تور لحظه آخری
امروز : شنبه ، 23 تیر 1403    احادیث و روایات:  پیامبر اکرم (ص):زمستان بهار مومن است از شبهاى طولانى‏اش براى شب زنده‏دارى واز روزهاى كوتاهش براى روز...
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

اتاق فرار

خرید ووچر پرفکت مانی

تریدینگ ویو

کاشت ابرو

لمینت دندان

لیست قیمت گوشی شیائومی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

دانلود سریال سووشون

دانلود فیلم

ناب مووی

رسانه حرف تو - مقایسه و اشتراک تجربه خرید

سرور اختصاصی ایران

تور دبی

دزدگیر منزل

تشریفات روناک

اجاره سند در شیراز

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

طراحی کاتالوگ فوری

دانلود کتاب صوتی

تعمیرات مک بوک

Future Innovate Tech

آموزشگاه آرایشگری مردانه شفیع رسالت

پی جو مشاغل برتر شیراز

قیمت فرش

آموزش کیک پزی در تهران

لوله بازکنی تهران

میز جلو مبلی

آراد برندینگ

سایبان ماشین

مبل استیل

بهترین وکیل تهران

استعداد تحلیلی

کی شاپ

خرید دانه قهوه

دانلود رمان

وکیل کرج

آمپول بیوتین بپانتین

پرس برک

بهترین پکیج کنکور

خرید تیشرت مردانه

خرید نشادر

خرید یخچال خارجی

وکیل تبریز

اجاره سند

وام لوازم خانگی

نتایج انتخابات ریاست جمهوری

خرید ووچر پرفکت مانی

خرید سی پی ارزان

خرید ابزار دقیق

بهترین جراح بینی خانم

تاثیر رنگ لباس بر تعاملات انسانی

خرید ریبون

ثبت نام کلاسینو

خرید نهال سیب سبز

خرید اقساطی خودرو

امداد خودرو ارومیه

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1806381231




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

سبک شناسی : نقش آفرینی ( RPG ) چیست؟


واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:

نقش آفرینی ( RPG ) چیست؟ " به قلم امیررضا معروف خانی" مقدمه ای بر تعریف نقش آفرینی مغز انسان همانند ماشینی است که همواره اطلاعات مختلف را دسته بندی می‌کند. ادراکی که برای ما قابل فهم است مانند دیدن، حس کردن، شنیدن و... همگی توسط این امر ممکن شده که مغز می‌تواند چیزهایی را که دارای محتوای خاصی هستند، در دسته های مختص به خودش طبقه‌بندی کند. در اصل، همه چیز نیاز به دسته بندی شدن دارد تا برای ما به آسانی قابل فهم شوند؛ این کاری است که ژانرها در باب فیلم، سینما، موسیقی و بازی‌های کامپیوتری انجام می‌دهند. ژانرهای بازی‌ها همان دسته هایی هستند که به ما کمک می‌کنند، تا ارتباط و تفاوت بازی ها را از یک دیگر تشخیص بدهیم. فرض کنید چقد سخت می‌شد اگر مجبور می‌شدیم، برای توصیف بازی ای مانند “Gears of War” تمامی ویژگی های موجود در گیم‌پلی آن را، پله پله شرح دهیم، به جای اینکه به سادگی بگوییم این بازی یک"اکشن سوم شخص ماجرایی" است. اما با این حال بیشترین فایده‌ی طبقه بندی، وقتی است که یک ژانر آنقدر بزرگ شود که دیگر تعیین مرز آن با ژانرهای دیگر محسوس نباشد. مشکلی که متاسفانه، به خصوص، در چند سال اخیر گریبان گیر سبک "نقش افرینی (Role Playing Game)" شده است و باعث شده که این ژانر فوق العاده محبوب توسط بسیاری از مردم به اشتباه گرفته شود، یا به نوعی ویژگی‌های ریشه‌ای و قدیمی خود را از دست داده باشد. البته دلیل این امر تا حدی معلوم است و می‌توان بخشی ازآن را گردن استودیو‌های بازی‌سازی انداخت. استودیوهایی که بازی های غیر نقش آفرینی خود را، با اضافه کردن مکانیزم ساده مثل کسب امتیاز تجربه یا درخت مهارت نقش آفرینی معرفی می‌کنند. البته به غیراز این عامل، میتوان آسان شدن بازی ها را نیز دلیلی بر لغزش این سبک دانست. اکثر بازیکن های امروزی به بازی‌هایی بیشتر علاقه نشان می‌دهند که اکشن بیشتری را ارائه کند و به سادگی در چند ساعت به اتمام برسند، تا بازی هایی که در آن، بازیکن ملزم به فکر کردن برای پیشبرد بازی باشد. هدفی که در این مقاله به دنبالش هستیم تعریف سبک "نقش افرینی"(Role Playing Game) به معنای کلاسیک آن و توضیح این موضوع که چه چیزی باعث تمایز آثاری نظیر “Deus Ex” یا “Fallout” از بازی هایی مانند “GTA”یا“Heavy Rain” می شود. بازی کردن یک نقش یک بازی نقش آفرینی بنا به تعریف لغوی آن، بازی‌ای است که در آن شما نقشی را ایفا می‌کنید، که خب این تعریف ساده را نمی توان چندان کارامد دانست، زیرا تقریبا در هر بازی‌ای شما کنترل شخصیتی را بر عهده دارید. در "متال گیر سالید"(Metal Gear Solid) شما در نقش یک سرباز خبره ی آمریکایی به نام Solid Snake می‌روید ، یا در "سوپر ماریو"(Super Mario)، شما کنترل یک لوله‌کش ایتالیایی را بر عهده دارید که قدرت پرش‌های فوق العاده‌ای دارد. هر دوی این شخصیت ها در دو ژانر متفاوت از هم حضور دارند، پس نمی‌توان تعریف "بازی کردن یک نقش" را انحصارا به بازی های نقش آفرینی اختصاص داد.

محیط وقتی صحبت از RPG می شود، اکثر مردم یاد بازی‌هایی با داستان‌های تخیلی از دنیای انسان ها، الف ها،کوتوله ها و از جمله اژدها می‌افتند. در این بازی ها، عموما در نقش شخصیتی قرار میگیریم که طبق افسانه ها، وظیفه نجات دنیا را بر عهده دارد. هر چند که این سناریو دستخوش تغییرات بسیاری در بازی های نقش آفرینی کلاسیک و مدرن بوده است و نمی‌شود آن را به تمام بازی های این ژانر تعمیم داد. نقش آفرینی‌های بسیاری بوده‌اند که در داستان سرایی پا را فراتر گذاشته و در ارائه داستانی نوآورانه در محیطی جدید موفق عمل کرده‌اند. سری "فال اوت (Fallout)"که داستان آن در آینده رخ می دهد، با ترکیب تفکرات رایج و فرهنگ پاپ (pop) مردم دهه 50 میلادی آمریکا با محیطی پساآخرالزمانی، پا را فراتر از بازی های هم سبکش می‌گذارد و مجموعه بازی های "اثر جرمی"(Mass Effect)  که ژانر نقش آفرینی را در قالب اپرایی فضایی نشان می‌دهد و یا سری "پرسونا (Persona)" که قهرمانان و محیطی دبیرستانی دارد، این مسئله را ثابت کرده اند، که یک RPG در هر زمان و مکانی می‌تواند رخ دهد. گشت و گذار بدون شک گشت و گذار، یکی از هسته‌های اصلی بسیاری از نقش افرینی ها بوده و هست. حتما برای بسیاری از ما این اتفاق افتاده که ساعت‌های بسیاری از بازی‌مان را صرف کشف و جست و جوی سیاهچال‌ها، جنگل‌ها، غار‌ها و ... کرده ایم. با این حال گشت و گذار در بازی‌های "اکشن ادونچر (Action-Adventure) " نیز، به عنوان عامل جلو برنده‌ روند بازی لحاظ می‌شود و نمی‌توان آن را صرفا به ژانر نقش آفرینی اختصاص داد. همچنین بعضی از بازی های نقش آفرینی روندی خالی از گشت و گذار ارائه می‌دهند مثلا سری “The Fire Emblem” با این که نمونه بارزی از نقش آفرینی تاکتیکی به شمار می آید، اما هیچ گونه گشت و گذاری به معنای عمومی بازی‌های این سبک را در دل خود ندارد.

مبارزه مبارزه قبل از هر چیزی در یک بازی، اولین عامل ارتباطی مستقیم بازیکن با جهان اثر است. گیم‌پلی اولین نقش آفرینی‌ها در ابتدا از تحول بازی‌های ژانر استراتژی نوبتی (Turn-Based Tabletop Strategy) به وجود آمدند. به مرور زمان تغییراتی در این سبک به وجود آمد که باعث شد از ریشه‌ها‌ اش فاصله بگیرد. هر چند هم اکنون، تنها تعداد معدودی از این بازی ها که در زیر شاخه نقش آفرینی استراتژی قرار می‌گیرند، هنوز آن ویژگی های کلاسیک خود نظیر دوربین ایزومتریک یا زمین شطرنجی را به همراه دارند. اما در عصر حاضر، اکثر بازی های بزرگ این سبک سعی داشتنه اند تا محدودیت ها را به حداقل برسانند. اکشن همزمان (real-time action)، حرکات آزاد بازیکن، جهان محیط باز، عدم نمایش HUD و اعداد در صفحه تا جای ممکن و ... از المان های جدید نقش آفرینی مدرن محسوب می‌شود. جالب است بدانید بازی های نقش افرینی، از بسیاری از مکانیک های مبارزه ای دیگر سبک ها برای بهبود گیمپلی خود، کمک گرفته اند. رنج سیستم مبارزه ای نقش آفرینی های مدرن امروزی، بسیار وسیع تر از سیستم کلاسیکی است که 20 سال پیش شاهد بودیم.با این حال “Diablo3” کماکان از سیستم کلیک موس روی صفحه نمایش تبعیت میکند، اما از طرفی دیگر در “Fallout 3” بازیکن میتواند بین دو حالت اکشن (اول شخص و سوم شخص) سوییچ کند، یا دوربین در بازی “Mass Effect” به سبک مرسوم "اکشن های سوم شخص شوتر"،از پشت شانه شخصیت دنبال می‌شود.

بالا رفتن اعداد نقش‌آفرینی ها درباره ی بالا رفتن ارقام و اعداد هستند. مهم تر از همه چیز، ما در یک نقش افرینی سیر و تحول یک یا چند شخصیت خاص را دنبال می کنیم. این سیر و تحول شخصیت، در منوی مخصوصی به نام stats نشان داده می شود. شما در طول بازی و به مرور زمان مقدار مشخص ایتمی (بگوییم امتیاز تجربه)، کسب می کنید، که باعث افزایش اعداد (که هر کدام نشان دهنده ی جنبه ی خاصی از کاراکتر است)، در منوی Stats می شوند. این تغییر و تحول کاراکتر عنصر بسیار مهمی است ولی نمی توان این ویژگی را، لازمه ی یک نقش افرینی دانست. یک مثال خیلی ساده میزنم: یک بازی فرضی را در نظر بگیرید که در آن با هر مرتبه کلیک بر روی نقطه خاصی از صفحه یک عدد به تناسب زیاد می شود. شاید در نگاه اول فرقی بین بالا رفتن ارقام این بازی با بازی مثل Diablo دیده نشود، ولی تجربه ای که بازیکن در طول بازی کردن این دو دارد، زمین تا آسمان فرق دارد! چرا؟!! به چند دلیل که توضیح می دهم. اولا که در این بازی فرضی ما، شخصیتی وجود ندارد. این اعداد در سیاهی و پوچی زیاد می شوند و هیچ مفهومی را القا نمی کنند. در یک نقش افرینی واقعی، افزایش اعداد باید راهی برای ارتباط بازیکن و دنیای بازی تلقی شود و هدفی (تحول شخصیت) را دنبال کند. پس باید این اینطور بنویسیم: نقش افرینی ها درباره ی بالا رفتن اعداد و ارقام هستند، که نتیجه آن، تحول شخصیت یا شخصیت ها است.ولی باز کافی نیست. در این جا به مقوله شخصیت یا کاراکتر بر می خوریم. گفتم شخصیت یا شخصیت ها.یادآور می‌شوم که این شخصیت ها باید در نوع خودشان منحصر به فرد باشند، شخصیت هایی که در دنیای بازی، حضور ثابت و پیوسته ای دارند. مثالی میزنم از بازی Myth: The Fallen Lords. این بازی سبک استراتژی، مانند بیشتر بازی های این سبک شخصیت هایی یگانه دارد. هر یگانی اسم مخصوص به خود را دارد و پیروزی در هر مبارزه، رشد همگانی گروه را به دنبال دارد. همچنین با جلو رفتن در بازی دشمنان سخت تر می شوند و مغلوب کردن آن ها نیاز به سرعت و دقت بیشتری است. تا این جا همه چیز خبر از یک بازی نقش آفرینی را می دهد، در حالی که در اصل چنین نیست. اگر دقت کنیم، می بینیم که هر شمشیرزن تنها یک کپی است از یک شمشیر زن دیگر و هر کمانداری نیز کاملا مشابه دیگر کمانداران طراحی شده است. تنها چیزی که در این میان، یگانی را از سایر یگان ها متمایز میکند، نشان کهنه کار بودن آن گروه است و این نشان نیز در مرحله بعدی نمودار می شود "اگر و فقط اگر" بازی در آن مبارزه اجازه استفاده از یگان های قبلی را به بازیکن بدهد. به این ترتیب، حتی اگر شما شخصیت Malcolm کماندار را زنده نگه دارید، تنها در صورتی میتوانید در ادامه از اواستفاده کنید که بازی اجازه آن را به شما بدهد، واگر این اتفاق نیفتد، شما هیچ وقت مالکوم را نخواهید دید و او به سادگی از دنیای بازی حذف میشود.حتی ساده ترین بازی های نقش افرینی باید این حق را به بازیکن بدهند تا او بتواند شخصیتی را به طور ثابت دنبال کند و نه این که موقت حضور داشته باشد وبدون اختیار بازیکن از دست بروند.

داستان پیشتر گفتم که نقش آفرینی ها، بازی هایی شخصیت محورند و تحول شخصیت یا شخصیت ها مهم ترین عامل در طول داستان است. با این که داستان بخش اعظمی از یک نقش آفرینی را تشکیل میدهد ولی نمیتوان نتیجه قطعی گرفت که ان مهم ترین عامل این سبک باشد. به این ایده ی داستانی برای یک بازی نقش آفرینی توجه کنید: شما به عنوان یک کیمیاگر مسن در یک دهکده کوچک زندگی می کنید. در ابتدای بازی، گروهی از راهزنان به دهکده ی شما می آیند و تقاضای مقدار هنگفتی پول می کنند، در حالی که مردم دهکده از تهیه این مقدار پول عاجز اند. پس از این حادثه، شبانه گروهی از دزدان به دهکده حمله می کنند و با پخش کردن سمی کشنده، مردم دهکده را بیمار می کنند.از قضا، کاراکتر شما هم مسموم می شود، اما موفق می شود که با تهیه پادزهری جان خودش را برای مدتی نجات دهد، متاسفانه به دلیل ضعیف بودن پادزهر، اثر سم از بین نمی رود و او به دنبال راهی برای پیدا کردن فرمولی دیگر می گردد. در ادامه ی داستان، به علت تاثیر بیشتر سم در بدن کیمیاگر، او ضعیف تر می شود،مبارزه ها برایش سخت تر می شود و انرژی اش به مرور تضعیف می گردد، تا جایی که دیگر نمی تواند توانایی جدیدی یاد بگیرد.به عبارتی دیگر شخصیت شما در حال مردن است.تنها سوالی که میماند این است آیا او موفق می شود به هدفش برسد؟! حالا از خودتان بپرسید:فارغ از این که این یک داستان کامل و راضی کننده است یا خیر، آیا این می تواند داستان یک نقش افرینی باشد؟! توجه داشته باشید که ما برخی از المان های نقش آفرینی را در این داستان میبینیم. 1-ما کنترل شخصیتی، با توانایی های مخصوص به خودش را به عهده داریم که در طول داستان پیوسته حضور دارد. 2-شخصیت ما دارای انگیزه ای برای ادامه ی داستان است (نجات جان خود، انتقام از راهزنان، نجات مردم دهکده). 3-در بازی حتی استعاره ی معروف داستان های نقش افرینی که پروتاگونیست، زادگاهش (که عموما مکانی ارام و زیبا است) را ترک می کند و به دنیای جدید و خطرناکی پا می گذارد، نیز وجود دارد. ولی باز کمبود چیزی حس می شود.شخصیت شما بازی را وقتی شروع می کند که در بهترین حالت فیزیکی است،اما او به جای این که رشد کند ضعیف تر می شود و طاقت ادامه ی سفر را ندارد، و این نه فقط به خاطر بالا نرفتن اعداد است، بلکه عاملی که این نقش آفرینی را نابود می کند، نبودن قدرت کافی برای بازیکننده در جهت شکل دادن شخصیت هااست. نقش افرینی ها بازی های خلاقانه ای هستند، حتی آن هایی که بیشتر سوق و سیاق اکشن به خود گرفته اند. زیرا وظیفه هدف اصلی در ان ها، ساختن و شکل دان شخصیت ها و پارتی،گشت و گزار،مراحل،دشمنان و ... است. این که سعی شود تا مدت زمان رسیدن مرگ شخصیتتان طولانی تر شود و قدرت لازم بازیکن برای شکل دادن شخصیت وجود نداشته باشد، اصلا سناریوی مناسبی برای خلق یک نقش آفرینی نیست.

حق انتخاب با پیآمدی منطقی یکی دیگر از اِلِمان های مهم نقش آفرینی، تصمیم هایی است که برای حفظ روند داستان بازی به طور پیوسته باید بگیریم. این تصمیم ها در بازی، نتایجی را به دنبال دارد که جدا از این که روند غیر خطی برای هر بازیکن به وجود می اورد، پایان متفاوتی را نیز به دنبال دارد. همچنین نوع دیگری از تصمیمات وجود دارد که هر چند شاخصه ی این سبک به حساب نمی آید ولی باعث تحول شخصیت در بازی ها می شود. انتخاب هایی که در طول گشت و گذار کردن می کنیم، مثلا این که از مسیر الف برویم یا از مسیر ب، انتخاب در شیوه ی استفاده از تاکتیک برای پیروزی در جنگ، پیدا کردن ایتم های ضروری و مفید، اپگرید کردن فردی شخصیت و نحوه خرج کردن امتیاز تجربه در منوی stats و ... . ولی اینها از جمله اپگرید کردن، پیروز ی در جنگ ها و جمع اوری آیتم های جدید از ویژگی های بسیاری از بازی های غیر RPG است. بازی “Batman Arkham City” را در نظر بگیرید. این بازی، همانند بسیاری از بازی های اکشن ماجراجویی دیگر، داستانی را روایت می کند که در آن بازیکن با طی کردن مراحل، به آیتم های جدیدی تری دسترسی پیدا می کند که قوی تر شدن شخصیت "بتمن" و افزایش توانایی های او را  به دنبال دارد. ولی این برای یک بازی نقش آفرینی کافی نیست. چیزی که مهم است، نحوه ی دسترسی به آن آیتم و توانایی هاست. در بازی های نقش افرینی، برای تک تک حرکات بازیکننده پی آمد هایی چیده شده است که این پیامد ها، مزایا و زبان های خاص خود را دارند. این ویژگی نه فقط در روند داستانی، بلکه در گیمپلی نیز مشاهده می شود. می خواهید همه ی توانایی هایتان را به درخت "قدرت" اختصاص دهید؟ پس باید این شانس را که ان ها را در شاخه "سرعت" خرج کنید از دست بدهید. شما می خواهید یک جادوگر شوید؟ بنابراین حق انتخاب کلاس های دیگر (که هر کدام دارای ویژگی های متنوعی دارند) را از دست می دهید. این ویژگی در بعضی نقش آفرینی ها بسیار عمیق می شود، طوری که حتی انتخاب یک توانایی فرعی در یک شاخه می تواند بالانس توانایی های کاراکتر را تغییر دهد و صرفا همه چیز در جهت مثبت پیش نمی رود. ولی در “Batman Arkham City” چنین انتخاب هایی وجود ندارد. برای مثال، از شما هیچ وقت درخواست نمی شود که برای استفاده از batrang ، Batwing را کنار بگذارید. به همین خاطر بتمن بدون هیچ گونه محدودیتی در انتخاب توانایی جدید، پس از مدتی به استادی تمام معنا تبدیل می شود که در تمام مکانیزم های بازی مهارت کافی دارد. شاید بعضی ها فکر کنند که این موضوع، در نقش آفرینی هایی بر مبنای گروه (party) نیز وجود دارد. اما باید توجه داشت که در این بازی ها اعضای گروه هر کدام توانایی ها و ضعف های منحصر به فردی دارندکه وقتی در کنار هم قرار می گیرند، همدیگر را کامل می کنند. پس دلیل افرایش قدرت جمعی گروهی این بازی ها، این است که اعضای گروه در کنار یکدیگر یک یگان واحد را می سازند و در اصل به صورت یک واحد لول آپ (Level Up) می شوند. انتخاب های عواقبی در بازی های نقش آفرینی، بسیار عمیق تر از چیزی در موردش بحث شد میتواند برود، و آن دقیقا جایی است که ژانر نقش افرینی می درخشد. در بین سیل عظیم بازی هایی که انتخاب های بازیکن، هیچ تاثیری در تغییر سناریوی بازی ندارد، بازی هایی که، انتخاب های بازیکن در یاد شخصیت های دیگر ثبت می شود، می تواند در نگاه اعضای پارتی بر کاراکتر شما و نحوه ی تعامل آن ها با شما تاثیر بگذارد. تاثیری که عوض شدن داستان شخصیت شما را به دنبال دارد. متاسفانه باز نمی توانم مورد آخر را به طورمستقل، جزو تعریف نقش آفرینی قرار دهم (حال میبینید که چرا این سبک در حال گم شدن است؟) .در بازی های داستان محور شرکت “Teltale” نظیر  “The Wolf Among Us”،بازی کننده  تصمیماتی میگیرد که در پی آن واکنش دیگر شخصیت ها و درآخر پایان های چند گانه شکل می گیرد، در حالی که نمی توان آن ها را نقش آفرینی نامید.

نتیجه گیری با توجه به تمام این بحث ها، می خواهم دوباره، تعریفی از نقش آفرینی ولی این بار جامع تر ارائه بدهم: "یک بازی نقش افرینی، بازی ای است که در آن، تحول شخصیت یا شخصیت هایی که پیوسته در داستان حضور دارند، توسط خود بازیکن به واسطه ی انتخاب هایی با پیامد هایی جداگانه شکل می گیرد." 

 



1 اسفند 1394





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 306]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


علم و فناوری

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن