تبلیغات
تبلیغات متنی
محبوبترینها
قیمت انواع دستگاه تصفیه آب خانگی در ایران
نمایش جنگ دینامیت شو در تهران [از بیوگرافی میلاد صالح پور تا خرید بلیط]
9 روش جرم گیری ماشین لباسشویی سامسونگ برای از بین بردن بوی بد
ساندویچ پانل: بهترین گزینه برای ساخت و ساز سریع
خرید بیمه، استعلام و مقایسه انواع بیمه درمان ✅?
پروازهای مشهد به دبی چه زمانی ارزان میشوند؟
تجربه غذاهای فرانسوی در قلب پاریس بهترین رستورانها و کافهها
دلایل زنگ زدن فلزات و روش های جلوگیری از آن
خرید بلیط چارتر هواپیمایی ماهان _ ماهان گشت
سیگنال در ترید چیست؟ بررسی انواع سیگنال در ترید
بهترین هدیه تولد برای متولدین زمستان: هدیههای کاربردی برای روزهای سرد
صفحه اول
آرشیو مطالب
ورود/عضویت
هواشناسی
قیمت طلا سکه و ارز
قیمت خودرو
مطالب در سایت شما
تبادل لینک
ارتباط با ما
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
آمار وبسایت
تعداد کل بازدیدها :
1834666308
ظرفیت آموزشی بازیهای رایانهای/ کلاسهایی که مبصر نمیخواهد!
واضح آرشیو وب فارسی:مهر: گزارش تحلیلی مهر؛
ظرفیت آموزشی بازیهای رایانهای/ کلاسهایی که مبصر نمیخواهد!
شناسهٔ خبر: 3766683 - دوشنبه ۲۹ شهریور ۱۳۹۵ - ۰۶:۳۶
فرهنگ > صنایع فرهنگی
.jwplayer{ display: inline-block; } یکی از سرفصلهای پژوهشی جدی در جهان و کمتر پرداخته شده در ایران، ظرفیت بازیهای رایانهای برای یادگیری است؛ سرفصلی که میتواند تحول اساسی در نظامهای آموزشی را به همراه داشته باشد. خبرگزاری مهر- گروه فرهنگ: هیجان و اشتیاق «گریز از کلاس و مدرسه» آنقدر فراگیر است که حتی پیشکسوتترین معلمان و باسابقهترین مدیران نظام آموزشی کشور هم هنوز شیرینی تجربه آن در دوران تحصیل را زیر زبان دارند و بعید است اصراری برای تکذیب این تجربه مشترک داشته باشند! ساختار نظام آموزشی نه فقط در ایران که در بسیاری از کشورهای جهان اساسا با انگیزه «گریز از کلاس» عجین است و دانشآموزان فارغ از سطح بهرهمندی از فرآیند آموزش، در انتظار تعطیلی به سر میبرند. در این میان مگر به استثنا زمزمه محبتی بتواند طفلان گریزپا را جمعه هم روانه مکتب کند. تلاش برای پویایی و اصلاح نظامهای آموزشی مطابق با تغییر نسلها و سلایق آنها، دقیقا به همین منظور در کشورهای مختلف در دستور کار سیاستگذاران قرار گرفته و تلاش میشود برای ترغیب محصلان به تحصیل از «ابزارهای نو» بهره ببرند. در سالهای اخیر یکی از این ابزارها که بهشدت مورد توجه طیفی از پژوهشگران در کشورهای پیشرفته بوده «بازیهای رایانهای» است. ابزاری نه چندان نوظهور که به واسطه فراگیری ابزارهای جانبی و پیشرفت فناوری، حالا سایهای سنگین بر سر ابعاد مختلف زندگی بشر امروز گسترده و گوی سبقت از رقیبان قدری همچون سینما و تلویزیون را هم در میددان سرگرمی ربوده است. آموزش با «بازی»؛ مگر میشود؟ اگر بخواهیم ریشه و نقطه آغازی برای شکلگیری ایده طراحی نظام آموزشی برمبنای بهرهگیری از ظرفیت بازیها پیدا کنیم، قطعا با یک پروسه مواجه خواهیم شد که آرامآرام «بازی» را از قالب یک سرگرمی صرف خارج و به ابزاری برای «انتقال مفاهیم» تبدیل کرد. در کنار این نگاه و فرآیند کلی اما به استناد پژوهشهای ثبت شده یادگیری به کمک بازی رایانهای را اغلب با نام پروفسور جیمز پائول جی [James Paul Gee] میشناسند اما یادگیری مبتنیبر بازی دیجیتال که بسیار جدیدتر است و رویکردی متفاوت دارد را در اختصار DGBL مینامند. این سبک برای اولین بار توسط مارک پرنسکی [Mark Prensky]، محقق غیرآکادمیک حوزه بازیهای دیجیتال و یادگیری معرفی شد و تنها کمی بعد از تست این روش در دانشگاههایی مانند کامپلوتنس مادرید در کشور اسپانیا، به سرعت در دنیا فراگیر شد و در واقع باید این دانشگاه را پیشگام در عرصه یادگیری مبتنیبر بازیهای دیجیتال دانست. در حال حاضر این کشور هم از نظر تعداد پژوهشگر و هم مراکز علمی در این رشته در دنیا سرامد است.
آمریکا، چین و کانادا در زمینه پژوهش درباره «یادگیری برمبنای بازیها» پیشتاز هستند جالبتر از گستردگی پژوهش برای بهرهگیری از این ظرفیت در کشورهای مختلف (که آمار آن را دفر پژوهشهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای استخراج کرده است) نکته جالبتر خروجی نسبتا مشترک و غالب در این پژوهشهاست که همگی بر اثبات قطعی تأثیرگذاری این ابزار بر بهبود فرآیند آموزش دلالت دارند. علاوهبر اثرگذاری قطعی وجه اشتراک دیگر این پژوهشها ابراز علاقه محصلان برای «بازی در کلاس» است که در برخی نظرخواهیها به روشنی بر روی آن تأکید شده است. به عنوان نمونه در یکی از این نظرخواهیها که نتایج آن در سال ۲۰۰۳ در مقاله یکی از پژوهشگران آمریکایی درج شد، محققان دانشگاه پاپی کاتولیک در شیلی آزمایشی را بر روی ۱۲۷۴ دانشآموز مناطق محروم این کشور انجام دادند که خروجی آن نشان دهنده تأثیر فناوری بر مهارتهایی همچون درک مطلب، تلفظ و یا ریاضی ومهمتر از آنها انگیزه یادگیری دانشآموزان خواهد داشت.
نتایج یک نظرسنجی درباره علایق دانشآموزان در داخل و خارج محیط کلاس در بخشی از همین پژوهش نمودار مقایسهای جالبی درباره علایق دانشآموزان برای گذران وقت در کلاس و خارج از کلاس منتشر شده که بر مبنای آن جذابیت «بازیهای رایانهای» در هر دو محیط بیش از سایر گزینهها است. اما دانشآموزانی که در بیرون از محیط کلاس و در قیاس با گزینههای دیگری همچون «بازی با دوستان»، «توپ بازی» و «دویدن» تنها ۳۷ درصد به «بازیهای ویدئویی» ابراز علاقه میکنند، در محیط کلاس و در قیاس با گزینههایی مانند «مشق خانه»، «ورزش» و «نقاشی» با ۶۲ درصد آرا علاقمندی خود به «بازیهای ویدئویی» را ابراز کردهاند. این واقعیتی است که هرچند مستند به یک پویش آماری در سال ۲۰۰۳ و در کشور آمریکا است اما تناقض چندانی با مشاهدات تجربی در محیطهای آموزشی مشابه در کشورهای دیگر مانند ایران ندارد. خلاصهای از نتایج و محتوای مهمترین پژوهشها در این حوزه را میتوانید در تازهترین شماره نشریه «مطالعات بازی» که توسط دفتر پژوهشهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای منتشر شده است بخوانید. اما وضعیت نظام آموزشی ایران و کیفیت مواجهه ما با این ظرفیت نوظهور چگونه است؟ بازیهایی که اولویتشان سرگرمی نیست فرزانه شریفی دانشجوی دکتری رشته علوم ارتباطات و پژوهشگر حوزه بازیهای دیجیتال در این باره به خبرنگار مهر میگوید: یادگیری مبتنیبر بازیهای دیجیتال حوزه پژوهشی نسبتاً جدیدی است که تقریبا همزمان با شروع قرن جدید برای پیادهسازی روشهای جدید یادگیری برای کودکان و نوجوانان به دنیا معرفی شد. این نوع یادگیری که منحصراً با کمک بازیهای دیجیتال انجام میشود، در زمره بازیهای جدی قرار میگیرد و سرگرمی را اولویت دوم خود میداند. بنابراین اصلیترین هدف و تمرکز این گونه بازیها بر ارتقای یادگیری و دانش کاربران است. شریفی میگوید: این روش امروزه به قدری گسترش پیدا کرده که در کشورهایی مانند انگلیس و هند برای آموزش قشر دانشجو و زبان آموزان بزرگسال از این روش به منظور تسریع روند یادگیری استفاده میشود.
این کارشناس حوزه بازیهای رایانهای در ادامه ویژگیهای این قبیل بازیهای را اینگونه تشریح میکند: این بازیها نیاز به طراحی و المانهای خاصی در ایجاد بستر یادگیری در خود دارند که این مساله موجب میشود نظام طراحی این بازیها نسبت به سایر بازیهای تفننی و سرگرمی کاملا متفاوت باشد. در واقع طراحی این بازیها مبتنی بر دانش خاص هم در طراحی روش یادگیری بهتر و هم در فهم موضوع توسط بازیساز است. تلاش برای خروج یادگیری از قالب پشت میزی و سنتی این کارشناس حوزه بازیهای رایانهای میافزاید: مطالعات این حوزه با روشهای متعدد همگی موید تاثیرگذاری بازی بر فرایند یادگیری بودهاند. این مساله باعث شده در بسیاری از مدارس کشورهای مختلف و حتی مناطق محروم در کشورهایی مانند هند این روش اجرا شود و نتیجه بخش باشد. در واقع میتوان گفت این حوزه یکی از قطعی ترین حوزههای علمی در موضوع بازیهای دیجیتال است که پژوهشها نه فقط بر گسترش دامنه با هدف تعمق بخشی آن صورت میگیرند. یعنی تحقیقات جدید اغلب با فرض این موضوع که قطعا بازی بر یادگیری نتیجه بخش است، به دنبال راههای جدیدتر و به کارگیری المانهای موثر مانند کاراکترهای خاص در بازیها هستند تا یادگیری را بهبود ببخشند و آن را از ماهیت سنتی و پشت میزی خودش خارج کنند. شریفی که همکاریهای پژوهشی با بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران هم دارد درباره شرایط بهرهمندی از این ظرفیت آموزشی نوین در ایران میگوید: تعداد این بازیها در دنیا رو به فزونی است اما در ایران هم فعلا در قالب پژوهشهای دانشگاهی به صورت پایان نامه شاهد طراحی و آزمایش این نوع بازیها هستیم که برخی مانند بازی «دالان سبز» که در نمونه کوچکی آزمایش شدند، موفق هم بودهاند. وی در عین حال تأکید میکند: به جز مطالعات دانشگاهی، طراحی و معرفی این بازیها در کشور هنوز به طور جدی دنبال نمیشود که شاید دلیل آن عدم پذیرش یادگیری به کمک بازی دیجیتال توسط نظام آموزشی کشور باشد اما به طور کلی علیرغم عمر ۱۶ ساله این حوزه علمی نوین، همچنان معلمان و مراکز علمی کشور، استفاده از روشهای نوین را برای یادگیری به کمک بازی برای سنین مختلف یک ریسک تلقی میکنند. مرور یک پژوهش داخلی؛ این رویا دور نیست؟ حالا میتوان کمی از فضای نظری و پژوهشی صرف فاصله گرفت و کمی عملیاتیتر به امکان بهرهگیری از ظرفیت بازیهای رایانهای در نظام آموزشی ایران پرداخت. بهترین گزینه هم سراغ گرفتن از دانشجویانی است که بررسی امکان عملیاتی شدن چنین ایدهای را به عنوان پایاننامه خود برگزیده و به سرانجام رساندهاند. «بررسی مدلی جهت ارزیابی کیفیت آموزش مهارتهای مدیریت از طریق بازیهای رایانهای» عنوان پایاننامه کارشناسی ارشد مرتضی جمشیدی در رشته مدیریت اجرایی است که سال گذشته ارائه شده است. جمشیدی در این پایاننامه با مطالعه موردی «آموزش مهارتهای مدیریت شهری با رویکرد ایرانی-اسلامی از طریق بازی رایانهای SIMCITY» به این جمعبندی میرسد: «افزایش بیشتر نمرات و در میان دانشجویانی که از طریق بازی سیم سیتی، تفکر سیستمی را آموخته بودند به نسبت دانشجویانی که به طریق سنتی آموزش دیده بودند نشان دهنده تأیید فرضیه اصلی تحقیق بوده است.» اما فرضیه این دانشجوی جوان برای پژوهش چه بوده است؟ مرتضی جمشیدی در این باره به خبرنگار مهر میگوید: بحث استفاده از بازیها در حوزه آموزش بیش از ده سال است که در کشورهای غربی مورد توجه است و تا به امروز نزدیک به ۶۰۰ مقاله پژوهشی درباره آن ثبت شده است اما اگر بخواهیم به صورت کاربردی و درباره سیستم آموزشی ایران صحبت کنیم باید به مقوله آموزش از راه دور به تعبیر دیگر واگذاری بخشی از فرآیند آموزشی به دانشآموز اشاره کنیم. وی با اینکه یکی از راههای رسیدن به این مدل از فرآیند آموزشی بهرهگیری از ابزارهای نوین فناوری است تأکید کرد: موضوعی مانند استفاده از ظرفیت بازیهای رایانهای در حوزه آموزش صرفا یک موضوع لوکس نیست و باید کاملا جدی به آن بپردازیم. «بازی» ابزاری برای تکمیل سیستم سنتی آموزش جمشیدی البته تأکید دارد که قرار نیست بازیها جای رسانههای مکتوب در سیستم آموزشی سنتی مانند کتابهای درسی را بگیرند و به همین دلیل میگوید: بازیها تنها ابزاری هستند که میتوانند مکمل فرآیند سنتی آموزش باشند. حالا از این ابزار در آموزش برخی مهارتها بیشتر میتوان استفاده کرد و در برخی مهارتها اساسا نمیتوان و نباید سراغ آن رفت. این پژوهشگر در پاسخ به اینکه درباره میزان بهرهگیری از بازیها در نظامآموزشی کشورهای مختلف آیا آماری در دست است، گفت: آمار دقیقی در این حوزه وجود ندارد اما یکی از مهمتری نمونهها موسسهای به نام «glass lab» در آمریکا است که در حال حاضر از همین سیستم آموزشی استفاده میکند و برمبنای نیازهای قرن ۲۱ از مقطع کودکستان تا ۱۲ سالگی مهارتهایی را به دانشآموزان از طریق بازیهای رایانهای آموزش میدهد. در این موسسه سرفصلها و مهارتهای لازم برای زندگی در قرن ۲۱ که مورد تأیید آموزش و پرورش آمریکا قرار دارد مبنای طراحی سیستم آموزشی قرار گرفته است.
مهارتآموزی با استفاده از بازیها در موسسه «GlassLab» آمریکا جمشیدی درباره پایاننامه خود نیز توضیح داد: ما براساس یکی از بازیهای موجود، داستانی را طراحی کردیم تا در راستای انتقال مهارت تفکر سیستمی قابل استفاده باشد. اینکه تفکر سیستمی را چگونه میتوان از طریق یک بازی شهرسازی منتقل کرد، سوژه محوری پایاننامه بنده بود. وی درباره نتایج به دست آمده از این پژوهش درباره ظرفیت و امکان تحقق بهرهگیری از بازیهای رایانهای در نظام آموزشی ایران هم گفت: در این زمینه هم میتوان از ابزار صحبت کرد و هم از فرهنگ. از نظر ابزار استفاده محدودیت خاصی در ایران وجود ندارد و میتوان به حد استانداردی سراغ این مقوله رفت اما بحث اصلی فرهنگسازی استفاده از این ظرفیت است. ورود به این میدان گریزناپذیر است جمشیدی معتقد است: در تجربه فردی خودم با اینکه میخواستیم این تجربه را در مقیاس دانشگاهی امتحان کنیم، با مشکل تأمین لپ تاپ در کلاس مواجه بودیم و سایت کامپیوتری دانشگاه هم امکان پشتیبانی از این بازی را نداشت. پس از هر مقطعی چنین طرحی بخواهد کلید بخورد باید به گونهای عمل کنیم که دانشآموزان با آنچه در اختیار دارند بتوانند در کلاس حاضر شوند و نیازی به تجهیز ویژه نباشد. به خصوص که یکی از ویژگیهای این نظام آموزشی «برانگیزاننده» بودن آن برای دانشآموزان است و این به معنای آن است که دانش آموز به واسطه جذابیتها خود علاقمند حضور در کلاس است. اینجا است که مربی نقش کلیدی پیدا میکند. این پژوهشگر جوان در پیشبینی آینده این ایده در نظام آموزشی ایران هم گفت: بازیهای رایانهای از طریق مبایل به طور کامل وارد زندگی ما شدهاند و اینگونه است که ما در سراسر جهان با تولد نسلی مواجهیم که به «نسل دیجیتال» معروف شدهاند و اساسا حوصله ابزارهای سنتی را ندارند. این نسل با ابزارهای دیجیتال خو گرفتهاند و اگر ما هم نخواهیم سراغ اصلاح ابزارهای خود نرویم آنها خود این کار را میکنند! اگر آموزش به روش سنتی ادامه پیدا کند اتفاقی که میافتد این است که دانش آموز در فضای سنتی آموزش میبیند و در فضای مدرن زندگی میکند و این شرایط او را دچار تناقض میکند. جمشیدی تأکید کرد: ما باید برای ورود به این میدان ابتدا همان طور که آنها مهارتهای لازم برای زندگی مدرن در قرن 21 را استخراج کردهاند، مهارتهای مورد نیاز برای زندگی به سبک ایرانی و اسلامی را استخراج کنیم و بعد برمبنای آن سراغ ظرفیتهای بازیسازی برویم. ولو اینکه طبیعتا برخی از این مهارتها با آن مهارتهای غربی همپوشانی هم داشته باشد. در این شرایط است که میتوانیم ورودی موثر به این میدان داشته باشیم. میدانی که مواجهه و ورود به آن گریز ناپذیر است. وی معتقد است: اگر از این کارکرد بازیها غافل بمانیم در بلندمدت کودکان ما صرفا به عنوان سرگرمی سراغ بازیهای میروند و در این شرایط با دو گروه مواجه میشویم؛ گروهی که کاملا غرق این فضا میشوند و عدهای دیگر که تلاش میکنند برای نجات فرزندانشان آنها را از بازی منع کنند.
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: مهر]
[مشاهده در: www.mehrnews.com]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 79]
صفحات پیشنهادی
کاریابی و کارآفرینی در صنعت بازیهای رایانهای تسهیل شد
با راهاندازی سامانه irangamejob کاریابی و کارآفرینی در صنعت بازیهای رایانهای تسهیل شد شناسهٔ خبر 3757596 - چهارشنبه ۱۰ شهریور ۱۳۹۵ - ۱۴ ۴۱ فرهنگ > صنایع فرهنگی jwplayer display inline-block; سامانه کاریابی و کارآفرینی بازیهای رایانهای هماکنون به صورت آزمایشی در دمسابقات بازیهای رایانهای جام خلیجفارس در بروجرد برگزار میشود
مسابقات بازیهای رایانهای جام خلیجفارس در بروجرد برگزار میشود شناسهٔ خبر 3767714 - دوشنبه ۲۲ شهریور ۱۳۹۵ - ۲۰ ۳۳ استانها > لرستان jwplayer display inline-block; بروجرد- رئیس اداره فرهنگ و ارشاد اسلامی شهرستان بروجرد از برگزاری مسابقات بازیهای رایانهای جام خلیجفارسگیمرها از لیگ بازیهای رایانهای میگویند/ تلاش برای ایجاد انگیزه
در آستانه برگزاری اختتامیه گیمرها از لیگ بازیهای رایانهای میگویند تلاش برای ایجاد انگیزه شناسهٔ خبر 3766510 - یکشنبه ۲۱ شهریور ۱۳۹۵ - ۰۹ ۰۰ فرهنگ > صنایع فرهنگی jwplayer display inline-block; بنیاد ملی بازی های رایانهای امسال با سیاست حمایت از گیمرها قصد دارد با ایزمان اعطای وام حمایتی به متقاضیان عضو کارگروه بازیهای رایانهای
مدیرعامل بنیاد ملی بازیها خبر داد زمان اعطای وام حمایتی به متقاضیان عضو کارگروه بازیهای رایانهای شناسهٔ خبر 3770081 - پنجشنبه ۲۵ شهریور ۱۳۹۵ - ۱۱ ۴۴ فرهنگ > صنایع فرهنگی jwplayer display inline-block; مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای از آغاز پرداخت وامهای قرضابرج میلاد میزبان لیگ بازیهای رایانهای می شود
برج میلاد میزبان لیگ بازیهای رایانهای می شود تهران - ایرنا - برج میلاد تهران به عنوان مرتفعترین برج ایران برای دومین سال پیاپی میزبان لیگ بازیهای رایانهای ایران در سال 95 می شود به گزارش خبرنگار گروه فرهنگی ایرنا جامجهانی بازیهای رایانهای که هر سال در شهر پاریس - پنجمزمان اعطای وام حمایتی به متقاضیان عضو کارگروه بازیهای رایانهای مشخص شد
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای خبر داد زمان اعطای وام حمایتی به متقاضیان عضو کارگروه بازیهای رایانهای مشخص شد مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای از مشخص شدن زمان پرداخت وامهای قرضالحسنه به شرکتهای عضو کارگروه بازیهای رایانهای سازمان نظام صنفی رایانهای خبر داد وگیمرهای ایرانی عازم مسابقات جهانی بازیهای رایانهای فرانسه شدند
با پایان لیگ بازیهای رایانهای ایران گیمرهای ایرانی عازم مسابقات جهانی بازیهای رایانهای فرانسه شدند شناسهٔ خبر 3768381 - سهشنبه ۲۳ شهریور ۱۳۹۵ - ۱۵ ۲۲ فرهنگ > صنایع فرهنگی jwplayer display inline-block; مرحله نهایی و مراسم اختتامیه لیگ بازیهای رایانهای ایران با حمحمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای از گیمرها
وئب سایت کلیک بنیاد ملی بازیهای رایانهای امسال با سیاست حمایت از گیمرها قصد دارد با ایجاد انگیزه در بازیکنان آنها را به دنبال کردن حرفهای گیم تشویق کند کریمی قدوسی مدیر عامل این بنیاد در حاشیه دومین لیگ بازیهای رایانهای ایرانIGL تاکید کرد که حمایت از بازیکنان موجب رونقبه کارگیری ظرفیت دستگاههای فرهنگی و آموزشی برای مقابله بااعتیاد
معاون سیاسی ـ امنیتی استاندار همدان تاکید کرد به کارگیری ظرفیت دستگاههای فرهنگی و آموزشی برای مقابله بااعتیاد شناسهٔ خبر 3764703 - پنجشنبه ۱۸ شهریور ۱۳۹۵ - ۱۶ ۰۰ استانها > همدان jwplayer display inline-block; همدان - معاون سیاسی ـ امنیتی استاندار همدان گفت ظرفیت دستگبازیهای رایانهای در ایران از آغاز تاکنون
کنسولهای آتاری که پس از هشت سال دفاع مقدس و بهعنوان نخستین پلتفرم بازی ویدئویی وارد کشور شد برای بسیاری از دهه شصتیها یادآور نخستین تجربه بازیهای رایانهای است به گزارش جام جم آنلاین ورود نسلهای بعدی و پیشرفتهتر کنسولها از جمله سگا و پلیاستیشن و ه-
گوناگون
پربازدیدترینها