تور لحظه آخری
امروز : شنبه ، 14 مهر 1403    احادیث و روایات:  امام علی (ع):هر كس رابطه اش را با خدا اصلاح كند، خداوند رابطه او را با مردم اصلاح خواهد نمود.
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها




آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1820796793




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

غفلت از صنعت بازی سازی بومی


واضح آرشیو وب فارسی:شهرآرا آنلاین: ایران با وجود دارابودن نهاد مشخصی برای بازی های رایانه ای (بنیاد ملی بازی های رایانه ای) و همچنین افراد خوش ذوق در زمینه بازی نامه نویسی و طراحی و توسعه بازی ها، وضعیت قابل قبولی در این حوزه ندارد و درحال حاضر، صنعت بازی در ایران با مشکلات زیادی دست و پنجه نرم می کند. اولین مشکلی که شاید بتوان برای این صنعت برشمرد وجودنداشتن آمار کافی در حوزه های مختلف است. هیچ نهادی آمار دقیقی از تعداد افراد بازی کننده، تعداد بازیکده ها، تعداد مراکز آموزشی و حتی تعداد ناشرها و شرکت های بازی ساز ندارد. بدون شک، برنامه ریزی صحیح در هر موضوعی نیاز به آمار، ارقام و تحلیل آن ها دارد. یکی دیگر از مشکلات اساسی که در چند سال گذشته در صنعت بازی وجود داشته، جولان نهادهای مختلف دولتی در این بازار بوده است. تعدد نهادهای دخیل دولتی بدون حضور فعال یک نهاد تاثیرگذار بالادستی برای هماهنگی این نهادها، باعث مداخله سلیقه ای در این صنعت گردیده و بازار را آشفته کرده است. در بعضی از موارد، یک نهاد یا سازمان در همه اجزای زنجیره ارزش بازی ها تاثیر می گذارد؛ یعنی هم زمان هم سیاست گذار است، هم حامی مالی، هم آموزش دهنده نیروی انسانی و مشتری محصول. از طرفی، سلیقه حاکم بر بسیاری از این نهادهای حاکمیتی الزاما با سلیقه جامعه هدف بازی یکسان نیست و در بعضی موارد، با صرف پول های هنگفت، بازی هایی تولید شده که به دلیل عدم استقبال مخاطب، به انبارها منتقل شده و خاک خورده اند. در ادامه، گفتگوی شهرآرا با میلاد بنکدار (مدیر یکی از تیم های بازی سازی مستقل و بومی) را با موضوع آسیب شناسی صنعت بازی در ایران می خوانید. می شود خودتان را بیشتر معرفی کنید؟ میلاد بنکدارسخی هستم. الان حدود چهار سال است که در صنعت بازی های رایانه ای فعالیت می کنم. کارم را با انستیتوی ملی بازی سازی شروع کردم. یادگیری ام از آنجا بود و توی این مدت برای شرکت های مختلف کار کرده ام. بیشتر از اینکه برای شرکت ها کار کرده باشم، به صورت مستقل برای خودم کار کردم و توی ۱۸مسابقه بازی سازی شرکت کردم. جایزهiranGDC سال۲۰۱۳ را برنده شدیم که با موضوع گشت وگذار و توریسم در دانشگاه آزاد کاشان برگزار شده بود. در حوزه بازی نامه نویسی در مسابقه خلیج فارس نفر دوم شدم و تیممان از روی آن بازی نامه یک بازی ساخت. آن بازی که اسمش «کتیبه بابلان» بود در آن مسابقات سوم شد. «آب های آبی» از دل این مسابقه بیرون آمد؟ بله، من برای آن مسابقات یک بازی نامه نوشتم. بعد از آن، آیدین آبادی از روی آن سناریو، پیشنهاد ساخت یک بازی با سبک مدیریت را داد و حسین عزیزی هم کار های فنی بازی را انجام داد. بعد از آن، مهرداد ملک احمدی به عنوان آرتیست و نوید نظرزاده به عنوان آهنگ ساز به تیم اضافه شدند و طی یک سال و سه ماه، بازی آب های آبی را ساختیم که یک بازی در سبک مدیریت استراتژی است و دارای المان های نقش آفرینی نوبتی نیز هست. همچنین یک بازی با المان های بومی و دارای یک داستان تاریخی است. موضوع و داستان بازی به کدام برهه تاریخی مربوط می شود؟ مربوط به دوره صفویه است و جنگ امام قلی خان با پرتقالی ها. ما در نقش یکی از سرداران امام قلی خان بازی را انجام می دهیم. بازی خوبی بود و کلی هم جایزه برد. در جشنواره چهارم بازی های رایانه ای تهران بعد از بازی «پروانه»، بیشترین جایزه را برد و البته به عنوان یک بازی مستقل، بیشترین جایزه را در جشنواره چهارم برد. تا آن زمان، بازی های مستقل معمولا در جشنواره ها این همه جایزه نمی بردند. حتی کاندیدای بازی سال ایران نیز شد که البته بازی پروانه آن جایزه را برد. دیپلم افتخار بهترین طراحی بازی، غزال طلایی بهترین بازی استراتژی سال، غزال طلایی بهترین داستان بازی، غزال طلایی بهترین دست آورد بومی و فرهنگی در بخش های بهترین طراحی هنری و موسیقی و به عنوان بازی سال نیز کاندیدا بودیم. در جشنواره های خارجی هم شرکت کردید؟ در دو جشنواره خارجی بازی شرکت کردیم. گیمز کام و گیم کانکشن فرانسه که البته ما با بازی فرستاده نشدیم ! اتفاقا آنجا هم یک ناشر برای بازی پیدا شد که بازی را می خواست. چرا نفروختید؟ بازی را به صورت انگلیسی می خواستند و زمانی که برای این کار در نظر گرفته بودند خیلی کم بود. فکر می کنم بازی را یک هفته ای می خواستند. ما هم نمی توانستیم یک بازی که یک ساله ساخته شده و داستان محور است و کلی دیالوگ دارد را یک هفته ای ترجمه کنیم. بعد «آب های آبی» چه اتفاقی افتاد؟ هم زمان با بازی آب های آبی ، یک بازی دیگر را شروع کردیم به نام «راز قلعه ایلا». این بازی قرار بود که یک بازی با داستان تعاملی باشد. من داستانش را نوشتم. این بازی را رها کردیم، شاید به این دلیل که تجربه کافی در ساخت نداشتیم، اما بازی نامه بازی در جشنواره مستقل برنده بهترین بازی نامه سال شد. بعد از آن، با یک سری از دوستان که بر روی بازی پروانه کار کرده بودند با هم ترکیب شدیم و ساخت یک بازی جدید را شروع کردیم که بزرگ ترین اشتباه زندگی من بود. منظورتان بازی «مبارک» است؟ بازی مبارک که کار ساختش تا یک جاهایی پیش رفت. بازی نامه ای که برای آن نوشته بودیم دیپلم افتخار بهترین بازی نامه سال را از جشنواره پنجم بازی های رایانه ای تهران برد، اما به دلیل مشکلات درون گروهی، ساختش متوقف شد که البته از این بابت خیلی هم خوش حالم. سابقه کار شرکتی هم دارید؟ در طول این مدت، من هم مثل دیگر دوستان که بازی مستقل می سازند، برای کسب درآمد مجبور بودم در چند شرکت کار کنم که هیچ تجربه خوبی نبود اصلا. یعنی آن طور که انتظار داشتید نبود؟ برای من عجیب بود که کار برای این شرکت ها هیچ چیز به من اضافه نکرد. تنها چیزی که من را ناراحت می کرد این بود که چرا این قدر اوضاع شرکت ها و صنعت بازی بد است؟ چرا این قدر علم درست کارکردن و خروجی دادن ضعیف است؟ نکته ای که می خواهم بگویم این است که با کار کردن در شرکت های مختلف، از این صنعت به شدت نا امید شدم. دلیلش نبود پیشرفت مدنظرتان بود یا سازوکار داخل شرکت ها؟ اصلا مسیر اشتباهی را دارند می روند. شاید بین این همه کسانی که دارند کار می کنند، فقط پنج شرکت بدانند دارند چه کار می کنند. البته من متاسفانه در آن ها کار نکردم، اما دوستانم که با آن ها در ارتباط هستند مثلا گفتند که این شرکت مسیرش به این صورت است که من فهمیدم خب، این ها دارند مسیر درستی را طی می کنند؛ اما تعداد پنج شرکت، آن هم از بین همه کسانی که دارند کار می کنند، واقعا جای تاسف دارد. این شرکت ها به خاطر همین مسیر های اشتباه که طی می کنند خیلی هاشان به در و دیوار خوردند و من فقط در این شرکت ها کاری که خواستند را انجام دادم و حقوق گرفتم. به عنوان مثال، یکی از این کارها که من هنوز پیگیری می کنم چهار سال است که در دست ساخت است، چهار سال! دلیلش چیست؟ سواد، تجربه یا...؟ نگاه کنید، دلایل مختلف را می شود بیان کرد. یکی از آن ها می تواند نداشتن شناخت از بازار بازی ها باشد و اینکه صرفا به خاطر فروش کردن یک سری بازی در آن طرف دنیا، بیاییم یک بازی را تولید کنیم. جدیدا هم که مد شده بازی های ایرانی را از روی همدیگر کپی می کنند. مثلا خلاقیت و این طور چیز ها را رعایت نمی کنند؟ خلاقیت بخورد توی سرشان! خلاقیت نمی خواهد. من همیشه این را به بچه ها می گویم که بازی سازی یک الگوست. بازی سازی شرکتی یک مشت الگوست. طراحی بازی یک سری الگوست. یک سری می آیند می گویند که طراحی بازی خلاقیت است و من با این مخالفم. طراحی بازی مهندسی است. یک عالمه الگو، یک عالمه اصول داریم. یک عالمه ریاضیات است. خلاقیت باید در چیز های جزئی باشد. وقتی هزاران نفر قبل از تو بازی های اول شخص تیر اندازی ساخته اند، تو باید بدانی که این بازی ها چه المان هایی دارند و چگونه ساخته می شوند. این دیگر خلاقیت نمی خواهد. یک سری المان های ازپیش تعیین شده است که شما باید مهندسی کنید، مثل خانه ای که یک مهندس ساختمان می خواهد بسازد. خلاقیت در جزئیاتش است، اما اینکه اتاق ها باید چه شکلی باشند، ساختمان چند تا ستون می خواهد و... این ها ازپیش تعیین شده است و متاسفانه شرکت ها این ها را نمی دانند. خلاقیت هم که بعضی ها می خواهند به کار ببرند اشتباهی است، مثل اینکه بگویی من می خواهم یک بازی استراتژیک بسازم که هم اول شخص است، هم سوم شخص و هم رانر. خلاقیت ها این گونه است! یک زمانی در یک شرکتی کار می کردم. چون بازی شان الآن منتشر شده، اسمش را نمی توانم بگویم. این بازی ۱۲تا مکانیک داشت: مکانیک پرتاب، مکانیک دویدن، میکانیک تایپ کردن ، مکانیک ژیرسکوپ و... اصلا یعنی هر چیزی که در تبلت بخواهید حساب بکنید به بازی اضافه کرده بودند. یک عالمه مکانیک را چسبانده بودند به همدیگر و فکر می کردند بازی خلاقی ساخته اند. این بازی یک شکست عظیم بود. سفارشی هم بود و روی اپ استور منتشر شد. الآن فکر می کنم یا وجود ندارد یا اگر دارد، رده های آخر است. درمورد کار گروهی خودتان چطور؟ یکی از بزرگ ترین شانس های زندگی من کارکردن با این تیم است که در آن مشغول بودم. البته بعضی مواقع افراد غربیه را وارد تیم کردیم که شکست هایی هم داشت برایمان، اما از این شکست ها درس های خوبی گرفتیم. تمام موفقیت هایی که به دست آوردم، حتی موفقیت های شخصی، به خاطر همکاری با این تیم بوده و بدون حضور آن ها اصلا شدنی نبوده است. تا الآن نتوانستم جبران کنم، اما امیدوارم که روزی با کار هایی که با هم انجام می دهیم، بتوانم این زحمات را جبران کنم. بزرگ ترین سرمایه من، این دوستان و هم تیمی ها هستند که هر کدامشان بدون شک از من بهترند و من افتخار می کنم که در کنار آن ها هستم. ................................................ از بازارهای داخلی ناامید هستیم جامعه بازی سازان از بنیاد بازی هایی رایانه ای چه انتظاری دارد؟ تقریبا هیچ چی. فقط مسئله ای که باید در این زمینه به آن اشاره کنم این است که اگر بنیاد مسیرش را عوض نکند، بود یا نبودش برای بازی ساز مستقل فرقی ندارد. خب، با این مشکلات، حالا شما چه برنامه ای برای آینده دارید؟ بعد از چهار سال، حالا من و دوستانم تصمیم گرفته ایم باز هم به صورت مستقل، اما خارج از حیطه بنیاد، در مرکز رشد یا هرجای دیگر کارمان را ادامه بدهیم. ما یک شرکت مستقل راه انداخته ایم به این صورت که اینجا هیچ کس حقوق نمی گیرد و همه باهم کار می کنیم. نتیجه هم متعلق به همه است. در این چندوقته که استودیو آسمان آبی راه افتاده ، احساس می کنم هم روحیه بچه ها خیلی بالا رفته و هم سرعت کار ها پیشرفت داشته است. فعلا وضعیت ما از آن چیزی که چند ماه قبل داشتیم خیلی بهتر شده است. برای آینده پروژه های زیادی برنامه ریزی شده و درحال ساخت چندتا از آن ها هستیم. بیشتر تمرکزمان روی کار برای بازار خارج از ایران است. یعنی از بازار های داخلی ناامید شده اید؟ فعلا ناامیدیم. چیزی در آن نمی بینیم. البته این طوری برداشت نشود که کارکردن در بازار آن طرف خیلی راحت است. خیلی هم سخت است. حتما این را بیاورید که بعدا نگویند این ها یک مشت دیوانه هستند! بازار آن طرف هم خیلی ریسکی و هم خیلی سخت است، ولی حداقل شانس کارکردن در آن وجود دارد. بازار ایران را نمی شود تحلیل کرد. یک چیز عجیب و غریب است که برای موفقیت در آن، نیاز به شانس های خیلی عجیبی دارید. یک سیستم طراحان بازی هست که به آن می گویند «مانی میکر». این سیستم می گوید که این بازی باید چقدر بفروشد، مخاطبش چه کسانی هستند و... . خیلی المان های زیادی دارد. این ها را روی چندین مدل و الگو بررسی می کنند. جدول و نمودار می کشند و بعد، بازی را شروع می کنند. البته این در ایران اجرا نمی شود. تیم ما به این نتیجه رسید که از این الگو ها استفاده کند. ما چند پروژه را بررسی کردیم و درنهایت به این نتیجه رسیدیم که بازار ایران را نمی شود پیش بینی کرد. روی این استدلال، تمرکز را روی بازار هایی گذاشتیم که خیلی سخت تر است، اما امکان تحلیل دارد. ................................................ دریچه یک در ایران، قدر  کار مستقل را نمی دانند چرا برخی بازی های رایانه ای ایرانی منتشر نمی شود؟ بازی هایی که کلی جایزه می برند و توی جشنواره های خارجی شرکت می کنند. ببیند، چند دلیل دارد. بگذارید از دلایل خارجی شروع کنم تا به دلایل درون تیمی هم بپردازم. دلیل اول این است که در ایران قدر کار مستقل را نمی دانند، نه منتشرکننده ها، نه شرکت ها و نه حتی بنیاد ملی بازی های رایانه ای. قدر زحماتی که بچه های مستقل می کشند را نمی دانند.  بازی های مستقل به این دلیل که با عشق ساخته می شوند و کسی که کاری را با عشق انجام می دهد مسلما دنبال علم آن می رود، یعنی به خاطر پول و این چیزها نیست، واقعا بازی هایی هستند که قابلیت بازی را دارند؛ یعنی ارزش بازی کردن را دارا هستند، اما به خاطر محدودیت و نداشتن آن ریخت و قیافه ای که بازی های بزرگ دارند، به آن موفقیت هایی که لایقشان است دست پیدا نمی کنند؛ یعنی هر چند بازی خوب هم باشد، خارجی ها به آن توجه کنند و تعریف کنند، باز در داخل، منتشرکننده ها به آن  توجه نمی کنند. تنها جایی که ما می توانیم با بازی های خارجی مقابله کنیم بازی های مستقل است. الآن همه شرکت های بازی سازی دارند بازی های کژوال می سازند. این همه بازی در اپ استور، گوگل پلی، بازار و... هر روز دارد اضافه می شود. ما چقدر توی بازی های موفق در این بازارها سهم داریم؟ الآن شرکت هایی که دارند درست کار می کنند دارند از تیم های مستقل استفاده می کنند. بچه های مستقل واقعی به خاطر محدودیت هایی که دارند خیلی علمشان بیشتر از نیرو های شرکتی است، چون همه کار ها را باید خودشان انجام دهند. این ها هستند که بازی هایشان آن ور آب دیده می شود. این ها هستند که شرکت ها می قاپندشان. یک مسئله این است که هیچ بهایی به این ها داده نمی شود و هیچ حمایتی از این ها وجود ندارد. یک مرکز رشد بازی سازی هست که از آن هم هیچ حمایتی نمی شود. چرا باید بازی هایی که هیچ ارزش گیم پلیی و هیچ ارزش مفهومی ای ندارند، چه از نظر پولی و دولتی و چه از نظر تبلیغاتی، مورد حمایت قرار بگیرند؟ به خاطر اینکه آشنا دارند، پارتی دارند، رانت دارند و... . به یک سری آدم که هیچ چیزی از صنعت بازی های رایانه ای به غیر از پول نفهمیده اند حمایت هایی می رسد و نتیجه اش می شود بازی ای که از نظر گیم پلی اشتباه و بد است. خب، با این روش می خواهیم با بازی های خارجی رقابت کنیم؟ این طوری می خواهیم جلو فساد بازی های خارجی که حالا خودشان چنین چیزی می گویند را بگیریم؟ بنیاد ملی بازی های رایانه ای کمک نمی کند؟ بنیاد نباید پول بدهد به بازی ساز. بازی ساز باید بازی اش را خودش بفروشد، ولی یک سری حمایت های جزئی باید از بازی ساز بکند. من شاهد این بودم که طرف بازی شان خیلی خوب است، گیم پلی خوب، از نظر تکنیکی خوب، همه چیز عالی فقط لنگ ۴میلیون تومان پول بودند که برای بازی شان یک آرتیست استخدام کنند. واقعا این بودجه در مقابل ۲۵۰میلیونی که می دهند تا یک بازی بد ساخته بشود که مورد تمسخر هم قرار می گیرد، پولی حساب می شود؟ نقدها را بخوانیم، تازه می بینیم که چقدر بازی های کوچک ایرانی که به صورت مستقل ساخته می شوند می توانند موفق باشند. مسئله آخر در این رابطه به قانون کپی رایت بر می گردد. به نظر من، قسمت اول مهم تر است. تا یک اتفاقی می افتد، همه می گویند کپی رایت، کپی رایت. به نظر من، کپی رایت مسئله آخر است در این زمینه.  مسئله اول علم است. مسئله دوم درست استفاده کردن از بودجه، حالا چه ۲میلیارد، چه ۲۰۰هزارتومن. مسئله سوم هم حمایت از مستقل سازان است. ................................................ دریچه دو بدون علم صنعت بازی سازی به بلوغ نمی رسد آیا بودجه دولتی برای ساخت بازی های رایانه ای عادلانه تقسیم می شود؟ من الآن اصلا به بنیاد کار ندارم. مثلا یک ارگانی یک بودجه ای دارد که به این کار تخصیص داده شده است. گفته اند این را برای بازی سازی صرف کنید. این ها بدون هیچ گونه تحقیقی، بدون آگاهی از اینکه سابقه این سازنده چیست و بدون اینکه بدانند آیا این بنده خدا از پس این کار بر می آید یا نه، می آیند به اطرافیان می گویند: شما کسی را سراغ دارید که بازی بسازد؟ بنده خدا می داند که الآن بودجه در کار است. در حالی که تا قبل از این رنگ بازی را هم ندیده است، می گوید: من می سازم! تو پول را بده به من! بعد، می آید آگهی می دهد: من چهارتا برنامه نویس می خواهم. برنامه نویسی که تا به حال اصلا بازی نکرده است را برای این کار استخدام می کند. طراحی بازی هم که اصلا نمی دانند چیست. اصلا همه خودشان دیزاینر هستند! یک چیزی سرهم می کنند که نه سر دارد، نه ته. نهایتا چهارتا بازی آن وری را هم بازی می کنند، می گویند ما این را کپی می کنیم. در مسئله علم هم همین است. الآن دانشگاهشان را تعطیل کرده اند، درست کردن مکان هایی که علم بازی سازی آنجا تدریس بشود. هی می گویند بلوغ صنعت، بلوغ صنعت. کدام بلوغ صنعت؟! کجاست علم؟! اصلا علمی وجود ندارد که بخواهد به بلوغ صنعت ختم بشود. یک مکان هایی باید باشد که در آن، علم آموزش داده شود. یک بازی ساز مستقل اگر انگلیسی بلد نباشد، کلاهش پس معرکه است. همه علمشان از مقالات خارجی است. همه علمشان از اینترنت است. مسئله بعدی قانون کپی رایت است، چیزی که هیچ وقت در ایران درست نمی شود، به خاطر اینکه زیرساخت هایش وجود ندارد. ما در ادارات دولتی مان هم داریم از نرم افزار های غیرقانونی استفاده می کنیم و اینکه بنیاد هی می گوید یک سال دیگر، دوسال دیگر. من خیال همه را راحت کنم. هیچ وقت این قانون در ایران اجرا نمی شود، چون زیرساختش وجود ندارد. حالا غرزدن سر اینکه ما کپی رایت نداریم و این طور چیزها، نه اینکه در زندگی بازی ساز تاثیر نداشته باشد، زمین تا آسمان توفیر دارد، اما باید با آن کنار آمد، چون زیرساختش وجود ندارد. عمده دلایل منتشرنشدن بازی ها این است. حالا بی تجربگی بازی سازان و اشتباهات خودشان هم هست. همه چیز را نباید انداخت گردن عوامل خارجی. در مورد المان ها چطور؟ می خواهید با اِلمان های غربی بازی بسازید یا از المان های خودمان استفاده کنید؟ ببینید، اگر کسی فرهنگ خودش را نداند و بخواهد با فرهنگ خارجی ترکیبش کند و بفرستد آن طرف، نمی گیرد. من چند وقت پیش با یکی از بازی سازان شرکت رمدی (REMEDY) صحبت می کردم. این ملاقات از نزدیک هم بود. ایشان می گفتند آن طرف از بازی هایی که با فرهنگ خودشان کاملا آشنا هستند، مثل Guacamelee که یک بازی با فرهنگ کاملا مکزیکی است، استقبال می کنند، اما اگر گروهی باشد که بیاید یک سری از المان های فرهنگی خودش، مثلا تخت جمشید، را بیندازد کنار یک چیز غربی، مثلا یک محیط سای فای، کارش نمی گیرد، چون نه آن طرفی است و نه این طرفی که بگویند بازی می کنیم تا با فرهنگ شرق آشنا بشویم. تنها کسانی که در دنیا این کار را انجام می دهند ژاپنی ها هستند، آن هم به این خاطر که ۵۰سال است دارند این کار را انجام می دهند. در تیم ما چون بچه ها به شدت به فرهنگ ایرانی علاقه دارند و به شدت روی این موضوع مطالعه دارند، تصمیم بر این است که یک سری از کارهایی که می سازیم بیانگر فرهنگ خودمان باشد. خبرنگار: عماد خرسند


دوشنبه ، ۲۶بهمن۱۳۹۴


[مشاهده متن کامل خبر]





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: شهرآرا آنلاین]
[مشاهده در: www.shahraraonline.com]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 6]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


گوناگون

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن