کار در این صنعت} مهیج است.این نیروی محرکی ست که مرا در این مدت دراز به جلو رانده است.
من مطمئنم که شما درمورد موفقیت GT5 Prologue در UK شنیده اید.این بازی fast selling ترین بازیِ PS3 تا به حال بوده است.محبوب ترین قسمت بازی برای شما چیست؟و نا مطلوب ترین قسمت آن برای شما چیست؟ و قصد دارید چطور ان را در بازی نهایی درست کنید؟ {GT5 Prologue مقدمه ای برای بازی GT5 است, ولی خود به تنهایی نیز یک بازی محسوب می شود!}
Yamauchi:چیزی که ما به این نسخه اضافه کرده ایم و من واقعا از آن لذت می برم drifting است.drifting واقعا جالب است و من خیلی از آن خوشم میاید.چیزی که من هنوز فکر می کنم نیاز به کار زیادی دارد ویژگی های online است.هنوز خیلی چیزها باید به آن اضافه شود.
یکی از قسمت های Prologue که ما از ان خیلی لذت می بریم ترک لندن است.کیفیت این مسیر بسیار زیاد است.میشه بگید چطور این ترک را ساختید؟آیا این ترک فقط توسط تیم شما ساخته شده است یا اینکه با دیگر تیم های سونی در لندن هم همکاری داشته اید؟
Yamauchi:اول اینکه من واقعا خوشحالم که ترک لندن بسیار مورد توجه قرار گرفته و مردم از کیفیت آن راضی هستند زیرا ساخت مسیرهای داخل شهری بسیار سخت است.و نیروی زیادی از ما میگیرد خو من از شنیدن این موضوع خوشحالم.
دفتر ما درست در میدان لستر واقع است و شما حقیقتا می توانید درب ورودی را ببینید {فک کنم منظورش تو بازی بوده!!}
Yamauchi:
برای ساخت این مسیر تیم Polyphony ما دو هفته در لندن اقامت کرد.ما از همه جا عکس گرفتیم و اندازه واقعی همه جاده ها را اندازه گیری کردیم.ما هلیکوپترهایی داشتیم که از هوا کار اندازه گیری را انجام می دادند.یکی از مشکلات بزرگی که ما در لندن برای گرفته عکس داشتیم, اتوبوس های دو طبقه بود.آنها واقعا زیاد بودند.آنها می آمدند و جلوی دوربین ها را می گرفتند.ما واقعا زمان سختی را در کنار انها برای گرفتن عکس گذراندیم.
تمام ماموریت جمع آوری دیتا در لندن یک مبارزه علیه اتوبوس های دو طبقه بود Laughs
پس حالا شما همه ی راننده های اتوبوس رو از صورت می شناسید؟
Yamauchi: [Laughs] Yes.
در حقیقت تیم Polyphony برای ساخت این مسیر در لندن اقامت داشت.حادثه تروریستی (در جولای 2005) زمانی که ما آنجا بودیم اتفاق افتاد.ما یکی از کارمندانمان را در آن زمان گم کردیم.ما نمی دونستیم که او کجا رفته ولی پس از مدتی او دوباره به هتل برگشت حالش هم خوب بود ولی واقعا موقعیت ترسناکی بود.
خوب این هم آخرین سوال:شما در GT5 رزولوشن p1080 را تهیه کرده اید, 60 فرم در هر ثانیه را تهیه کرده اید خوب چیز بعدی چیست؟
Yamauchi: وقتی بر روی این فرم ریت و رزولوشن کار می کردیم, می خواستیم که مقدار زیادی افکت های نورپردازی و آب و هوایی به بازی اضافه کنیم.
و چه چیزی بر سر GT Mobile آمده است؟
Yamauchi: احتمالا سال آینده
احتمالا سال آینده؟پس هنوز بر روی آن کار انجام می شود ؟
Yamauchi: بله
خیلی خوبه, خیلی از مردم از شنیدن آن خوشحال خواهند شد.خیلی ممنون
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Gran Turismo 5 Prologue در حال حاضر برای PS3 عرضه شده است.بازی کامل GT5 در سال 2009 عرضه خواهد شد.و احتمالا بعد از آن یک نسخه ی PSP هم در کار خواهد بود.
بخش سوم
نویسنده : Master_Behi
خوب مصاحبه زیر هم با جناب Kazunori Yamauchi انجام شده ولی اینبار توسط سایت CVG که با هم به آن می پردازیم.
بعضی انتقادات از GT5 Prologue به این صورت بوده "فقط یک دموی 25 پوندی", شما چطور به این انتقاد پاسخ می دهید؟
Kazunori Yamauchi: من کاملا ناراحتی مردمی را که منتظر انتشار یک GT کامل بودند, درک می کنم.ولی این نسخه نتیجه 3 سال کار ماست و کار ساده ای هم نبوده و امیدوارم دیگران هم بفهمند که ما حداکثر تلاشمان را انجام می دهیم.
آیا نسخه US این بازی هم شامل مضمونی که به نسخه UK اضافه شده است, است؟
Yamauchi:نسخه ژاپنی این بازی برای اینکه با نسخه UK مچ شود در روز انتشار نسخه UK به روز شده است, پس در حال حاضر هر دوی آنها یکسان هستند.و نسخه US هم که منتشر می شود کاملا مشابه نسخه UK است.
هنوز خیلی چیزهای ناتمام برای GT5 Prologue وجود دارند.به همین منظور در پاییز امسال شاهد یک بروزرسانی بزرگ برای این نسخه خواهید بود.
ما می توانیم انتظار چه مضمون هایی را با این بروزرسانی داشته باشیم؟
Yamauchi:بزرگترین چیزهایی که ما طرح اضافه کردن آنها را به بازی در این بروزرسانی داریم بخش ارتباط بین بازیکنان و همچنین damage برای ماشین هاست.
Damage ؟ Awesome. و قسمت آنلاین بازی هم بهبود خواهد یافت؟
Yamauchi:بله, تمرکز ویژه ای بر روی مودهای آنلاین وجود خواهد داشت.
وضع Gran Turismo Mobile برای PSP و Gran Turismo for Boys برای PS2 در حال حاضر چگونه است؟
Yamauchi:من فکر نمی کنم Gran Turismo Mobile امسال اماده شود.ولی ما امیدواریم که نسخه PSP را به صورت یک بازی satellite بسازیم.مثل یک addition برای GT5.
من باید یه معذرت خواهی بکنم زیرا بیشتر انرژی و کار ما بر روی ساخت نسخه PS3 بوده است و به همین خاطر کار بر روی نسخه PSP برای ما بسیار سخت بوده.و به همچنین در مورد Gran Turismo for Boys ولی ما امیدداریم که ان {منظور Gran Turismo for Boys} را به صورت یک feature داخل GT5 قرار دهیم.
پس یعنی به جای اینکه آن {منظور Gran Turismo for Boys} را به صورت یک بازی جدا بسازید آن را به صورت یک مود ساده در داخل GT5 قرار می دهید؟
Yamauchi:بله
پیشرفت های GT5 Prologue نسبت به عنوان GT HD (یک launch-title) بسیار زیاد بوده است.به طور کلی GT5 Prologue چقدر به GT5 نزدیک است؟
Yamauchi:در زمینه کیفیت و feature های بازی و در زمینه سودمندی, GT5 Prologue در level برابری با GT5 قرار می گیرد.من فکر می کنم بزرگترین تفاوت بین Prologue و GT5 در تعداد ماشین ها و مسیر هاست.
خوب این پنجمین عنوان در سری GT است و بر روی ultra-high-performance hardware اجرا می شود.میشه بیگید که الان GT5 چقدر به دنیای واقعی نزدیک است؟
Yamauchi:این واقعا سوال دشواری برای جواب دادن است.زیرا منظرهای جالب بیشتری از یک ماشین وجود دارند که فقط به رانندگی محدودنشده اند, من امید دارم که ما نیمی از جاذبه یک ماشین واقعی را تامین کرده ایم.ولی هنوز چیزهایی خیلی زیادی برای رسیدن به آن وجود دارد.
چه چیزهایی بزرگترین چالش های ساخت GT5 برای PS3 بودند؟
PS3 development به خودی خود زیاد سخت نیست.میزان کیفیتی که شما می توانید بر روی PS3 به آن برسید خیلی زیاد است و مقدار data ای که باید شما برای آن آماده کنید بسیار عظیم است.این بخش زمان و کار زیادی می طلبد.
این واقعا برای ما شگفت انگیز است; میزان جزییاتی که می توانید برای یک ماشین و صفحه نمایش به کار ببرید ; شما تقریبا می توانید آن را لمس کنید.و این چیزی ست که باعث شده حتی ما در data ای که در بازی به کار می بریم دقیق تر باشیم.
بسیاری از تاخیر ها به گفته شما ناشی از این بود که می خواستید ماشین ها را با همان جزییاتی که واقعا دارند بسازید.خوب کمی در مورد ساخت ماشین هایی که شباهت بسیاری به نسخه واقعی شان دارند برای ما بگویید.
Yamauchi:ما از راه های مختلفی به آن رسیدیم.بعضی اوقات از عکس ها استفاده می کردیم,بعضی اوقات طراحان ما از مدل ها و مجسمه های ماشین ها برای طراحی ماشین ها استفاده می کردند, یا حتی بعضی اوقات برای ساخت هر چه دقیق تر ماشین ها از مدل ها واقعی آنها به طور دقیق اندازه گیری می کردیم.
ما تلاش می کنیم تا handling ماشین ها را تا حدامکان شبیه خودشان شبیه سازی کنیم.همه ی حرکات ماشین ها برپایه ی محاسبات کامپیوتری است.
آیا شما از بازی رانندگی دیگری هم تاثیر گرفته اید؟
Yamauchi:وقتی بازی های جدید منتشر شده اند مطمئنا ما به آنها نگاهی می اندازیم.ولی من آنها را به طور کامل انجام نداده ام, پس من واقعا نمی تونم بگم.... (Laughs)
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: بازی سنتر]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 178]