واضح آرشیو وب فارسی:سایت رسیک:
شکست کاسپارف، قهرمان شطرنج را از هوش مصنوعی به خاطر دارید؟ این بار رایانه ها برای شکست بیگانگان در اولین تورنمنت بازی های استراتژیک جمع شده اند. آیا رقیب آینده آنها انسان ها خواهند بود؟
تانک ها به ردیف و در سکوت صف بسته اند و همزمان یک سری ابزارهای کوچک تجسس دائم در منطقه گشت می زنند. ناگهان دو فضاپیمای بیگانه در آسمان ظاهر می شوند و هزاران روبات عنکبوتی از مخفی گاه ها بیرون می آیند.
با آغاز نبرد، صفحه نمایش به میدان جنگی تمام عیار تبدیل میشود؛ با این تفاوت که این بار، این هوش مصنوعی است که به جنگ بیگانه ها می رود.
به تازگی دانشگاه استنفورد در کالیفرنیا شاهد برگزاری اولین تورنمنت بازی استراتژیک و علمی تخیلی استارکرافت برای رایانه ها با حضور ۲۸ گروه روباتیک بود.
این اولین بار نیست که رایانه ها برای اجرای بازی های رایانه ای برنامه ریزی می شوند اما مطمئنا پیچیده ترین آنهاست.
شطرنج یکی از اولین بازی هایی بود که رایانه ها برای اجرای آن برنامه ریزی شدند. برنامه نویسی برای این بازی رایانه ای در سال های دهه ۱۹۵۰ آغاز شد و کمتر از ۳۰ سال بعد توانست برترین شطرنج بازان جهان را شکست دهد. پس از آن بازی های دیگر و مسابقات تازه ای مانند جوپاردی به عرصه این رقابت ها وارد شدند.
دن کلین، متخصص هوش مصنوعی در دانشگاه کالیفرنیا، برکلی و راهنمای یکی از گروه های شرکت کننده، می گوید: «شطرنج بازی پیچیده ای است، چون به آینده نگری نیاز دارد.
در بعضی بازی ها نیز این اطلاعات ناقصند که بازی را پیچیده می کنند و گاهی سرعت عمل است که حرف اول را می زند. اما در استارکرافت شما به تمامی این مهارت ها همزمان نیاز خواهید شد».
علاقه متخصصان هوش مصنوعی به این بازی هم حاصل همین پیچیدگی بی انتها است. بازیکنان باید ارتشی اختصاصی داشته باشند، در قلمروها و تنگه های متعددی با یکدیگر مبارزه کنند، مواضع استراتژیک و شرایط را لحظه به لحظه زیر نظر داشته باشند و در همین حال به جمع آوری منابع بپردازند.
این ارتش از حدود ۲۰۰ واحد مستقل تشکیل شده که هر کدام شیوه مبارزه، حرکت و نقاط ضعف و قوت متفاوتی دارند و حتی میتوانند پرواز کنند یا ردای نامرئی بپوشند.
دیگر از مربع های سیاه و سفید اطمینان بخش و حرکات قابل پیش بینی خبری نیست. یک اشتباه کوچک کافی است تا شکست نهایی را رقم بزند.
نکته دیگری هم وجود دارد. استارکرافت پیچیده تر از آن است که بتوان قوانینش را در قالب یک برنامه به رایانه آموزش داد.
در نتیجه هوش مصنوعی باید این بازی را به شیوه های متعددی مانند استفاده از «ماشین حالات متناهی» یا اجرای مداوم بازی و آزمون و خطاهای بسیار یاد بگیرد تا در نهایت به بازیکنی موفق تبدیل شود. او در این روش می تواند از اشتباهات خودش یا دیگران درس بگیرد.
وبر، یکی از دانش آموختگان هوش مصنوعی، از آنجا که برگشتی وجود ندارد و کسی نمی تواند حرکت بعدی رقبا را حدس بزند، این بازی را به «سنگ، کاغذ، قیچی» تشبیه می کند.
این مسابقه برای سهولت اجرا در چهار مرحله برگزار شده است. پیچیدگی مراحل اول و دوم به حدی پیش بینی شده که برای بازیگران غیرحرفه ای نیز قابل اجرا باشد.
در این دو مرحله ارتش ها، شامل نیروهای کوچک و یک اندازه ای بودند که در عملیاتی ساده به مبارزه پرداختند. یک رایانه مبتنی بر مدل ریاضی «ماشین های حالات متناهی» توانست در این دو مرحله بهتر از رقبا عمل کند.
در مرحله سوم، رایانه ها در کنار جمع آوری منابع به نبرد ادامه دادند. آنها بر خلاف بازی اصلی امکان بررسی عملکرد رقبا را داشتند و در نتیجه تلاش می کردند علاوه بر برداشت منابع مشابه، تکنیک هایی را نیز برای برتری استفاده کنند.
در مرحله نهایی ۵ گروه برتر ۲ به ۲ در عملیات های متفاوتی شرکت کردند و در نهایت Overmind متعلق به دانشگاه برکلی که برای برنامه ریزی و آموزش آن ترکیبی از «ماشین های حالات متناهی»، یادگیری ماشینی و شکل محدودی از پیش بینی ها در بازی شطرنج به کار گرفته شده بود، برنده این رقابت ها شد.
متخصصان احتمال می دهند تا ۲ یا ۳ سال آینده ۵درصد از بازیکنان استارکرافت را رایانه ها تشکیل بدهند. رقابت آنها با بهترین بازیکنان این بازی چندان دور از انتظار، به نظر نمی رسد.
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: سایت رسیک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 180]