واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:
نقد و بررسی Song of the Deep "به قلم علیرضا رمضانی مقدم" ساده، بی آلایش، هنرمندانه و البته خسته کننده. این ها اولین کلماتی هستند که پس از اتمام نغمه اعماق برای توصیف اثر به ذهنم خطور کرد. بازی در همان لحظات آغازین مشخصات یک اثر Metroidvania را به نمایش می گذارد. همین تعریف کوچک از بازی کافی است تا کلی ویژگی های ریز و درشت از بازی به مخاطب معرفی شود. جستجو در محیط، حل کردن پازل ها و آزاد کردن مهارت های جدید در پس زمینه ای پر زرق و برق تمام آن چیزی است که از چنین آثاری انتظار داریم. انتظاری که نغمه اعماق را در برآورده کردن آن نیمه-موفق می توان نامید.
"شکل 1: داستان بازی در عین سادگی، تاثیرگذار است" دخترک 12 ساله داستان ما در حال شنیدن قصه ای از شگفتی های دریا بود که چشمانش شروع به سنگین شدن کرد. قصه هایی که پدر ماهیگیرش برای او مکرر تعریف می کرد. اما این اخرین قصه او بود. مدت ها از آخرین سفر پدرش به دریا می گذشت ولی او بازنگشته بود. همین مقدار نگرانی کافی بود تا قهرمان داستان ما دست به کار شود و از باقیمانده وسایل پدر یک زیردریایی بسازد و در جستجوی پدر سالخورده عازم دریا شود. اما اعماق دریاها برای او اکنون جلوه گاه تمامی افسانه هایی بود که تاکنون فقط آن ها را شنیده بود. اینبار اعماق دریا، خود برای دخترک نغمه می سرود! ماجرای بازی در عین سادگی تاثیر گذار است. نحوه روایت این ماجرا از خود قصه نیز تاثیرگذار تر است. در حین انجام بازی حس می کردم در حال ورق زدن یک کتاب داستانی از جنس افسانه های شاه پریان هستم. صدای راوی که در حین بازی در حال شرح دادن روایت بازی است بخش مهمی از انتقال این حس را به دوش می کشد. همچنین قطعات موسیقی زیبایی که در پس زمینه به گوش می رسد تجربه بازی بسیار جذاب تر کرده است. موسیقی ای که با حال و هوای دریایی بازی در هماهنگی کامل است.
"شکل 2:زیبایی های گرافیکی بازی ما را به یاد Ori and the blind forest می اندازد" اگر از همین چند اسکرین شات بازی پی به زیبای های گرافیکی آن نبرده اید، باید بگویم یا ذوق هنریتان از کار افتاده و یا به چشمان خود اعتماد ندارید! بازی در زمینه جلوه های بصری در جایگاه خوبی قرار دارد. از طراحی جلبک های دریایی گرفته تا ریزه کاری های موجود در طراحی موجودات زیر آب همگی دست به دست هم داده اند تا محیط زیر آب را تبدیل به یک مکان اسرارآمیز و افسانه ای کنند. از این منظر سازندگان موفق شده اند یک هماهنگی میان جلوه های بصری و قصه اسرار آمیز بازی برقرار کنند. اگر بازی در روایت داستان و طراحی گرافیکی به خوبی عمل کرده است پس چرا در ابتدای نقد آن را اثری نیمه موفق خواندم؟ در حقیقت هرچقدر بازی در این زمینه ها موفق بوده، مکانیزم های گیم پلی در انتقال حس مترویدوانیا، بازی ناتوان بوده است. زمانی که اسم یک بازی مترویدوانیا می آید، پازل های دشوار و سرگرم کننده، مبارزات آرکیدی نفس گیر و قابلیت های متنوع به ذهن متبادر می شود. شاید چیزی در حد اثر قابل ستایش Ori and the blind Forest . اما متاسفانه این دقیقا همان جایی است که نغمه اعماق کمیتش لنگ می زند و صفت "خسته کننده" همه جوره در بازی خود نمایی می کند. پازل های بازی تقریبا همگی از چند مکانیزم ساده و تکراری پیروی می کنند که پس مدتی انجامشان تبدیل به عملی ملالت بار می شود.
"شکل 3: ادواتی که زیر دریایی خود را می توانید با آن ها مجهز کنید" مبارزات در نغمه اعماق بخش گسترده ای از گیم پلی را به خود اختصاص داده است. درحالیکه اعماق دریا پر شده از هیولاهای آبزی، زیردریایی شما نیز با تعداد مشخصی اسلحه برای دفاع و همچنین حل پازل ها تجهیز شده است. اسلحه اصلی شما در بازی چنگکی است که از آن جهت بلند کردن اجسام، ضربه زدن به دشمنان و همچنین نگاه داشتن برخی موانع استفاده می کنید. در ادامه مسیر یک ماگما لانچر برای ذوب کردن یخ ها و بمب یخزا برای سرد کردن محیط دست خواهید یافت که در حل پازل های بعدی کمکتان می کنند. اگرچه تمامی این موارد نوید مبارزات دلچسب را می دهند اما در عمل تمامی آن ها تحت تاثیر دشمنان ساده که پترن حرکتی مشخص و تکراری دارند، نابود شده اند. حتی باس های بازی نیز از همین پترن رفتاری مشخص پیروی می کنند. همین باعث شده تا مبارزات بازی نتوانند از بار خسته کننده بودن گیم پلی کم کنند. قابلیت های قابل آزاد سازی در مسیر بازی از سایر قسمت های گیم پلی بهتر کار شده اند و تا حدودی می توانند دلیلی برای ادامه مسیر بازی به گیمر بدهند. آزاد سازی این قابلیت ها دست گیمر را در شکل دهی به چگونگی سبک گیم پلی خود باز می گذارند. به طور مثال گیمر می توان قابلیت های سرعتی خود را بالا ببرد و یا اسلحه های زیردریایی خود را تقویت کند تا در مبارزات کشنده تر ظاهر شود.
"شکل 4: نمونه ای از پازل های ساده در بازی" نکات مثبت روایت داستانی عالی گرافیک هنری چشم نواز نکات منفی مبارزات ساده پازل های تکراری و خسته کننده توسعه ناتمام عناصر مترویدوانیا سخن آخر نغمه اعماق را می توان به شخصی تشبیه کرد که لباس های شیکی به تن کرده و ظاهری آراسته دارد اما کفش های کهنه و معیوبش مانع حرکت او شده اند. مکانیزم های گیم پلی بازی به روایت داستانی کم نقص و ظاهر چشم نواز بازی آسیب جدی وارد کرده است طوریکه گیمر بیشتر باید صبر خود را در بازی تقویت کند تا قابلیت های کاراکتر خود را. اگر این همه تکرار مکررات در گیم پلی بازی به چشم نمی خورد بازی از حد خوب می توانست به عالی صعود کند. .................................................. مترویدوانیا: یکی از زیرشاخه های سبک اکشن-ماجراجویی در ادبیات بازی های رایانه ای است که دارای گیم پلی شبیه سری "متروید" و "کسلوانیا" است. نام این سبک نیز از ترکیب نام این دو اثر گرفته شده است. بازی های مترویدوانیا دارای محیطی چند بخشی هستند که با هم مرتبط اند اما گیمر برای دست یابی به بخش های مختلف مجبور است مهارت های جدیدی را یاد بگیرد. از برترین بازی های این سبک می توان Ori and the blind Forest را نام برد.
4 مرداد 1395
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: پردیس گیم]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 44]