تور لحظه آخری
امروز : جمعه ، 1 فروردین 1403    احادیث و روایات:  امام صادق (ع):هر كس يك روز ماه رمضان را (بدون عذر)، بخورد - روح ايمان از او جدا مى‏شود 
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

خرید پرینتر سه بعدی

سایبان ماشین

Future Innovate Tech

آموزشگاه آرایشگری مردانه شفیع رسالت

پی جو مشاغل برتر شیراز

خرید یخچال خارجی

بانک کتاب

طراحی سایت تهران سایت

irspeedy

درج اگهی ویژه

تعمیرات مک بوک

قیمت فرش

خرید بلیط هواپیما

بلیط اتوبوس پایانه

خرید از چین

خرید از چین

خرید محصولات فوراور

خرید سرور اچ پی ماهان شبکه

خودارزیابی چیست

رزرو هتل خارجی

تولید کننده تخت زیبایی

سی پی کالاف

دوره باریستا فنی حرفه ای

چاکرا

استند تسلیت

کلینیک دندانپزشکی سعادت آباد

پی ال سی زیمنس

دکتر علی پرند فوق تخصص جراحی پلاستیک

تعمیر سرووموتور

تحصیل پزشکی در چین

مجله سلامت و پزشکی

تریلی چادری

خرید یوسی

مهاجرت به استرالیا

ایونا

تعمیرگاه هیوندای

کاشت ابرو با خواب طبیعی

هدایای تبلیغاتی

خرید عسل

صندوق سهامی

تزریق ژل

خرید زعفران مرغوب

تحصیل آنلاین آمریکا

سوالات آیین نامه

سمپاشی سوسک فاضلاب

بهترین دکتر پروتز سینه در تهران

صندلی گیمینگ

سررسید 1404

تقویم رومیزی 1404

ویزای توریستی ژاپن

قالیشویی اسلامشهر

قفسه فروشگاهی

چراغ خطی

ابزارهای هوش مصنوعی

آموزش مکالمه عربی

اینتیتر

استابلایزر

خرید لباس

7 little words daily answers

7 little words daily answers

7 little words daily answers

گوشی موبایل اقساطی

ماساژور تفنگی

قیمت ساندویچ پانل

مجوز آژانس مسافرتی

پنجره دوجداره

خرید رنگ نمای ساختمان

ناب مووی

خرید عطر

قرص اسلیم پلاس

nyt mini crossword answers

مشاوره تبلیغاتی رایگان

دانلود فیلم

قیمت ایکس باکس

نمایندگی دوو تهران

مهد کودک

پخش زنده شبکه ورزش

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1867118486




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
archive  refresh

مدل بهینه -


واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: مدل بهینه mehrdad_hellboy 30 دي 1389, 21:09سلام بروبکس میگن مدل توی گیم انجین باید بهینه باشه یعنی چی؟ من که مثلا تازه کارم تو ان بخش از کجا بفهمم که مدلم بهینه هست یا نه؟؟؟ من با مایا مدلسازی میکنم Mahdi_Rashed 30 دي 1389, 22:34مدلی رو که طراحی میکنی باید با روش low poly modeling طراحی شده باشه و تمامی face های اون مدل سه گوش یا triangle باشن . این کار رو اکثر نرم افزارها از جمله مایا موقع خروجی گرفتن با فرمت fbx یا obj خودشون انجام میدن . دوم اینکه uvw های مدل شما باید به صورت کامل باز یا full unwrap باشه چون موقع پذیرش light map این مورد خیلی مهمه . اگه uvw ها full unwrap نباشن light map ها در کانالهای تکسچر مختلف دچار مشکل میشن و به درستی با تکسچر مدل شما composite نمیشن . همچنین رعایت چینش پولیگانها یا همون توپولوژی در مدلهای سه بعدی دارای ریگگینگ یا بیشتر همون کارکتر ها مهمه . mehrdad_hellboy 01 بهمن 1389, 11:49سلام ممنونم مرسی من میخواهم یه ساختمون 4 طبقه رو وارد یونیتی کنم unwrap خیلی سخته برای همچین چیزی که شنیدم اگه از crazy bump استفاده کنیم این مشکل حل میشه و کریزی بامپ اصلا احتیاجی به یو وی دادن نداره بهترین روش برای فرار از unwrap چیه؟ Mahdi_Rashed 01 بهمن 1389, 12:46من با یونیتی کار نکردم ولی معمولاً یک ساختمون یا هر چیز دیگه ای که ابعاد بزرگی داره باید توسط BSP های خود موتور طراحی ساخته بشه. راه برای فرار از unwrap هست ولی خوب طبیعیتاً مدل دیگه تکسچر و متریالی رو قبول نمیکنه . crazy bump یک مبحث جدا هستش . نرم افزاری هست که با اون تکسچر diffuse رو به normal bump , specular map , displacment و ... تبدیل میکنن و اصلاً ارتباطی با uvw و کل مبحث unwrap کردن نداره . بهترین راه فرار که نه ولی آسون ترین راه مدیریت و ساخت UVW ها استفاده از پلاگینهایی شبیه unwrella و flat iron هست که برای نرم افزارهای مکس و مایا و چند تا دیگه طراحی شده که میتونید توی گوگل پیدا و دانلود کنید . باز هم تکرار میکنم مدلهایی که ابعاد بزرگی دارن و به نحوی بخشی از زمین بازی هست باید با BSP های موتور طراحی بازی ساخته بشن . خاصیت مهم BSP ها این هست که هر Face مدل به صورت جداگانه یک UVW دارن که قابلیت scale و tile شدن تتکسچر رو میده . اگر یونیتی BSP نداره مجبورید هر بخش ساختمون رو جداگانه export کنید و در انجین بارگذاری کنید . مثلاً سقف ، دیوار، دیوار بیرونی و... که در این حالت میتونین برای هر بخش یک تکسچر داشته باشین و برای تعیین اندازه تکسچر از tile کردن اون یا تغییر مقیاس UVW ها استفاده کنین. البته این روش حجم خروجی و پردازشی CPU رو بالا میبره و جای عناصری شبیه دینامیک و هوش مصنوعی رو میگیره بنابراین در یک بازی اصلاً توصیه نمیشه ولی اگر پروژه شما فقط یک presentation باشه مشکلی نیست. mehrdad_hellboy 01 بهمن 1389, 16:50ممنونم دوباره مهدی جون آقا من نه که تازه اومدم تو این وادی یه ذزه مشکل دیر فهمی دارم :rose: مخم این شکلی میشه :shock: آقا من میخواهم یه محوطه بسیار بسیار بزرگ رو ( 10 تا ساختمون 4 طبقه ) + یه محوطه خارجی خیلی خیلی بزرگ رو توش یه بازی طراحی کنم که اجتیاج زیادی هم به هوش مصنوعی ندارم مثلا شلیک و انفجار و آدم و فلان و بیسار ! من فقط میخواهم یه محوطه ی خیلی خیلی بزرگ رو + محیط خارجیش ببرم تو گیم انجین و با یه دوربین خیلی خیلی ساده یتونم توش گردش کنم و بعضی مواقع بتونم دمو ببینم مثلا وقتی وارد فلان اتاق شد فلان دمو دیده شه همین مدلسازی رو فقط تو مایا و تری دی مکس بلدم و فقط میخواهم از آخزین ورژن یونیتی استفاده کنم بهترین روش و مراحل کار رو به من میگی؟ اول مراحل کار رو بگو برام بعدش یهترین روش رو خیلی داری حال میدی ایشالا بیای طرف فیلمسازی جبران کنم:rose: Mahdi_Rashed 01 بهمن 1389, 17:02اول مدل سازی میکنی چیزهایی رو که میخوای . از مدلهای بزرگ شروع کن تا بهتر بتونی مقیاس مدل ها رو رعایت کنی . ساختمون ها رو هم اگر با base mesh یا همون BSP های یونیتی کار نکردی به صورتی که گفتم هر قسمت رو جداگانه طراحی کن و بعد اونا رو توی انجین سر هم کن . بعد از مدل سازی باید UVW و تکسچرینگ رو انجام بدی . سعی کن که اندازه تکسچر ها از 2048 در 2048 بیشتر نشه . ابعد تکسچرها در بهترین حالت مربع هست به اندازه 128 در 128 برای اجزا ریز که نقش زیاد مهمی ندارن 256 در 256 برای چیزهایی شبیه برگ درخت و گل و بوته و... 512 در 512 برای اشیای نسبتاً بزرگ شبیه میز و صندلی و ... و 1024 در 1024 برای تکسچرهایی که به طور کلی tile میشن و 2048 در 2048 که به ندرت باید استفاده کنی . بعد از تکسچرینگ یا باید از طریق پلاگین Shader FX یا نرم افزارهای ساخت Shader یک Shader برای مدلها ( هر مدل جداگانه ) طراحی کنی و با فرمت .fx خروجی بگیری . فرق shader با تکسچر در اینه که shader حالاتی شبیه بازتاب نور، شدت جذب نور و ... رو به مدل میده . البته ساخت shader در انجین یونیتی امکان پذیره . بعد از shader سازی هم مدلها رو مستقیم وارد نرم افزار موتور طراحی بازی میکنی و بهترین فرمتها به ترتیب FBX و بعدش OBJ و 3Ds هستن . از اینجا به بعدش کار رو باید با موتور طراحی بازی انجام بدی که من با unity کار نکردم و نمیتونم راهنماییت کنم . موفق باشی mehrdad_hellboy 02 بهمن 1389, 19:55مهدی جان کاربر فغالم ها میدونم فرق بین شیدر و تکسچره اما خیلی خیلی خیلی خیلی ممنونم حال دادی اساسی من دوباره سوال داشتم همینجا ازت سوال میکنم ممنونم Mahdi_Rashed 02 بهمن 1389, 22:23آخه نوشته کاربر فعال انجمن فیلمسازی . من از کجا بدونم که توی بحث و کار فیلمسازی و تدوین و ... هم از shader و تکسچر استفاده میکنین :):green: mehrdad_hellboy 03 بهمن 1389, 10:15=)) :lol: سایت ما را در گوگل محبوب کنید با کلیک روی دکمه ای که در سمت چپ این منو با عنوان +1 قرار داده شده شما به این سایت مهر تأیید میزنید و به دوستانتان در صفحه جستجوی گوگل دیدن این سایت را پیشنهاد میکنید که این امر خود باعث افزایش رتبه سایت در گوگل میشود




این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 472]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


گوناگون

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن