واضح آرشیو وب فارسی:مهر: بنيادي كه فقط نظارت ميكند.../ ميخواستم همه ناخدا بايَندُر را بشناسند
نجات بندر، به عنوان اولين بازي استراتژيك در ايران، از نظر فني شامل الگوريتمهاي هوش مصنوعي است. 6 هزار خط برنامه نويسي دارد و ميتواند در يك صحنه 20 خط برنامه نويسي را همزمان اجرا كند و فشار زيادي به سيستم وارد نكند. بازيكن در "نجات بندر" دفاع ميكند، آنهم از ميهن خودش. اگر هم كُشتاري اتفاق ميافتد براي دفاع است نه انجام اعمال خشونت آميز. در اين بازي تو در جريان يك هجوم و غارت بيگانه، به دفاع ميپردازي... به نظر من ممنوع كردن تعدادي از عناوين بازي رايانهاي در بازار نميتواند چندان مفيد باشد. بهترين راه فعاليتهاي خود ما در توليد محصولاتي است كه بتواند به تدريج جايش را در بين بازيكنان باز كند.
باشگاه جواني برنا/ ليلا باقري- چندباري تماس ميگيرم تا موفق ميشوم حدود نيمساعت با او گفتگوي تلفني داشته باشم. يا توي اتوبوس بود و صدا قطع و وصل ميشد يا موبايلش آنتن نميداد و در دسترس نبود يا... نخبه است ديگر همهاش در رفت و آمد و تكاپو. در حين مصاحبه هم چند مكث كوتاه پيش آمد، مثل رفتن برق و پريدن تمام اطلاعاتي كه روي سيستم ذخيره نكرده بود!
اين جوان نخبه شصت و دويي متولد بندر انزلي است. كارشناسي عمرانش را از دانشگاه آزاد بندر انزلي گرفته و نه علاقهاي به اين رشته دارد و نه فعاليتي در اين زمينه انجام ميدهد. به علت نمرهگرايي كه در دانشگاه وجود داشته كلا علاقهاش به اين رشته از بين رفته است.
"مرتضي بصارتدار" نخبهاي است كه در نهمين جشنواره جوان خوارزمي با ارائه بازي "نجات بندر" موفق به كسب عنوان سوم در بخش پژوهشهاي كاربردي جشنواره شد. از 15 سالگي برنامه نويسي ميكند و عاشق اين كار است. از نظر او زبان برنامه نويسي در درجه دوم است و مهم اصولش است كه بايد ياد بگيري و علاقه كه حتما بايد داشته باشي.
اين مصاحبه را از دست ندهيد چون اگر از بازي رايانهاي هم خوشتان نيايد آخر مصاحبه حتما در به در دنبال سيدي "نجات بندر" ميگرديد تا لحظاتي را با ناخدا بايَندُر و رفيقانش همراه شويد...
آقاي بصارتدار كمي درباره موضوع بازي نجات بندر بگوييد.
موضوع بازي درباره جنگ جهاني دوم است. زماني كه متفقين از شمال حمله كرده و ميخواهند وارد ايران شوند. در جنگ جهاني روسيه از شمال حمله ميكند و انگليس از جنوب. روسيه تصميم ميگيرد از بندر انزلي وارد شود و از دولت مركزي وقت دستور ميرسد شهر را تسليم كنيد و درگير نشويد! با اينحال تعدادي از نيروهاي محلي به رهبري ناخدا بايَندُر مقاومت ميكنند. مقاومت سه روز طول ميكشد و بعد شهر سقوط ميكند و ناخدا بايَندُر هم در نهايت به شهادت ميرسد.
اين بازي در 7 مرحله، جريان اين سه روز را نشان ميدهد. هدف اين بازي تلاشي است كه ناخدا با دوستان و يارانشان انجام ميدهند. بازيكن هم به جاي سربازاني است كه مقاومت ميكنند. در 7 مرحله و طي سه روز با ناخدا براي دفاع از ايران هم پيمان مي شويد و در راه بازگشت به لنگرگاه در اثر بمباران به شهادت ميرسند.
مرگ بعد از اينهمه تلاش؟
بله. اما بازيكن كاملا ارضا ميشود و در نهايت يك تراژدي هم اتفاق ميافتد... قرار نيست كه هميشه قهرمان زنده بماند. قهرمان وقتي كه به شهادت ميرسد قهرماني اش را كامل مي كند.
فكر نميكنيد اين اتفاق تاثير بدي روي كسي كه بازي را انجام ميدهد، بگذارد؟
يك آقاي 5-34 ساله تماس گرفته و گفته بود آخر بازي گريه كردهاست چون بازيكن در يك غروب غمانگيز به شهادت ميرسد. مجله دنياي بازي در رده بندي جالبي 10 مرگ تاثير گذار شخصيتهاي بازيهاي رايانهاي در تاريخ را مقايسه كرده بود. نجات بندر در رده پنجم قرار داشت و مي توان گفت از ديد اهل فن و متخصصين اين رشته نيز شهادت ناخدا بايندر جزء مرگهاي تاثير گذاربود.
كمي درمورد ايده شكل گيري طرح اين بازي بگوييد.
من هم مثل خيليهاي ديگر از بچگي جلوي كامپيوتر بزرگ شدم و گيم بازي ميكردم. هميشه اين سوال در ذهن من وجود داشت كه بازيها چطور ساخته ميشوند. تعداي از بازيها هميشه ايدهآل من بود و دوست داشتم يك روز بتوانم بسازمشان. اين بازي الگوبرداري از بازي استراتژيك و معروفي به نام كاماندوز است. بازي جذاب و پرطرفداري كه هميشه دوست داشتم مثل آن را بسازم.
ويژگي بازي استراتژيك چيست؟
شما ميتوانيد كل منطقه را از بالا ببينيد. منطقه، خودتان و دشمنانتان را ميبينيد. در نتيجه هيچ غافلگيري و هيجان كاذبي اتفاق نميافتد. هوش شماست كه در بازي مهم است. راهي را پيدا ميكنيد كه بتوانيد با كمترين درگيري و خونريزي سرباز دشمن را از ميان برداريد. اول فكر ميكنيد و بعد فكرتان را عملي ميكنيد و از اينكه فكر و راهتان درست بوده لذت ميبريد. به نظر من اين بهترين روشي است كه ميتوان يك بازي جنگي را نشان داد؛ بدون هيجان كاذب.
ديد مستقيم در بازي باعث بوجود آمدن غافلگيريهايي ميشود. مثلا سربازي از پشت ديوار جلوي بازيكن ميپرد او بهطور ناخودآگاه با تمام قدرت شليك ميكند، اين عمل هم ترس ميآورد و هم هيجان كاذب. اين موقعيت بد نيست اما وقتي به وفور تكرار شود مخرب و كاذب است.
عدهاي بازيهاي رايانهاي را عاملي براي ترويج خشونت مي دانند. نجات بندر نكات منفي خشونتآميز دارد؟
بازي مثل فيلم سبكهاي مختلفي دارد. نميشود با يك سبك تمام سلقهها را تحت پوشش قرار داد. يكي دوست دارد بازي كند كه بترسد و Evil بازي ميكند. اصلا يكي دوست دارد خشونت كند، hunt man را انتخاب ميكند. ما بايد كاري كنيم كه بازي علاوه بر جذاب بودن، نقاط منفي هم نداشته باشد اين بهترين روش است. اين راه بهتر است از جلوگيريهاي كه اخيرا اتفاق افتاده است...
از طرفي بازيكن در نجات بندر دفاع ميكند، آنهم از ميهن خودش. اگر هم خونريزي اتفاق ميافتد براي دفاع است نه انجام اعمال خشونت آميز. وقتي كسي فيلمي از جنگ تحميلي ميسازد به او نميگويند فيلم خشن ساختي. در اين بازي تو در مقابل جريان يك دست درازي و غارت به دفاع ميپردازي. هيچوقت كسي جايي عنوان نكرد اين بازي ترويج خشونت است.
اسلحه يكي از جذابترين ابزار براي جنگيدن بازيكن است. شما چه نوع اسلحهاي را براي بازيكن درنظر گرفتيد؟
از آنجايي كه بازي نجات بندر تاريخي است طبيعتا نميشد چند نوع اسلحه را در بازي گذاشت و امتياز دهي را بر حسب آن انجام داد. آن زمان تنها يك اسلحه به نام رايفل بوده است و ما هم در بازي از همان استفاده كرديم. تفنگهايي كه براي هر بار شليك بايد پر شوند و يك گلنگدن هم داشتند.
امتيازدهي بازي برچه اساس است؟
قانون امتيازدهي بازي براساس هوش كاربر است. وقتي كاربر مرحلهاي را تمام ميكند، در جدولي به او نشان داده خواهد شد كه در چه مدت زماني مرحله را تمام كرده، چقدر آسيب ديده و چند نفر را توانسته بدون سر و صدا و تيراندازي از پا در آورد، چند گلوله شليك كرده و چندتايش به هدف خورده است. درگيري رو در رو با حريف كمترين امتياز را دارد ولي اگر بازيكن بتواند حريف را غافلگير كند او را بي صدا (!) از بين ببرد امتياز بيشتري كسب ميكند. نكته ديگر المانهايي است كه در بازي استراتژيك وجود دارد مثل پيدا كردن وسايل، بازكردن درها، استفاده كردن از اهرمها، منفجر كردن و تخريب يك منطقه و ماشين سواري و ... همه اينها در بازي نجات بندر وجود دارد.
درباره اين رخداد تاريخي چطور اطلاعات بدست آورديد؟
كمتر كسي اطلاع درستي از چنين واقعهاي داشت. خيليها فكر ميكردند فرمانده بايندر يكي بوده است و آنهم در جنوب نه شمال. همه جنگ جهاني را با وقايع جنوب و هجوم ارتش انگلستان ميشناسند اما چنين اتفاقي در شمال هم افتاده است. اما به علت محدود بودن و كوچكي ابعاد در كتابهاي تاريخ بازتاب گستردهاي پيدا نكرد. مقاومت ناخدا و همرزمانش مهجور مانده بود و من ميخواستم از طريق بازي آن را انعكاس دهم. درواقع دغدغه اصلي من ناخدا بايندر و دوستانش بودند و انعكاس حركت آنها نه صرفا ساخت يك بازي.
چطور ناخدا بايندر را شناختيد؟
جالب است بدانيد حتي از ميان افراد بومي و ساكن بندرانزلي هم كمتر كسي ناخدا را ميشناخت. اطلاعاتي را از سايت خبري محلي بدست آوردم كه از يكي از تاريخدانهاي شهر استناد شده بود. وقتي سر قبر ناخدا بايندر مي رويد از تنهايي و غربت او شگفتزده و ناراحت مي شويد، يك قبر كوچك و مهجور در منطقه بارانداز بندر. اولين جرقه براي ساخت بازي همان موقع زده شد. درواقع اول با ناخدا آشنا شدم بعد تصميم به ساخت بازي گرفتم. انگار ناخدا سالها در سكوت مانده بود تا كسي بيايد و چنين كاري را انجام دهد.
برخورد مخاطبان با بازي چطور بود؟
بعضيها از آساني بازي شكايت ميكنند و ميگويند كه فرضا طي سه ساعت 7 مرحله را طي كردند. بعضيها گفتند خيلي سخت است و دنبال كدهاي ميانبرش بودند، كه البته بازي كد تقلب هم دارد.
گرافيك بازي راضيكننده هست؟
اين بازي از نظر گرافيكي تا جايي كه توانسته كار خود را انجام دادهاست. محيط هاي رئال، اتفاقها، افكتها، انفجارها، باران، ابر، رعد و برق و ... در بازي كار شده است. ضمن اينكه نجات بندر اولين تجربه بود. ما و دوستانمان در موسسه تبيان وابسته به سازمان تبليغات در حال تلاش هستيم تا به تدريج خودمان را به استاندارد هاي روز نزديك كنيم. اين كار يك شبه اتفاق نمي افتد و احتياج به صبر و سرمايه گذاري دارد. اين تفكر هم اكنون در سطح مديريت موسسه و سازمان وجود دارد.
نوآوري بازي شما چه بود كه در جشنواره برگزيدهشد؟
نجات بندر، به عنوان اولين بازي استراتژيك در ايران، از نظر فني شامل الگوريتمهاي هوش مصنوعي بود. الگوريتم هوش مصنوعي تعاملات خوبي را با بازيگر انجام ميدهد. بازيگر با اين الگوريتم احساس ميكند با يك دشمن واقعي در جنگ است نه يك عروسك. سرباز دشمن تا حد ممكن طبيعي است و به همين علت مخاطب از بازي كردن لذت ميبرد. با استفاده از اين الگوريتم سرباز دشمن ميتواند نگهباني دهد، موقعيت يابي كند و همه عاملهاي نگهباني را بلد است. اگر بازيگر را ديد تا جايي كه ميتواند نزديك ميشود، اگر تكان نخورد ميآيد جلو اقدام به حمله ميكند و وقتي بازيگر در دسترس قرار گرفت اقدام تير اندازي ميكند. اگر بتواند كه بازيكن را از بين مي برد و برميگردد سر پُستش و اگر نتواند از بين ميرود.
علاوه برآن الگوريتم، بازي 6 هزار خط برنامه نويسي دارد و ميتواند در يك صحنه 20 خط برنامه نويسي را همزمان اجرا كند و فشار زيادي به سيستم وارد نكند. البته عامل ديگري هم وجود دارد كه من اسمش را هوش پايه گذاشتهام. تعاملي است بين بازيگر و محيط. محيط بايد هوش پايهاي داشته باشد و بداند بازيكن چه ميكند و فرضا با كليك او روي دستگيره ماشين چه جوابي بدهد.
در حال حاضر مشغول چه فعاليتي هستيد؟
بر روي پروژه دومام فعاليت مي كنم كه همه وقت من را گرفته است. به نظرم سازمان تبليغات و موسسه تبيان حرف اول را در گيم ميزنند، چه از نظر حمايت چه از نظر سرمايهگذاري و درك متقابل با بچههايي كه كار ميكنند. برخلاف نهادهايي كه قاعدتا مسئول اين كار هستند و عموما كاري كه ميكنند فيلتر گذاري و ايجاد ممنوعيتهاي عجيب و غريب است. نبودن فلان و بهمان عنوان بازي رايانه اي ظاهرا مضر در بازار، خوب است اما بايد در كنارش فعاليتهاي ديگري هم انجام شود. آنها با بودجه كلان تنها كاري كه ميكند نظارت است. به نظرم با اين روش هيچ قدمي به جلو برداشتهنخواهد شد.
بازيهاي مخرب نبايد جمع شوند؟
به نظر من ممنوع كردن تعدادي از عناوين در بازار نميتواند چندان مفيد باشد. علاوه بر آن علاقه كاذب و اشتياق هم براي ديدن بازي ممنوع شده ايجاد ميشود و نتيجه عكس ميدهد. بهترين راه فعاليتهاي خود ما در توليد محصولاتي است كه بتواند به تدريج جايش را در بين بازيكنان باز كند.
استقبال از بازي شما چطور بوده است؟
آمار فروش سال پيش چيزي حدود 60 هزار نسخه بود.
بازي فقط براي فارسي زبانان است؟
هدف بازي براي طرح خارجي نبود و فقط با زبان فارسي است. در كارهاي جديد سعي ميكنيم طوري باشد كه كاربر غير ايراني هم بتواند بازي كند.
نخبه كيست؟
سوال پيچيده اي است... نخبه كسي است كه خيلي تلاشگر و پيگير است. دليل ندارد كه هوش بالايي براي نخبه شدن داشته باشي مهم اين است كه فكر و وقتت را روي طرحت بگذاري تا يك ايده را به جايي كه بايد، برساني.
نخبه سالاري يا نخبه پروري؛ كدام بهتر است؟
هم سالاري هم پروري. نخبهاي كه رئيس است با نخبگي خود كارهاي بهتري انجام ميدهد و خود باعث پرورش نخبه ميشود. تا كسي كه به كار وارد نيست و با درك نادرستش از كار باعث كندي حركت شود و صرفا فقط رياست كند تا مديريت.
و فرار مغزها...؟
اتفاقي است كه ميافتد و راه جلو گيري از آن هم خيلي واضح است. من در اختتاميه جشنواره خوارزمي هم مطرح كردم، وقتي نخبهاي از كشور ميرود يعني هيچ دليلي براي ماندن ندارد. اگر بخواهيم بماند بايد زمينه ماندنش را فراهم كنيم. حمايتهاي معنوي و پژوهشي در جاي خود لازم است اما يك جوان اولين چيزي كه نياز دارد جايي براي ماندن است. وقتي خانهاي براي زندگي ندارد و براي تهيه آن بايد صد ميليون تومان داشته باشد چطور بماند؟ آنهم وقتي كه براي رفتن امثال من فقط چند ميليون تومان نياز است. شما بوديد چه كار مي كرديد؟
نخبه يك "بيزينسمن" نيست، پژوهشگر است و معمولا از اقشار متوسط جامعه، پس راهي جز رفتن براي پيشرفت خود ندارد .البته قرار هم نيست به نخبه فيسبيل الله مسكن يا كمك مالي بدهند اما مغزي كه اينجا بماند با طرح و ايدهاش ميتواند چند برابر سود داشته باشد و خيرش دير يا زود به اجتماع برسد.
مشكل دوم چند دستگي براي كمك به پژوهشگران است. نخبه ها از پژوهش سرخورده و پشيمان ميشوند. درست است كه در كشور شعار حمايت ميدهند اما به علت نبود يك متولي واحد، فرد دچار سر درگمي ميشود.. يك طرفش را بنياد ملي نخبگان ميگيرد و يك طرفش را صنايع نوين و سازمان پژوهشها و ...آخرش هم كسي كه ايدهاي دارد نمي داند كدام طرف برود، سرگردان و سرخورده مي ماند. همه آنها با نيت خير فعاليت مي كنند و واقعا ديدگاه حمايتي دارند و مي خواهند كمك كنند اما همين كه يك مرجع واحد براي اين حمايت وجود ندارد خود ايجاد مشكل مي كند.
ايران؟
دِين بزرگ. همهي ما مديون ايرانيم.
جمهوري اسلامي ايران؟
هدف متعالي.
و ايران 1404؟
اميدواري.
ممنون از فرصتي كه در اختيار باشگاه جواني برنا گذاشتيد!
***
در باشگاه جواني برنا ثبت نام كنيد:[email protected]
پيامك ارتباط با برنا: 10000313
جمعه 31 خرداد 1387
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: مهر]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 154]