تور لحظه آخری
امروز : شنبه ، 26 آبان 1403    احادیث و روایات:  پیامبر اکرم (ص):مؤمن نرمخوست و براى برادرش جا (ى نشستن) باز مى كند و منافق درشتخوست و جا را بر ...
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

سایبان ماشین

دزدگیر منزل

تشریفات روناک

اجاره سند در شیراز

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

Future Innovate Tech

پی جو مشاغل برتر شیراز

لوله بازکنی تهران

آراد برندینگ

خرید یخچال خارجی

موسسه خیریه

واردات از چین

حمية السكري النوع الثاني

ناب مووی

دانلود فیلم

بانک کتاب

دریافت دیه موتورسیکلت از بیمه

طراحی سایت تهران سایت

irspeedy

درج اگهی ویژه

تعمیرات مک بوک

دانلود فیلم هندی

قیمت فرش

درب فریم لس

زانوبند زاپیامکس

روغن بهران بردبار ۳۲۰

قیمت سرور اچ پی

خرید بلیط هواپیما

بلیط اتوبوس پایانه

قیمت سرور dl380 g10

تعمیرات پکیج کرج

لیست قیمت گوشی شیائومی

خرید فالوور

بهترین وکیل کرج

بهترین وکیل تهران

خرید اکانت تریدینگ ویو

خرید از چین

خرید از چین

تجهیزات کافی شاپ

نگهداری از سالمند شبانه روزی در منزل

بی متال زیمنس

ساختمان پزشکان

ویزای چک

محصولات فوراور

خرید سرور اچ پی ماهان شبکه

دوربین سیمکارتی چرخشی

همکاری آی نو و گزینه دو

کاشت ابرو طبیعی و‌ سریع

الک آزمایشگاهی

الک آزمایشگاهی

خرید سرور مجازی

قیمت بالابر هیدرولیکی

قیمت بالابر هیدرولیکی

قیمت بالابر هیدرولیکی

لوله و اتصالات آذین

قرص گلوریا

نمایندگی دوو در کرج

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1830229177




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

بهترین‌های سال 2017 از دید پردیس‌گیم - بخش اول


واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:


با نزدیک شدن به پایان هر سال به رسم سنت نوبت به جمع‌بندی رویدادها و وقایع مهمِ آن سال می‎رسد و چه چیزی واجب تر از انتخاب بهترین تجربیات گیمینگ سال!؛ خوشبختانه امسال به لطف عوامل مختلفی همچون جا افتادن کنسول‎های هشتم و اقبال روز افزون تولیدات مستقل یکی از پربارترین سال‎های گیمینگ دهه اخیر به حساب می‎آمد و میزان تنوع و کیفیت تجربیات تا اندازه‎ای بالا بود که صرف انتخاب نامزدهای هر بخش ساعات زیادی را از تیم تحریریه به خود اختصاص داد. هفته‌ی گذشته ما با نامزدهای برترین بازی‌های سال 2017 از دید پردیس‌گیم آشنا شدید و اکنون همانطور که وعده داده بودیم، با اولین قسمت از معرفی برترین‌ها همراه شما هستیم. سخن را کوتاه کرده و از شما دعوت می‌کنیم که به مرور بخشِ اول از برترین‌های سال از دید پردیس‌گیم بپردازید:

علیرضا رزمجویی: Wolfenstein II: The New Colossus نمونه‌ای بارز و کمیاب از یک شوتر داستانی اصیل و در عین حال بی‌پروا است. عنوانی که صرفا برای جلب رضایت مخاطبان امروزی یا زدن رکورد فروش پا به بازار نگذاشته است، بلکه آمده تا در یادها بماند. از شوک‌های غیرمنتظره و کارگردانیِ بی‌نظیر در کات‌سین‌های پر از احساس، خشونت، عشق و تنفر گرفته تا شخصیت‌پردازی تحسین‌برانگیز و دیالوگ‌هایی که با ظرافتِ تمام خلق شده‌اند و البته گیم‌پلی دیوانه‌وار و هیجان‌انگیز آن که لحظه‌ به لحظه‌ی آن مانند فروبردن تبری بر جمجمه‌ی‌ نازی‌iها رضایت‌بخش است، همه و همه باعث ظهور اثری فراموش‌نشدنی شده‌اند. استدیوی "MachineGame با توانایی‌های خود The New Colossus را جاودانه کرد؛ در حالی که زنگ خطرِ فراموشی برای بقیه‌ی عناوین شوتر امسال را از همین حالا نیز می‌توان شنید.

محمد تقوی: انتخاب عنوانی همچون Breath of the Wild شاید واضح و بدیهی باشد اما تاکید بر روی اینکه نسخه‌ی جدید از سری افسانه‌ای نینتندو، گامی بلند در تکامل ژانرش و یا حتی دنیای بازی‌ها برداشته، بسیار اهمیت دارد. آن چیزی که BotW را از رقبای دور و نزدیکش جدا می‌کند، وارد کردن عناصر "منطق" به حس "کنجکاوی" کلاسیک سری در یک جهان پویا و به شدت بزرگ است. هر نقطه در این جهان، چیزی هست که گیمر را جذب کند بی انکه به مانند بازی‌های مشابه با نشانه و فلش زدن به سمت کمپ دشمنان، شما را به آنجا هدایت کند! در زلدا، درختان و پل‌ها فرو می‌ریزند، میوه‌ها بعد از بادهای متمادی به زمین می‌افتند، کوهستان‌ها سرد و غیر قابل پیش بینی‌اند، از هر چیزی می‌توان غذا درست کرد! و در نهایت همه‌ی این‌ها، همه چیز قابل انجام شدن است و هیچ محدودیتی در این دنیا ترسیم نشده. این کنار زدن محدودیت‌ها و ارائه دادن جهانی که توسط مخاطب کشف می‌شود (در مقابل اینکه بازی خود جهان را نشان دهد)، ماجرایی را ساخته که در عین حماسی بودن، بسیار شخصی باشد و هر سفر، مغلمه‌ای از خاطرات هیجان انگیز و رخدادهای غیر قابل پیش بینی باشد. 

صدرا شریعتی: زمانی سراغ این بازی رفتم که هیچ‌چیز از آن نمی‌دانستم. نه تعریفی شنیده بودم و نه برای آن هایپ خاصی شدم. فقط انتظار یک بازی Walking Simulation مثل Firewatch یا Gone Home را داشتم. اما این بازی فراتر از هر عنوان دیگری است. بازی شما را درگیر نفرین خانواده فینچ می‌کند و داستان هر شخص خانواده را به شیوه‌ای متفاوت و با مینی‌گیم‌های مختلف روایت می‌کند. روایتی که نقش شما فقط در آن راه رفتن نیست و تعاملتان با شخصیت‌هایی که شاید دقایقی با آن‌ها همراهید به شکل عجیبی بالا می‌رود. بودن در نقش نوزادی غرق در بازی‌های بچگانه‌اش، کودکی غرق در تخیلات کودکانه‌اش، نوجوانی غرق در داستان‌های فانتزی‌اش، جوانی غرق در مشکلات درونی‌اش و میان‌سالی به دنبال گریز از تنهایی‌اش تجربه‌هایی تکان‌دهنده است که در هیچ مدیومی پیدا نمی‌کنید. What Remains of Edith Finch مثال خوبی برای تعریف بازی به عنوان یک هنر است.

پرهام آقاخانی: اکنون در زمانه‌ای قرار داریم که بازی‌های معمایی، قسمت کوچکی از بازی‌های عرضه شده در هر سال را تشکیل می‌دهند و اکثر ناشرهای بزرگ فکر می‌کنند که این ژانر، مخاطب زیادی ندارد. اما سازندگان مستقل چنین عقیده‌ای ندارند و به لطف آن‌ها، همواره شاهد عرضه‌ی بازی‌های معمایی باکیفیتی هستیم. امسال نیز عناوین بسیاری عرضه شدند که هرکدامشان، کیفیتی مثال زدنی داشتند. ولی عنوانی که غافلگیر کننده‌تر و متفاوت‌تر از بقیه ظاهر شد، بدون شک انگاره است؛ چون واقعا چه کسی به فکرش می‌رسید که با طراحی‌های ایرانی-اسلامی و اسپیروگراف‌ها (چرخ نگار/دوایر جادویی اقلیدس)، یک عنوان معمایی خلق کند؟ انگاره با تلفیق هوشمندانه‌ی معماها با طراحی‌های اسلامی و بهره بردن از یک ساندترک استثنایی و گوش نواز، چنان معجون دلپذیری را پدید آورده است که قطعا هر کسی که به هندسه و معماری علاقه داشته یا قبلا تجربه‌ی کار با اسپیروگراف‌ها را داشته باشد، بدون شک از تجربه‌ی آن لذت خواهد برد. برای همین به راحتی می‌توانیم بگوییم که انگاره نه تنها یکی از بهترین بازی‌های ایرانی‌ است، بلکه یکی از نوآورانه‌ترین عناوین سبک معمایی نیز محسوب می‌شود.

صدرا شریعتی: هیچ علاقه‌ای به رانندگی ندارم و حتی گواهینامه را به سختی گرفتم. اما از زمانی که خودم را به چشم یک گیمر می‌دیدیم Forza من را با یکی از مهیج‌ترین سبک‌های بازی آشنا کرد. Forza Motorsport 3 فراتر از تصوراتم بود. یادم است با خودم می‌گفتم که این بازی دیگر نهایت پیشرفت شبیه‌سازی رانندگی است. اما Turn 10 سازنده به شدت با استعدادی در متعجب کردن ما است که بعد از هر نسخه ما را با انبوهی از فریادهای حاکی از حیرت رها می‌کند. Forza 7 هفتمین نسخه از سری بازی‌های Forza Motorsport است که به عقیده من شاید بهترین نسخه این سری است. ۷۰۰ ماشین پر از جزئیات با صداها و هندلینگ متفاوت شما را به تحسین وادار می‌کند. تاثیر آب و هوا در این بازی فوق‌العاده (و احتمالا بهترین در بین تمام بازی‌های دیگر) پیاده شده است و سیستم داینامیک آب و هوا، منظره‌ها و همین‌طور یک تجربه تازه را خلق کرده است. در نهایت تجربه بازی به صورت 60fps و در شکوه و عظمت 4K، قطعا Forza 7 را تبدیل به یکی از بهترین بازی‌های ریسینگ تاریخ می‌کند.

علیرضا رزمجویی:  Everybody’s Golf بیست سالگیِ خود را با عرضه‌ی نسخه‌‌ای انقلابی جشن گرفته است. پیشرفت و تحولی که این نسخه داشته است، حس یک نسل جدید را منتقل می‌کند. حسی که در عناوین ورزشی امروزی به طور کامل گم شده بود. ماهیت جهان‌باز، تمرکز بسیار زیاد بر فعالیت‌های آنلاین و تورنومنت‌ها، اضافه شدن انواع و اقسام قابلیت‌های جدید از جمله شخصی‌سازی‌‌های عمیق، قابلیت رانندگی و ماهی‌گیری و حتی اضافه شدن مقداری از عناصر بازی‌های نقش‌آفرینی و MMO به آن و مخلوط شدن این موارد با حس آشنا و گیم‌پلی دوست‌داشتنی این سری، در نهایت یک تجربه‌ی اعتیاد‌آور و لذت‌بخش را شکل داده است که هم بازیکنان کژوال و هم افرادی که به دنبال چالش و رقابت هستند، در کنار یکدیگر لذتی تمام‌نشدنی را می‌توانند تجربه کنند.  در نهایت خبر خوب این است که بر خلاف بقیه‌ی نامزدهایی که عدد 2018 را در انتهای نام خود دارند، پس از یکسال زمان مرگ بازی نخواهد رسید! سرگرمی، چالش و رقابت فقط با قیمت 40 دلار تا چندین سال ادامه خواهد داشت، بدون اینکه سالانه 60 دلار برای بروزرسانی آن خرج کنید!

سیدمحمدرضا مجاب: در روزگاری که Blizzard به جای ساخت StarCraft و Warcraft به شوترهای آنلاین می‌پردازد، Stronghold جدیدی در کار نیست، Command & Conquer به فراموشی سپرده شده، از Age of Empire 4 هنوز هیچ نمایشی منتشر نشده، همگان در حسرت یک Rise of Nations جدید به‌سر می برند و سبک استراتژی از روزهای باشکوه خود فاصله‌ی غم‌باری گرفته، استودیوی Firaxis با عناوینی همچون Civilization و XCOM از معدود بازی‌سازهایی ست که به طور تمام وقت به ساخت عناوین استراتژی مشغول است. War of the Chosen یک بسته‌ی الحاقی ساده که چندین آیتم یا سلاح جدید معرفی کند و تاثیر چندانی بر بازی اصلی نداشته باشد نیست؛ بلکه آنچنان محتوای جدیدی را ارائه می‌کند که عملا می توان آن را XCOM 3 نامید. علاوه بر یک خط داستانی جدید که باعث ترغیب گیمر به ادامه‌دادن ماموریت‌ها می‌شود، با اضافه شدن کلاس‌های جدید تغییرات قابل توجهی در گیم‌پلی ایجاد شده و آیتمهای جدید آنقدر زیادند که باید ساعت‌ها و ساعت‌ها به بازی کردن ادامه دهید تا بر آنها مسلط شوید! از همه مهم‌تر، دشمنان جدیدی که در War of the Chosen معرفی شدند، رفتارهای متفاوتی وابسته به وقایع بازی دارند؛ به‌طوری که می‌توان آنها را با سیستم نمیسیس در Shadow of Mordor و Shadow of War مقایسه کرد. Firaxis با عرضه‌ی این بسته‌ی الحاقی جذابیت‌های سری XCOM را بار دیگر به رخ کشید و نشان داد که هنوز ایده‌های فراوانی برای این سری وجود دارد.

پرهام آقاخانی: سال 2017 رنسانسی برای بازی‌های فایتینگ بود. نه تنها تعداد بسیاری از عناوین پرطرفدار این سبک دوباره به بازار برگشتند، بلکه عناوین دیگری نیز برای عرضه در سال بعد معرفی شدند تا طرفداران این ژانر با بازی‌های فراوان، بمباران شوند. اما با این حال، نتیجه کلی یک سری از آن‌ها ایده آل نبود؛ بعضی‌ها همانند نسخه‌ی جدید Marvel vs Capcom به کل شکست خوردند و یک سری دیگر نیز همانند Tekken 7، در بخش‌های مختلفی همانند مودهای قابل بازی، پسرفت داشتند. بنابراین، عناوین کمی ماندند که از کیفیت مطلوبی برخوردار باشند. کسی منکر کیفیت بالای Injustice 2 نیست، ولی هنگامی که بحث مقایسه برای کسب لقب بازی سال به میان می‌آید، آن موقع باید به جز ارزش کلی بازی‌ها به در نظر گرفتن فاکتورهای دیگری نیز پرداخت. اینجاست که Guilty Gear Xrd Rev 2، عنوانی که به طرز عجیبی از تمام لیست‌های نامزدی این سبک غایب است، به خوبی خودش را نشان می‌دهد؛ چون کاری که اعضای استودیوی Arc System Works با بودجه‌ی بسیار محدودشان انجام داده‌اند، واقعا مثال زدنی و در مواردی هم انقلابی است. با در اختیار داشتن یک گیم پلی سریع و دیوانه وار، بخش آموزشی‌ بسیارخوب، گرافیکی بسیار زیبا و پرجزئیات (که با بهترین انیمه‌های اخیر برابری می‌کند) و ساندترکی فوق العاده پرانرژی، Rev 2 عملا بهترین نسخه‌ی سری Guilty Gear و دستاوردی بزرگ در این ژانر به شمار می‌رود.

محمد تقوی: به نظرم صحبت ژانر پلتفرمر آن هم در سال 2017 یک جور معجزه است. تا همین چند سال پیش بود که بازار پلتفرمرها حسابی کساد بود و یا به نوعی با ژانرهای دیگر مخلوط شده بود (مثلا Assassin’s Creed)، یا بازیسازهای مستقل به سراغش می‌رفتند. آخرین قدم در این راه، Super Mario Odyssey است. ادیسه به لطف کنترل فوق نرم و لذت بخش، چرخه‌ گیم پلی اعتیادآور، گرافیک و صدای فوق العاده و صد البته کپی (کلاه ماریو) دوست داشتنی، یکی از بهترین تجربه‌های این چند سال اخیر را ارائه می‌دهد. ادیسه به نوعی یک بازنگری است در فرمول‌های کلاسیکی که خود سری ماریوهای سه بعدی بنا کرده و طراحی فوق هوشمندانه‌اش در کنار محتوای بسیار فراوان، ثابت می‌کند که اگر سازنده‌ای به اندازه‌ی کافی به این ژانر اهمیت بدهد، همچنان حرف‌های جدیدی می‌توان زد و عناوین فوق العاده‌ای می‌توان ساخت. خلاصه این یکی دو سال به ما ثابت کرد که دود همچنان از کنده بلند می‌شود و به لطف امثال نینتندو و Insomniac، پلتفرمینگ همچنان هیجان انگیز و لذت بخش است. 

سینا ربیعی: Horizon: Zero Dawn یک مجموعه بسیار شیرین، لذت‌بخش و دوست‌داشتنی است که در صدر تمامی عناصر و شکوفایی‌هایش، یک گرافیک و تجربه بصری خیره‌کننده قرار دارد. توانایی‌های Guerrilla Games در خلق گرافیکی واقع‌گرایانه و بهره‌مندی از بهترین افکت‌های گرافیکی با سری بازی Killzone ثابت شده است اما از دید من مبحث گرافیک در  Horizon: Zero Dawn دو نکته بسیار مهم و ارزشمند را داشت، اولین نکته جهان‌باز بودن بازی است، خلق گرافیک و کیفیتی نظیر این حتی برای یک بازی خطی هم کار بسیار دشواری است که فقط امثال Naughty Dog‌ها و Rockstarها از پسش بر می‌آیند اما اینکه چنین کیفیتی را در یک بازی جهان‌باز با چندین منطقه و صدها جزئیات ارائه کرد را باید یک معجزه دانست. نکته دیگر در پولیش و بهینه‌سازی حیرت‌آور بازی است، کمتر بازی جهان‌باز و نقش‌آفرینی را می‌توان مثال زد که از لحاظ مشکلات فنی و باگ‌های گرافیکی، سطحی بی‌نقص نظیر Horizon را داشته باشند. زمانی که تمامی این موارد را کنار هم می‌گذاریم، عملا دادن لقب بزرگ‌ترین دست‌آورد فنی سال و شاید نسل هشتم به عنوانی غیر از Horizon: Zero Dawn امر ناعادلانه‌ای باشد، و در آخر فراموش نکنید که این تجربه گرافیکی بر روی یک کنسول نسل هشتمی و سخت‌افزاری 300 دلاری ارائه شد.

پرهام آقاخانی: امسال عناوین بسیاری را داشتیم که از لحاظ بصری، خارق العاده ظاهر شدند. از Hellblade و محیط‌های جهنمی‌اش گرفته تا زیبایی‌های سرزمین پهناور Hyrule و دنیاهای عجیب Persona 5. اما در این میان، Cuphead چیز دیگری بود، چیزی بسیار خاص و منحصربفرد؛ چون نه از پالیگان‌ها خبری بود، نه از افکت‌های پر زرق و برق و نه از تکنولوژی‌های عجیب و غریب. بلکه با یک ظاهر ساده، صمیمی و دوست داشتنی روبرو بودیم که تک تک فریم‌های آن، بدون استثنا به صورت دستی و توسط خود سازندگان طراحی شده بود. این مورد، به همراه استفاده‌ی هوشمندانه و درست از برخی افکت‌های تصویری کم استفاده، باعث شد تا هر مرحله از Cuphead به جای یک بازی ویدئویی، بیشتر شبیه به یکی از قسمت‌های کارتون‌های قدیمی قرن بیستم (همانند تام و جری یا Popeye) باشد و این عنوان بتواند در بین تمام بازی‌های عرضه شده، خود را متمایز و منحصر به فرد نشان دهد.

کسرا کریمی اصل: سال 2017 از لحاظ روایت و داستان‎سرایی و غنای آثار منتشر شده در این حوزه قطعا یکی از پربارترین دوران‎های صنعت گیم به حساب می‎آید، آثاری مانند What Remains of Edith Finch و Nier: Automata را شاید بتوان گفت که به شکل شگرفی از مفهوم خلاقیت عبور کرده و پایه‎گذار نوعی ژانر و مکتب جدید در شیوه داستان‎سرایی در دنیای بازی‎ها شده‎اند که قطعا در آینده آثار بسیاری از آن‌ها وام خواهند گرفت. Wolfenstein II نیز استاندارهای جدیدی برای "تاریخ بدیل" نویسی بنیان گذاشت و Before The Storm تمام نقاط قوت نسخه پیشینش را با ریسک‎پذیری بالا که انگار بخشی از هویت مجموعه‎اش است درجاتی بالاتر برد و خب شاید در این میان انتخاب Persona 5 کلاسیک توسط اعضای تیم تحریه تا حد بسیار زیادی انتخابی کم‎ریسک، و حرکتی محافظه‎کارانه جلوه کند. اما واقعا چرا Persona 5؟ فارغ از تمامی بحث‎های کیفی و به غایت رسیدن آن در حوزه‎هایی چون پلات اصلی و داستانک‎های فرعی، شخصیت‎پردازی‎های بی‎نقص و به یادماندنی، نوآوری و خلاقیت در جهان‎سازی و ابعاد بسیار عظیمِ اثر، نکته‎ای که در نهایت میان بحث‎های اعضای تحریریه به عنوان برگ برنده برای پرسونا عمل کرد ریتم و ضرب‎آهنگ شگفت انگیز بازی است، اثری که در حدود 100 ساعت تجربه خود نه تنها لحظه‎ای افت نمی‎کند بلکه با یک سیری صعودی و خستگی ناپذیر هر لحظه به غنای موجود در تجربه خود می‎افزاید، به طوری که حتی در بطالت‎ترین اوقات بازی مخاطب در پای اثر مسخ و میخکوب شده در مقابل جریانات سیال بازی است. مهندسی جزء به جزء اجزای داستانی در ابعادی متحیر کننده شاید بزرگ‎ترین نقطه قوت مجموعه پرسونا و ثمره‎اش برای بهره‎گیری توسط راویان آینده صنعت گیم به حساب بیاید.

سید مهدی میرشاهدهی: Divinity: Original Sin 2 نمونه‌ی یک نقش‌آفرینی واقعی‌ است. همه‌چیز در خدمت "نقش‌آفرینی کردن" شما به عنوان بازیکن است؛ از صفحه‌ی ساخت شخصیت پرجزئیات بازی و ترکیب کلاس‌های مختلف با یکدیگر گرفته که می‌توانید ساعت‌ها در آن وقت صرف کنید گرفته تا تأثیر نحوه‌ی ارتقای شخصیت‌ اصلی و همراهانتان بر روی مبارزات و حتی دیالوگ‌های در دسترس، تا سیستم تصمیم و تاوان فوق‌العاده‌ی بازی و تأثیر تصمیماتتان در مأموریت‌های مختلف. عناصر مختلف نقش‌آفرینی به گونه‌ای در این عنوان پیاده‌سازی شده‌اند که هم بازی، یک نقش‌آفرینی عمیق باشد و هم لذت‌بخش بوده و بازیکن هنگام تجربه‌ی آن، احساس نکند که با یک عنوان از تاریخ گذشته طرف است. Divinity: Original Sin 2 را حتی شاید بتوان، یکی از بهترین نقش‌آفرینی‌های تاریخ دانست.

کسرا کریمی اصل: در یک توفیق اجباری و به پاس زیست اجتماعی و سیاسی دوران امروز و بلاخص سال 2017 ما شاهد چرخش همه چشم‎ها به نقش زنان و بهره‎گیری از آن‎ها در بخش‎هایی که تا به امروز نامتجانس به نظر می‎رسیدند بودیم، و خب چه جایی غریبانه‎تر از نقش قهرمان خسته‎دلی در راه جهنم را داشتن! آن هم در یک بازی ویدئویی! چیزی که به شخصه برای من سِنوآ را از باقی قهرمان زن و حتی مرد بازی‎ها ( روزی باید بر این تفکیک جنسیت خط بطلانی محکم کشید) جدا می‎کند، این نقطه است که شاید روند شخصیت پردازی‎ای که امثال "سالید اسنیک" و "کریتوس" در یک مجموعه چند قسمتی طی می‎کنند و لایه‎هایی که بهشان افزوده می‎شود همه و همه در این کارکتر از قضا با غنا و لایه‎های عمیقی موجود است و چه کسی روزی گمان می‎برد که روزی تا این اندازه روند شناخت ما از شخصیت با روند پیشروی ما در بازی گره خورده و در یک بازه 8 ساعته تا این اندازه دچار پیچش و چرخش‎هایی شگرف شود. سِنوآ بازتولید نیاز ما از قهرمان در یک بازی ویدیویی است، قابل همزاد پنداری، شکننده و در عین حال استوار، کسی که با کمترین امکانات به جنگ خود و چالشش می‎رود و درمرز باریک میان فدا کردن خود یا هدفش از عشق به تعریفی جدید دست می‎یابد، فارغ از طراحی فوق‎العاده از یادنرفتی، و شدت جزئیاتی که گاهی در وصف هم نمی‎گنجد و حیرت از ورود آن‎ها به گیم.

علیرضا رزمجویی:  با وجود تمام ستایش‌هایی که در وصف داستانسرایی و دنیای "Wolfenstein II" شنیده‌ایم، گان‌پلی بی‌نظیر آن ابدا اجازه نداده است که گیم‌پلی بازی زیر سایه‌ی عناصر دیگر قرار بگیرد. انیمیشن‌های نرم و افکت‌های خون و تیراندازی، اثر وحشیانه‌ای که هر اسلحه بر روی دشمنان می‌گذارد و امکان جابه‌جایی سریع از حالت مخفی‌کاری به حداکثرِ خشونت، تجربه‌ای وصف‌نشدنی از گان‌پلی و تیراندازی را خلق کرده‌ است. مخلوط شدن این عناصر با صداگذاری دقیق بازی که صدای پاشیدن خون به دیوارها و جدا شدن تک تک اجزای ربات‌ها‌ را به گوش‌هایمان تزریق می‌کند، عطش به مبارزه را به مرز بی‌نهایت می‌رساند. این در حالی است که با Dual-Wielding و استفاده‌ی همزمان از دو اسلحه، می‌توانید تمام لذت، هیجان و خشونت نهفته در بازی را دو برابر کنید! 

محمد تقوی: هر سال هزاران بازی بر روی استیم می‌آیند و می‌روند. بازی‌هایی با کیفیت پایین که به صرف سودآوری ساخته شده‌اند. برای همین پیدا کردن عنوانی مثل Heat Signature در این بازار شلوغ و آشفته، تا حدی به شانس برمی‌گردد. Heat Signature توسط تام فرنسیس ساخته شده، سازنده‌ی Gunpoint و همانگونه که آن بازی ژانر پلتفرمر را به سخره گرفت، Heat Signature پارودی است از بازی‌های Roguelike امروزی. در Heat Signature، مخاطب در نقش مزدوران فضایی به سفینه‌های مختلف حمله می‌کند، آن‌ها را آزاد (غارت!) می‌کند و در نهایت باید به سلامت به سفینه‌ی خودش برگردد. اما توئیست اصلی اینجاست: اگر مزدور بمیرد، آن سفینه و تمام متعلقاتش از دست خواهند رفت و هیچ راه برگشتی وجود ندارد و این، کم اتفاق نمی‌افتد. برای همین شاید Heat Signature خیلی منحصر به فرد نباشد، شاید بهترین بازی موجود در استیم نباشد، اما با همان عناصر تکراری به قدری موفق عمل می‌کند که به راحتی مخاطب را برای ساعات متمادی سرگرم می‌کند. 

پرهام آقاخانی: یکی از مهم‌ترین چیزهایی که باید در حین ساخت یک بازی لحاظ شود، طراحی درست مراحل است؛ چون اگر این کار به درستی انجام نشود، می‌تواند که تمام بازی را به نابودی بکشاند. این کاری است که Cuphead آن را به زیبایی هر چه تمام‌تر انجام می‌دهد. مراحل Cuphead در ابتدا بسیار سخت، غیرمنطقی و ناعادلانه جلوه می‌کنند. ولی اگر دقیق‌تر به آن‌ها بنگریم، آن وقت است که متوجه می‌شویم این سختی یکی از بازیکن محوری‌ترین درجه سختی‌ها در تاریخ بازی‌هاست. این که یک مرحله یا مبارزه تا چه حد سخت می‌شود، به شدت به مهارت‌ها، واکنش‌ها و همچنین توانایی بازیکن در انتخاب درست تجهیزات بستگی دارد و نه شکلی که آن مرحله طراحی شده است؛ چون تقریبا هیچ ویژگی یا عامل دیگری در آن‌ها دخیل نیست. همچنین وجود فازهای مختلف در هر مبارزه و چند مرحله‌ای شدن آن‌ها نیز باعث شده است تا روند مبارزه یکنواخت نشود و مداوما نیاز به تغییر و استفاده از استراتژی‌های جدید باشد. این موارد باعث می‌شوند تا Cuphead نسبت به سایر بازی‌ها، در این زمینه متمایزتر ظاهر شده و قدرتش را به رخ بکشد.

پایان مرحله اول  مرحله دوم: انتخاب جوایزی کلی‌تر در گستره‌ی تمامی بازی‌های سال - پنج شنبه، ۷ دی ۱۳۹۶ (28 دسامبر)   مرحله سوم: انتخاب بهترین بازی سال 2017 و موردانتظارترین بازی سال 2018 - جمعه، ۸ دی ۱۳۹۶ (29 دسامبر)   با پردیس‌گیم همراه باشید ... ;)



8 دي 1396





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 196]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


علم و فناوری

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن