تور لحظه آخری
امروز : شنبه ، 26 آبان 1403    احادیث و روایات:  امام صادق (ع):پيامبر خدا صلى‏الله‏عليه‏و‏آله مردى را ديدند كه موهاى ژوليده و جامه‏اى چركين و سر و ...
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

سایبان ماشین

دزدگیر منزل

تشریفات روناک

اجاره سند در شیراز

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

Future Innovate Tech

پی جو مشاغل برتر شیراز

لوله بازکنی تهران

آراد برندینگ

خرید یخچال خارجی

موسسه خیریه

واردات از چین

حمية السكري النوع الثاني

ناب مووی

دانلود فیلم

بانک کتاب

دریافت دیه موتورسیکلت از بیمه

طراحی سایت تهران سایت

irspeedy

درج اگهی ویژه

تعمیرات مک بوک

دانلود فیلم هندی

قیمت فرش

درب فریم لس

زانوبند زاپیامکس

روغن بهران بردبار ۳۲۰

قیمت سرور اچ پی

خرید بلیط هواپیما

بلیط اتوبوس پایانه

قیمت سرور dl380 g10

تعمیرات پکیج کرج

لیست قیمت گوشی شیائومی

خرید فالوور

بهترین وکیل کرج

بهترین وکیل تهران

خرید اکانت تریدینگ ویو

خرید از چین

خرید از چین

تجهیزات کافی شاپ

نگهداری از سالمند شبانه روزی در منزل

بی متال زیمنس

ساختمان پزشکان

ویزای چک

محصولات فوراور

خرید سرور اچ پی ماهان شبکه

دوربین سیمکارتی چرخشی

همکاری آی نو و گزینه دو

کاشت ابرو طبیعی و‌ سریع

الک آزمایشگاهی

الک آزمایشگاهی

خرید سرور مجازی

قیمت بالابر هیدرولیکی

قیمت بالابر هیدرولیکی

قیمت بالابر هیدرولیکی

لوله و اتصالات آذین

قرص گلوریا

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1829978259




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

مصاحبه ای با هنرمند خلاق: هرگز توصیه نپذیر!


واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:

آقای دیوید کیج (David Cage) در سال 1997 استودیوی Quantuc Dream را در شهر پاریسِ فرانسه تاسیس کرد؛ یک کندو پر از خلاقیت و افکارِ رو به جلو! بدیهی است که کوانتیک دریم، برخی از نمادین ترین و به یاد ماندنی ترین لحظاتِ عمرِ اعضایِ جامعه‌یِ PlayStation را خلق نموده است، از جمله : ماجراجوییِ غیرِ قابلِ پیش بینیِ Fahrenheit Indigo Prophecy برروی PS2 (در سال 2005) اثرِ فراگیرِ هیجان انگیز و ترسناک Heavy Rain برروی PS3 (در سال 2010) موشن کپچرِ کوتاهِ KARA (در سال 2011) درامِ عاطفیِ BEYOND: Two Souls برروی PS3 (در سال 2013) نمایش کمدیِ کوتاهِ The Dark Sorcerer (در سال 2013) بازی ماجراجویی Detroit: Become Human برروی PS4 (در دست ساخت) به تازگی آقای دیوید کیج، خاطراتی از زمانِ ساختِ بازیِ Beyond: Two Souls و همچنین احساسات خود نسبت به بازی ها و فیلم ها را طی یک پرسش و پاسخ مفصل، به اشتراک گذاشته است. پس تا ادامه مطلب و مشاهده صحبت های ارزشمند وی، با ما همراه باشید.

از توسعه‌ی بازی Beyond: Two Souls چه خاطراتی به یاد دارید؟ خلق عنوانی همچون Beyond: Two Souls چه برای تیم و چه برای خودم، یک سفر دراز همراه با لحظات شور و شوق، سرخوردگی، امید و استرس محسوب میشه. چه لحظاتی منحصر به فردی داشتیم ... من اولین ملاقاتم با اِلِن (Ellen Page) داخل یک بار در لوس انجلس را به یاد دارم و همچنین اولین ملاقاتم با ویلم (Willem) در تراس آپارتمانش در رم (Rome) که با یکدیگر، قسمتی از متنش رو خواندیم. من زمانی که اعضای تیم، در پاریس برروی استیج بودند را به یاد دارم؛ لحظه ای فوق العاده احساسی و عاطفی. بازی های ما توسط یک تیم کاملا با استعداد ساخته می‌شوند. من از عشق کاری، استعداد و فعالیت های سختی که داشته اند، تشکر می‌کنم.  یک بار با یک تور تبلیغاتی به سراسر خاورمیانه و آسیا، از جمله دوبی، سنگاپور، هنگ کنگ، تایوان، سئول، توکیو، سیدنی و ... رفتم که تاثیر بسیار قویی برروی من گذاشت. طی بیست سال گذشته، من برای ترویج بازی هام، سفر های زیادی کردم اما درمورد آسیا اطلاعات کمی دارم. این سفرها باعث شد تا با طرفدارانم ملاقات کنم و بخش های الهام بخش و هیجان انگیز جهان را بیشتر ببینم. آیا همیشه Willem Dafoe و Ellen Page را برای نقشی که در Beyond: Two Souls بر عهده گرفتند، در نظر داشتید؟ از همان ابتدا نام این دو فرد را در ذهن داشتم. من عادت دارم که هنگامِ نوشتنِ داستان، تصاویری از بازیگران را برروی اسکرینم داشته باشم؛ به طوری که به آن نگاه کنم و واکنش های شخصیت های داستان، در شرایط گوناگون را تصور کنم. الن و ویلم، اولین انتخاباتم برای همیاری در نوشتن داستانم بودند. پس از یک سال که در نوشتن داستان، تصاویر آن ها مدام در ذهنم بود، نمی‌توانستم به شخص دیگری فکر کنم. خوشبختانه، زمانی که ازشون درمورد همکاری در پروژه پرسیدیم، پاسخ مثبتی دادند. اگر موافقت نمی‌کردند، واقعا هیچ انتخاب دومی نداشتم!

اگر فرصتش را داشتید، آیا مایل بودید که قسمتی از بازی Beyond: Two Souls را تغییر بدید یا چیزی به آن اضافه کنید؟ راستش من دوست ندارم که بعد از اتمام یک پروژه، دوباره به آن فکر کنم. این بازی، چیزی است که هست؛ چون من کسی بودم که در زمان ساخت آن بودم.  مثل یک بخش از زندگی. شاید دوست داشته باشید که تصویری که از کذشته خود در ذهن دارید را تغییر بدهید اما شخصیت شما در گذشته، قابل تغییر نیست. این تفکر جداناپذیر من در کار است. من در هر پروژه، از مقدار زیادی از عقایدم استفاده می‌کنم و رویکردم همیشه واقعی و صادقانه است. بنابراین تغییر بازی پس از اتمام کار، این صداقت را به خطر می‌اندازد. آیا برنامه ای برای ساخت Beyond: Two Souls 2 دارید؟ نه، در حال حاضر هیچ برنامه ای برای ساخت ادامه‌ی Beyond: Two Souls نداریم. ما دوست داریم که پس از ساخت یک بازی، سراغ ایده های جدیدی برویم و در جهت های متفاوتی به کاوش بپردازیم. من می‌دانم که چنین عملکردی، در صنعت غیر معمول است، ولی ما دوست نداریم که یک بازی را ده بار بسازیم و یا تنها برروی چیزهایی که می‌دانیم (درموردشون اطلاعات داریم) کار کنیم. ما عاشق هیجانِ "ریسک" هستیم، چیزهای جدیدی را امتحان کنیم، ایده های دیوانه وار جدیدی کشف کنیم و ببینیم که جامعه گیمرها و طرفدارانمان، چگونه واکنش نشان خواهند داد.

آیا تا به حال به ساخت یک برنامه تلویزیونی یا فیلم فکر کرده ای؟ من در نوشتن داستان هایم، هرگز به چنین چیزی فکر نکردم. من یک درام تعاملی می نویسم و برای تحقق آن، بیشترین تلاشم رو می‌کنم.  اگر فرصت های دیگری از راه برسند، عالیه؛ اگر نه، به صورت فعال دنبالشان نیستم. در ساخت Beyond: Two Souls تاثیر پذیریت چه بود؟ درواقع، Beyond: Two Souls داستانی را ارائه میداد که کمترین تاثیر پذیری را در میان داستان هایی که در طول عمر کاری خود نوشته ام، داشت. یک داستان شخصی که از تاثیرات فیلم ها و بازی های سنتی دور بود. البته ممکن است که کاربران چندتایی پیدا کرده باشند ولی من در حین نوشتن، از آن ها مطلع نبودم. داستانِ Beyond: Two Souls ترکیبی از احساسات است: احساسِ رها کنار گذاشته شدن، تنهایی در جشن تولد، حس نومیدی و تنهایی، به شما نارو خوردن، بی خانمان شدن و سایر لحظاتی که به شخصه تجربه کردم. اگر چه در بازی شاهد قدرت های فوق العاده و فرازمینی بودید، اما کُلیتِ داستان، در مورد آن ها نبود. برای من، مهم ترین بخش، تم بازی بود. برخی از مردم، به طرز جالبی، لحظات متفاوت بازی را به بخش هایی از زندگی واقعی خود ارتباط دادند. تجربه بازی با وقایع نگاری، چیزی است که برایم واقعا جذاب است. ممکن است که برای برخی از افراد سردرگم کننده باشد اما تجربه بازی با روش های مختلف، واقعا جذاب بود و تجربه روایتی متفاوتی را برای بازیکنان به ارمغام می‌آورد؛ کاربرانی که با فکر روشن به سراغ بازی آمده بودند و آمادگی لازم برای ورود به یک سفر منحصر به فرد را داشتند.

کدام یک از بازی های ویدیویی رو دوست داری تجربه کنی؟ من بسیاری از عناوین مستقل را بازی می‌کنم.  من فکر می‌کنم که در این بازی ها، خلاقیت و ایده های بسیار درخشانی وجود دارد. من همیشه به مردمی که به جای تولید تجربیات تکراری، برای خلق ایده های جدید تلاش می‌کنند، علاقه مندم. مستقل، فضایی برای آزمایش و طرح ایده های دیوانه وار می‌باشد؛ که البته دنیای بسیار جذابی برای من است! چه فیلم هایی را به طرفدارانت توصیه می‌کنی؟ فیلم های شگفت انگیز زیادی وجود دارند، رنگ و سبک های مختلف برای سلیقه های مختلف، از فیلم های گمنام گرفته تا محصولاتِ بلاک باستر. بنابراین یک لیست کوتاه از فیلم هایی که به ذهنم می‌رسند، می‌نویسم. از محصولات قدیمی گرفته تا جدیدترین ها.  Take Shelter اثر Jeff Nichols . یک فیلم امریکایی در بهترین حالت خود، از آن فیلم هایی که واقعا ازش لذت بردم! هوشمندانه و شگفت انگیز. Whiplash اثر Damien Chazelle یکی دیگر از فیلم های مستقلِ جالب است. فیلم های مستقل، مثل بازی های مستقل، برایم هیجان انگیز هستند. The Imitation Game اثر Mortem Tyldum . داستان تورینگ بسیار جذاب بود؛ کمبریج عملکرد فوق العاده ای ارائه داد.  Gran Torino محصول Clint Eastwood که در سال 2008 عرضه شد. فیلم جدیدی نیست اما یکی از بهترین اسکریپت هایی است که تا به حال دیده ام که شامل ویژگی هایی از عملکرد فوق العاده‌ی Clint بود. آیا کلام حکمت آمیزی برای نویسندگان، توسعه دهندگان و کارگردان های مشتاقی که در تلاشند وارد صنعت بازی های رایانه ای شوند، دارید؟  اولین توصیه: هرگز به توصیه گوش نکن! به آنچه که خودت فکر میکنی، ایمان داشته باش. سعی کن ظاهر بازی های آینده رو تعریف کنی تا اینکه تنها به گذشته خیره بشی. هیچ روندی رو پیروی نکن، خودت آن ها را ایجاد کن.  قبل از پول، به شور و اشتیاق، و قبل از مدل‌های کسب و کار، به مفاهیم و نوآوری های هیجان انگیز توجه داشته باش. به یاد داشته باش که همیشه شانس شکست بیشتر از موفقیت است؛ بنابراین بهتر است که با اعتقاداتت شکست بخوری تا اینکه در کاری که فقط بخاطر پول انجامش دادی، با شکست مواجه شوی. نسبت به شخصیت خودت صادق باش و چیزی خلق کن که بهش افتخار می‌کنی؛ چون زندگی کوتاه است و نباید وقت را صرف کار هایی کرد که اصلا مورد علاقه و توجهِ خودت نیستند. 





10 آذر 1394





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 43]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


علم و فناوری

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن