واضح آرشیو وب فارسی:خبر آنلاین: دانش - تحقیقات نشان داده است بیشترین طرفداران بازیهای رایانهای جنگی وخشن، دختران هستند اگر به شما بگویند شخصیت افرادی را که معمولا طرفدار بازیهای رایانهای پرجنب و جوش و چند بازیکنه همانند «دنیای ناوگانهای جنگی» هستند، تجسم کنید؛ مسلما بسیاری از شما پسرهایی درشتهیکل و غیراجتماعی را به ذهن خواهید آورد. اما این تجسمهای کلیشهای که در بین عموم مردم رواج دارد، توسط تحقیقاتی که روی تفاوتهای جنسیتی این بازیکنان انجام شده، دچار چالش شده است. تحقیقات نشان داده است که پر و پا قرصترین مشتریان این بازیها دختران هستند؛ و جالب اینکه آنها سلامت بیشتری نسبت به متوسط جامعه دارند و انجام این بازیها، فعالیت اجتماعی آنها را نیز افزایش میدهد. با وجود اینکه بازیهای رایانهای به عنوان یک مهارت و تفریح پسرانه شناخته شده است، بررسی انجام شده نشان میدهد که هماکنون حدود 40 درصد جمعیت بازیکنان را زنان تشکیل میدهند. این مطالعه، تفاوتهای جنسیتی را در میان بیش از 2400 بازیکن بازی EverQuest2 تخمین زده است. شرکتکنندگان در این تحقیق، پرسشنامهای را در مورد عادات مربوط به بازی و روش زندگی خود تکمیل کردند. نتایج نشان داد که گرچه بیشتر شرکتکنندگان مرد بودند ولی زنها ساعات بیشتری را در طی روز صرف انجام این بازیها میکردند. «اسکات کاپلان»، محقق اصلی این تحقیق، اظهار داشت که این نتایج اثبات میکند که چقدر تصورات کلیشهای عموم مردم میتواند تاریخ مصرف گذشته باشد! به گفته وی در خیلی از موارد، این تصورات کلیشهای، منعکسکننده عقبماندگی تصورهای ما از فرهنگ روز است. آنچه که بیشتر افراد در مورد مرد، زن و بازیهای ویدئویی میاندیشند، در حدود 10 الی 15 سال پیش درست بوده، یعنی زمانی که بازیهای ویدئویی ساده و تکبازیکنه متداول بوده است؛ اما امروزه این بازیها، گروهی و دستهجمعی شده، بنابراین جذابیت انجام آن برای زنها بالا رفته است. به گفته پروفسور کاپلان، بسیاری از تصورات جامعه ما در مورد بازیهای رایانهای بیشتر بر پایه آن چیزی است که قبلا بوده نه آن موقعیتی که هماکنون در حال پیشروی به سوی آن است. فشار برای همسو شدن با نقشهایی که بهطور سنتی برای هر جنس تعریف شده میتواند به این معنا باشد که بسیاری از خانمها از فعالیتهایی که پسرانه تلقی میشوند، دلسرد میشوند در حالیکه در میان زنانی که نقشهای تعریف شده سنتی را برای خود نمیپسندند، بیشتر دیده شده که به سمت بازیهای رایانهای هیجانانگیزی مثل EverQuest2 بروند. به گفته پروفسور کاپلان، آنان زنانی نیستند که دوست داشته باشند از چارچوبهای سخت و کلیشهای که جامعه سنتی برای زنان در نظر گرفته پیروی کنند. بنا بر عقیده وی، اینگونه بازیهای پرجنبوجوش و پسرانه در جامعه، به خودی خود تفریحی غیرسنتی برای یک خانم محسوب میشود، بنابراین آنچه که در این افراد معلوم شده این است که نسبت به اکثریت جامعه کمتر تابع سنت هستند. یافته غیرمنتظره دیگری که از این تحقیق کسب شد این بود که افرادی که این بازیها را انجام میدهند، بهخصوص خانمها، نسبت به سایر افراد جامعه از سلامت بیشتری برخوردارند؛ این نتیجه از گزارشهای خود افراد از میزان فعالیت ورزشی و همینطور از شاخص توده بدنشان (BMI) کسب شد. «دیمیتری ویلیام»، محققی از دانشگاه کالیفرنیا در این باره گفت که تفسیر احتمالی این نتیجه میتواند این باشد که انجام این بازیهای رایانهای میزان زمانی که افراد با تماشای تلویزیون سپری میکنند را کم میکند و این بدان معنی نیست که بازیهای رایانهای برای حفظ سلامت خوب است؛ بلکه به این معنی است که تماشای تلویزیون برای سلامت بد است! با تماشای تلویزیون، فرد در جریان بیانتهای تبلیغات بازرگانی و آگهیهای تجاری میافتد که او را تشویق به خرید و مصرف انواع کالاها میکند. آنچه از نتایج این بررسیها برمیآید این است که وقتی فرد تمام انگیزههای مصرفگرایی را از خود دور میکند، کمتر به سوی تهیه و مصرف محصولات مختلف سوق داده میشود. به گفته پروفسور ویلیام، در بازیهایی همانند EverQuest2، بازیکنان مقدار زیادی از وقت خود را به جستجو و کشتن شیاطین و هیولاها میگذرانند بنابراین این شانس وجود دارد که اینگونه فعالیتهایی که در قالب بازی است در زندگی واقعی این بازیکنان اثر بگذارد و بتواند یک زندگی فعال را در او القا کند به جای اینکه فرد وقت خود را با تماشای تلویزیون بگذراند. از نتایج دیگر این مطالعه این بود که زنها و مردها به علتهای متفاوتی این بازیها را انجام میدهند؛ مردها این بازیها را انجام میدهند که پیروزی را تجربه کنند و زنان بیشتر به دلایل اجتماعی آن را انجام میدهند. علاوه بر این تعداد زیادی از این زنها گزارش دادهاند که که این بازیها را همراه با دوستان صمیمی و عاطفی خود انجام میدهند و بنابراین این فرضیه تقویت میشود که اینگونه بازیهای دستهجمعی، محیطی دوستانه و مناسب معاشرت را فراهم میآورد. محققان میگویند این مسئله در مواردی مثل استفاده از رایانه و اینترنت نیز قابل تعمیم است. به گفته پروفسور کاپلان، اگر به 20 سال قبل برگردیم و در مورد جنسیت استفادهکنندگان از رایانه و اینترنت از مردم سوال کنیم، تفکر عمومی، مردان جوان را در این مورد تصور خواهد کرد. ولی در حال حاضر اگر به استفادهکنندگان از اینترنت توجه کنیم میبینیم که چقدر تعداد زنانی که بخشی از اوقات روزانه خود را با استفاده از رایانه و اینترنت میگذرانند زیاد است و همانگونه که امروزه این تصور کلیشهای در مورد استفادهکنندگان از اینترنت و رایانه از بین رفته است، در مورد بازیهای رایانهای نیز این تصور دیگر معنا نخواهد داشت. ترجمه: پروانه حجت - 23دسامبر 2008- BBC
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: خبر آنلاین]
[مشاهده در: www.khabaronline.ir]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 557]