تور لحظه آخری
امروز : پنجشنبه ، 14 تیر 1403    احادیث و روایات:  امام علی (ع):هر چیز دارای سیماست ، سیمای دین شما نماز است.
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

اتاق فرار

خرید ووچر پرفکت مانی

تریدینگ ویو

کاشت ابرو

لمینت دندان

ونداد کولر

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

دانلود سریال سووشون

دانلود فیلم

ناب مووی

رسانه حرف تو - مقایسه و اشتراک تجربه خرید

سرور اختصاصی ایران

تور دبی

دزدگیر منزل

تشریفات روناک

اجاره سند در شیراز

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

پیچ و مهره

طراحی کاتالوگ فوری

دانلود کتاب صوتی

تعمیرات مک بوک

Future Innovate Tech

آموزشگاه آرایشگری مردانه شفیع رسالت

پی جو مشاغل برتر شیراز

قیمت فرش

آموزش کیک پزی در تهران

لوله بازکنی تهران

میز جلو مبلی

هتل 5 ستاره شیراز

آراد برندینگ

رنگ استخری

سایبان ماشین

قالیشویی در تهران

مبل استیل

بهترین وکیل تهران

شرکت حسابداری

نظرسنجی انتخابات 1403

استعداد تحلیلی

کی شاپ

خرید دانه قهوه

دانلود رمان

وکیل کرج

آمپول بیوتین بپانتین

پرس برک

بهترین پکیج کنکور

خرید تیشرت مردانه

خرید نشادر

خرید یخچال خارجی

وکیل تبریز

اجاره سند

وام لوازم خانگی

نتایج انتخابات ریاست جمهوری

خرید سی پی ارزان

خرید ابزار دقیق

بهترین جراح بینی خانم

تاثیر رنگ لباس بر تعاملات انسانی

خرید ریبون

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1804292283




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
archive  refresh

آموزش صلواتی فارسی و مصور برنامه UVLayout : آنرپ به همراه نکات تکسچرینگ -


واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: آموزش صلواتی فارسی و مصور برنامه UVLayout : آنرپ به همراه نکات تکسچرینگ borhani59 16 اسفند 1389, 19:17بسم الله الرحمن الرحیم اللهم صل علی محمد و آل محمد و عجل فرجهم آموزش صلواتی فارسی و مصور برنامه UVLayout آنرپ به همراه نکات تکسچرینگ فهرست مطالب (بر حسب شماره پست) 2- مقدمه در این قسمت درباره آنرپ که چی هست و چرا یه اشاراتی میشه و درباره برنامه uvlayout و این آموزش مطالبی ذکر شده. 3- روند کار یک دید کلی از ابتدا تا انتهای کار با این برنامه جهت تمرکز و شناخت و همین طور انسجام ذهنی و هدف گیری صحیح در آموزش. در این قسمت خلاصه کار رو میگیم و بعد تو هر قسمت به چند و چون اون میپردازیم. 4 – مرحله مدلسازی مرحله قبل از آنرپ هست که باید با دقت هایی انجام بشه تا آنرپ خوبی داشته باشیم. شروع کار با uvlayout 5 - وارد شدن به UVL در این قسمت با ظاهر برنامه و دستورهای باز کردن و ذخیره سازی و بکاپ گیری آشنا میشیم و چند دستور ابتدایی رو توضیح میدیم. 6 - منوی Display این منو مشابه منوی view در اغلب نرم افزارهاست و امکانات مختلف نمایشی رو برای ما کنترل میکنه که شامل کنترل نمای دید و نمایش های اطلاعات و خطاها به صورت رنگ و همین طور مرجع دهی تکسچر و مخفی کردن قسمتی برای تمرکز روی بقیه هست میشه. این منو در واقع کاری انجام نمیده فقط به ما اطلاعات و کنترل تصویری میده. 7 - منوی Edit - قسمت اول در این بخش به بهانه دستورهای ویرایشی ما اغلب دستورها رو معرفی میکنیم.هدف برش زدن و آماده سازی برای بهینه کردن یووی است. ابتدا تقارن دو طرفه بعد کپی یووی مشابه رو میگیم و راجع به موارد استفاده اون بحث میکنیم. 8 - منوی Edit - اصول برش زدن بعد یک سری از اصول برش زدن رو که تجربی بهش رسیدم توضیح میدم که کلا برای آنرپ در همه برنامه ها مشترک هست و به تکسچر و به نوع بهینه کردن قطعات مربوط میشه. 9 - منوی Edit - قسمت دوم بعدش روش های علامت گذاری و برش رو اشاره میکنیم که شامل روش خطی و صفحه ای میشه و هر کدوم مزایایی داره. در حین دستورات، روش کار و دستور های مربوطه هم گفته میشه مثل drop کردن. بعد دستورهای ظریف تر اصلاح موضعی و توییک کردن بر حسب هایلایت و دستورهای اصلاح فشردگی و قیدهای ارتو و مستقیم سازی و ... ذکر میشه. 10 - منوی optimize این بخش حاوی مطالب مکمل قسمت edit هست چون به بهینه سازی اون مربوط میشه. روش pelt اینجا اتفاق میفته و ابزارهای نرم کننده و پین های فرم دهنده هم اینجا معرفی میشه. این بخش یکی از مهمترین قابلیت های برنامه هست که سرعت و کیفیت pelt خوب و راحت رو به نمایش میذاره! 11 - منوی pack در این قسمت میایم و قطعات آماده شده رو به بهترین وجه توی تایل میچینیم تا آخرین مرحله آنرپ هم انجام بشه. راجع به باکس بندی و نکات اون و چگونگی پک کردن یووی های کپی شده هم بحث میکنیم. 12 - منوی snap/stack در این قسمت قابلیت اسنپ یه توضیح کلی داده میشه و یه مثال پک کردن رو هم خور قطعات همسان به کمک اسنپ هم توضیح داده میشه. 13 - منوی move/scale/rotate در این قسمت دو دستور مفید برای اصلاح اندازه قطعات معرفی میشن. 14 - منوی render در این بخش خروجی UV و امکان repaint معرفی میشه که برای استفاده از تکسچر موجود با یووی جدید بدرد میخوره. 15- منوهای reshape - groups - pattern 16 - منوی segment توضیحاتی مربوط به یووی اتوماتیک و روش انجام و ادیت سریع قطعات 17- راهنمای فیلمهای آموزشی UVL یه گنجینه آموزشی کامل تو سایت خودش داره که میشه به راحتی دانلود کرد. تو این قسمت درباره اونها توضیح میدم. 18- الباقی نکته ها ... نکته ها زیاده و ما هم هنوز شاگردیم. یه سری اشاره و نکته های متفرقه 23 - نکاتی مقایسه ای راجع به آنرپ معماری و آنرپ ارگانیک 26 - آشنایی بیشتر با تکنولوژی برتر دیزنی " ptex " 29 - خود آزمایی - بیایید شروع کنید! برای اونهایی که بهانه ای برای شروع میخوان بهترین چیز یه مثال ساده و قدم به قدم هست 30 تا 35 - یک داستان مصور: خرسی که دوست داشت آنرپ شود! (6 قسمت) به نام خدای بخشنده و مهربون! ... ...روزی روزگاری یه خرسی که تازه مدل شده بود دوست داشت تا سریع تر تکسچر بشه و رنگ بخوره تا شبیه خرسهای زنده بشه. یووی لی اوت مهربون بهش گفت باید اول آنرپ بشی فرزندم. خرس کوچولو گفت من آمادم! ... * من سعی میکنم نکات اصلاحی یا پیشنهادی رو آپدیت کنم تا نوشته درست تری باشه.. دوستان اگه صلاح دیدند میتونند به مبحث امتیاز بدن تا یه راهنمایی برای کاربرای دیگه باشه. در مورد حالت نمایش صفحه هم اگه روی رگه ای بگذارید لینک همه پست ها رو تک تک و راحت تر میبینید (اینو گفتم چون صفحه سنگین لود میشه) borhani59 16 اسفند 1389, 19:22:2: مقدمه آنرپ به چه درد میخوره؟ مرحله لازم و غیرقابل حذف که واسطه مدلسازی و تکسچرینگ و رنگ آمیزی مدل هست. پس قبل از اینکه حتی بدونیم چیه! میدونیم که توی پروسه سه بعدی برای رنگ آمیزی کامل به اون نیاز داریم. توضیح بیشتر در مورد اینکه آنرپ یعنی چی؟ آنرپ unwrap یعنی باز کردن و از پوشش در آوردن. اصطلاح دیگه این کار unfold هست که اون هم به معنی باز کردن و گسترده کردن هست. آنرپunwrap یعنی عمل برعکسwrap : wrap یعنی پوشاندن یک چیز یا لفافه کردن. با توجه به معنی لغوی و در اصطلاح سه بعدی میشه گفت که آنرپ یعنی تعیین کردن قطعاتی که اگر به هم پیوند بخورند بتونند سطح یک حجم رو کاملا پوشش بدن. اگه گفته شد یه مدل آنرپ شده یعنی جوری شده که میشه متناظری از صفحات که دو بعدی هستن رو برای اون حجم در نظر گرفت. شاید در مثال بشه گفت مثل مونتاژ کردن و دمونتاژ کردنه یا مثل دوختن یک توپ از چهل تکه و دوباره بازکردن اون به چهل تکه هست. اما تفاوت اینجاست که حجم واقعا باز نمیشه ولی به صورت مجازی از لحاظ تصویر سطح با یک سطح دو بعدی نمایش داده و کنترل میشه. آنرپ کردن، یه کار واجب و یه اختراع عالی هست برای کنترل تصاویری که قراره روی حجم بیفته. یه مدل قبل از آنرپ با بعدش در ظاهر فرقی نداره ولی در حالت آنرپ هر قسمتی از تصویر منسوب به اون میدونه که فقط یه جای خاص بشینه ولی بدون اون اصلا اعمال نمیشه. اصلا لباسی از رنگ و تکسچر نمیشه بهش نسبت داد یا اینکه کنترل کرد که کجا چه تصویری بیفته. آنرپ کردن یه جور گروهبندی ثانویه هست به نحوی که هر تکه از پوست در دو گروه عضو میشه که یکی حجم هست و یکی تصویر دوبعدی. در واقع همونطور که جاش در حجم معلومه در تصویر هم جایگاه مشخصی پیدا میکنه. شما با نقاشی روی نتیجه کار که یووی و یک فایل تصویری خواهد بود مستقیما تصویر روی حجم رو کنترل میکنید و از طرفی با طراحی مستقیم رو حجم آنرپ شده میتونید نتیجه رو روی فایلی که به اون نسبت دادید ذخیره کنید. توضیح در مورد مپ ها و روش استفاده از اونها برای تکسچرینگ اگر شما یه لطفی انجام دادید و مدل رو آنرپ کردید چند تا جایزه نفیس خود به خود دریافت میکنید! علاوه بر تصویر رنگی که مپ رنگ یا دیفیوز color map / diffuse map گفته میشه شما میتونی از دهها کنترل کننده دیگه برای حجم درر رندر استفاده کنید: Specular map برای براقیت سفرشی (اصلا مپ برای سفارشی تر از متریال خالی هست و این هم به عهده یووی هایی است که از آنرپ بدست میاد...) Bump map برای بافت برجسته موضعی normal map برای ذخیره کردن اطلاعات حجم سنگین به حجم سبک و همینطور برجسته نمایی بر حسب جهت نور (Retoplology ریتوپولوژی یا به اختصار توپولوژی یا ریتوپو روشی است که یک حجم با مش ساده تر و ورتکس و صفحه کمتر رو از روی یه مش سنگین میسازند تا بعدا تفاوت اونها رو به صورت مپ برجسته نوری normal-map یا مپ برجستگی کامل در depth-map یا displace map ذخیره کنند به نحوی که بتونند در بازی های سه بعدی یا رند ازش کمک بگیرند یعنی بدون اینکه سنگینی و کندی اون مش ها رو تحمل کنند نتیجه بسیار نزدیک به اون رو داشته باشند) ambient oclussion یا AO برای سایه دار کردن بر حسب حفره ها و شیارها self-lumiance برای خود درخشندگی و لامپی بودن .... یک مپ یک فایل تصویری هست که اطلاعات یک مولفه تاثیر گذار در حجم رو در خود ذخیره میکنه. اگر میبینید که لاک یک لاک پشت غول پیکر برجستگی های ریزی داره و نقاط درخشانی و محل های آینه ای و ... یعنی علاوه بر رنگ یه ظریفکاری هایی در مپ های دیگه انجام شده که همه بر حسب یک یووی آز آنرپ شما روی کار میشینن. بعضی مپ ها رو ما نقاشی میکنیم مثل بامپ و بعضی از اونها رو رند میکنیم. (bake یا render to texture) که به هر حال توی مپ ها ذخیر میشه. این مپ ها بعضی خاکستری هستند و اطلاعات فازی یا درصدی رو نمایش میدن مثل مپ بامپ که تیرگی و روشنی نماینده درصد پستی و بلندی سطح هست و بعضی دیگر با رنگ مثل نرمال یا نرمال زاویه ای vector displacement اطلاعات خاصی رو ذخیره میکنند که هنگام نسبت داده شدن به حجم تغییراتی توی اون ایجاد میکنند چر این برنامه؟ این یادداشت ها تجربیات شخصی من هست که بوسیله آزمایش و خطا و مطالعه تاتوریال ها و فیلم های آموزشی و کار نیمه حرفه ای حاصل شده و پی در پی اصلاح شده و سر راست تر شده. من برای تکسچرینگ سه بعدی که مدتها علاقه و نیازم بود در به در دنبال یه ابزار مناسب میگشتم. یه نوکی به همه برنامه هایی که دستم میرسید زدم ولی توی مقایسه و یادگیری چیزی رو پسندیدم که به نظرم غیر محتمل ترین اونها بود. یووی لی اوت با توجه به اجماع تقریبی تری دی کارها تو فروم های خارجی و از طرفی حرکت های روزاافزون شرکت های تاتوریال سازی از یک طرف و دستیابی به آموزش های ویدیویی سایت سازنده و بررسی برنامه های دیگه من رو مطمئن کرد که باید این برنامه رو شکست بدم! بعد از مشکلات فراوان یه چیزهایی یاد گرفتم که دارم با شما در میون میگذارم. به هر حال حیف بود کسی به اندازه من وقت بگذاره و این مطالب رو به سختی جمع کنه. از طرفی چون ترجمه نشده و نوشته خودمه احتمالا خالی از اشکال نباشه ولی اکثرا تست شده هست. دوستان پر تجربه و نکته سنج میتونند با پیغام خصوصی اصلاحات یا الحاقات رو به من گوشزد کنند تا پست ها رو آپدیت و اصلاح کنم.ممکنه هم تو این شلوغی بر اثر نداشتن تمرکز یه غلط و تناقضی باشه که اصلاح نشده و گوشزد کردنش دست شما رو میبوسه! دوستانی که مطلبی رو درس میدن میدونند که خودشون بیشتر از همه یاد میگیرند... به برکت حساسیت روی این مطالب خودم یه دوره مفید و یک اصلاح روند و نکات جدید بدست آوردم. ( حضرت امیر میفرمایند: آموزگار و دانش آموز در رشد با هم شریکند) چرا آموزش فارسی؟ بهترین منبع آموزشی تاتوریال های ویدیویی خود سایت هست که از طرف سازنده برنامه و با مثال های متعدد و طبقه بندی شده و با نمایش تمام کلید ها بیان شده اما دو نکته اینجا مهمه: اول اینکه همه مطالب رو باید ابتدا استخراج کرد بعد یادداشت کرد چون حجم اون زیاده دوم اینکه شنیدن کی بود مانند انجام دادن و این نکته ها و تجربه های شخصی میتونه مکمل اون مطالب باشه. در نتیجه یادداشت ها رو جمع بندی کردم تا یه نیمچه مرجع فارسی از این برنامه و مبحث مهم و خجالتی آنرپ به زبان فارسی باشه تا زودتر و راحت تر یک مهارت عمومی بشه (البته دوست دارم اینجوری بشه!) توضیح در مورد زیاد بودن و داستانی شدن متن درباره زیاد بودن مطالب یه نکته عرض شود که: اولا اینها نکات و توضیحات هستند و شما برای دونستن مشروح تجربیات انجام شده ثانیا میتونید به عنوان یک مرجع فارسی و با گزینش هر سرفصلی که مسلط نیستید اون رو به صورت مجزا مطالعه کنید. ثالثا دلیل توضیح زیاد اینه که هم چه کار باید کرد و هم چرا باید کرد رو سعی کردم توضیح بدم. رابعا من که خودم این مطالب رو نوشتم انتظار دارم حداقل زحمت رو برای دونستن این مطالب انجام بدید و اونها رو سرسری هم که شده ببینید. چون من بیشتر از اینها میخونم و هر مطلب رو بارها تست میکنم تا از سوالاتی که همین حالا تو ذهنم وول میخوره سردربیارم! توضیح در مورد عکسها در باب عکسها عرض شود که اکثرشون یادداشت برداری تصویری در حال کار بوده برای تحلیل روشهایی که تست میکردم و اینکه فراموش نشه. سعی شده توضیحات و نکاتی با اونها همراه بشه تا هم اشتهای دوستان برای یادگیری بالا بره و هم بعضی نکات رو دقیقتر و سریعتر حس کنند. در قسمت معرفی اجمالی تاتوریال های ویدیویی سایت برنامه هم فریم هایی انتخاب شده که تا حدودی مباحث فایل رو نشون بده تا در یافتن جواب سرعت بیشتری داشته باشیم و یا مباحثی که آشنایی داریم در اولویت قرار ندیم. بعضی از عکسها به حالت رولی هست که یک پروسه یا نکات مربوط به هم رو اشاره میکنه. برای نپریدن عکسها اونها رو پیوست و داخل متن لینک میکنم. به علت محدودیت تعداد هر پست چند جا به پست قبل و بعدش پیوست شده ولی سرجاش استفاده شده. download کنید از همین جا: برای تمرکز روی همین ورژن و سهولت پیدا کردن، برنامه Headus UVLayout Pro v2.06.03e 2010 که آموزشها بر اساس اون نوشته شده به همراه کرک و آموزش کرک، و همینطور چند ابزار کوچک بسیار مفید که سر جاش همین جا ها پیوست میشه این دو فایل rar رو دانلود کنید بعد با هم انتخاب کرده و راست کلیک کنید و extract to UVLayout Pro v2.06.03e pack with crack guide رو بزنید تا باز بشه که شامل نصب و کرک و آموزش تصویری کرک هست. فایلش هم ویروس نداره و اگر آنتی ویروس نق نقو دارید به اندازه یه کد گرفتن از کرک خاموشش کنید با من! borhani59 16 اسفند 1389, 19:25:3: روند کار یووی لی اوت UVLayout workflow خب چیزی که در ابتدای یه آموزش پایه ای نیازه اینه که آدم روند کاری و چارت آموزش رو بدونه تا بتونه بر اساس اون آموخته هاش رو منظم کنه و متوجه بشه که چی باید بعدا یاد بگیره و این که الان داره یاد میگیره چه لزومی داره. در برنامه UVL ما آنرپ رو به روش pelt-maping انجام میدیم که کاملترین روش در برنامه های آنرپ هست و مکس و مایا هم این قسمت رو دارند. حسن این روش در نطابق بیشتر تکسچر طراحی شده و اون چیزی است که در رندر دیده میشه. (البته این متداول ترین روش هست ولی تکنولوژی p-tex چیز جدیدی هست و کم کم داره در برنامه ها استفاده میشه و بسیاری مزایا نسبت به این روش داره. اختراع شرکت دیزنی هست و جوابگوی پروژه های عظیم سینمایی. اما فعلا به دلیل کمبود منابع آموزشی و نرم افزارهای خوشدست و جواب پس ندادن بین عموم سی جی کارها فعلا همین روش در بالاترین امتیازه و حالا حالا ها مفید و کامله) این ها رو در مورد پیتکس گفتم که فکر نکنید تحقیق نکردم! فعلا ابزار همین یووی لی اوت هست و تا فردا هم که پیتکس عمومی و عادی تر بشه و با همه برنامه های متداول درست و حسابی مچ بشه هم میشه با آنرپ نتایج عالی و حرفه ای بدست آورد و این آموزش هم بر همین اساسه! مراحل آنرپ به روشUVL از این قراره: ابتدا مدل رو با پسوند و دقت های خاصی بهUVL میاریم. بعد بر اساس یه سری اصول اون رو از روی خطها edges علامتگذاری کرده و برش میدیم. این اصول مواردی هستند که باعث میشن وقتی قطعات رو جدا کردیم از طرفی خوب قابل مسطح کردن باشند و دفورمگی بیش از حد پیدا نکنند و از طرف دیگر هنگام تکسچر گذاری و نقاشی برای ما مشکل ساز نشوند. بهترین آنرپ به شدت به انتخاب صحیح محل برش مربوطه. خب وقتی قطعات برش خورد مدل ما تبدیل میشه به یک مجموعه چند تکه ( که تعداد کمتر تکه ها معمولا بسیار نتیجه بهتری میده خصوصا برای مدل های ارگانیک و غیر صنعتی) حالا تکه ها رو از محیط سه بعدی مدل میندازیم توی محیط یووی محیط یووی (منوی display قسمت view) همون محیط نهایی کار ماست. اینجا محیطی هست که ما قطعات رو مسطح میکنیم. اینجا همون اتاق صافکاری و پرس کاری هست. به نحوی هم میشه گفت کارگاه دباغی. خب توی این محیط چه کار میکنیم: قطعاتی که به صورت سه بعدی افتادن تو این محیط رو ابتدا از جنس سه بعدی به جنس دو بعدی تبدیل میکنیم یعنی ارتفاع همه نقاط رو صفر میکنیم و حالا آماده صافکاری میشه. حالا با ابزارهای اتوماتیک قطعات رو به روش pelt گسترده میکنیم. این روش در واقع این کارو میکنه که لبه دور قطعه رو از طرفین به سمت بیرون میکشه و بعد از کش اومدن کل قطعه لبه بیرونی رو رها میکنه و اجازه میده که حالا خودشون به آرومی جای خود رو باز کنند و مثل یه مایع رو سطح پخش بشن. این که اون نقطه ها بوسیله شبکه مش به هم وصل هستند هم باعث میشه در این وارفتن خیلی یه جا جمع نشن و یه بافت خیلی طبیعی و یکدست ایجاد بشه. خب قسمت های کوچک و قسمت های بزرگ ساده همه با این روش نهایی میشن اما بعضی جاها نصفه نهایی میشن و بعضی جاها هم بدتر به هم میریزند. جاهای نهایی شده رو جدا میکنیم و جاهای نیمه نهایی رو با ابزارهای دستی و انواع براش ها (قلم موهای اصلاحگر) تغییر میدیم تااینها هم نهایی بشن. میمونه اونهایی که با حالت اتوماتیک درست نشدند و چه بسا بیشتر به هم ریختند. خب دلیلش میتونه یا این باشه که ما قطعه نامناسبی رو به محیط یووی آوردیم و نوع برش زدن سه بعدی ما اشکال داشته. ممکنه بزرگتر از حد جوابگویی بوده باشه یا از جای غلطی برش خورده باشه. اگه الکی بزرگ باشه میشه از جای مناسب تو همین محیط یووی برشش داد. ممکنه اینجا قطعه های بزرگ رو دوباره ببریم و جور دیگری به هم وصل کنیم. (بر حسب میزان جوابدهی و خوب مسطح شدن و جایگیری درون مپ) بعضی وقتها هم لازمه بدون برش اگه میشه یه بلایی سرش بیاریم تا بالاخره صاف بشه که انواع ابزار جراحی هست و باید با حوصله بیشتر کار رو انجام داد. در مورد انتخاب اساسا نادرست یا خیلی در هم ریخته هم یه روش وجود داره: مدل رو به سه بعدی ارجاع و برگشت میدیم تا دوباره از نو و صحیح تر روش کارکنیم. این بار مدل های برگشتی به جای محیط 3D به محیط ED ادیت وارد میشن. اون محیط واسطه بین سه بعدی و یووی هست. شبیه شورای حل اختلاف! حسنش نمایش سه بعدی هست و خلوت بودن. در حال کار با محیط دو بعدی میشه هر وقت نیاز شد به محیط سه بعدی رفت و ارتباط یووی شده ها و حجم رو بررسی کرد. این کار برای درک رابطه موقعیت و کیفیت آنرپ و انتخاب قطعات کاربرد داره. اگه قطعه ای در محیط ادیت بود برش میزنیم و دوباره همون عملیات صافکاری رو انجام میدیم... ما برای نهایی کردن قطعات میتونیم از ابارهای تقارن و منظم کردن های مختلف استفاده کنیم. بعد از نهایی شدن تمام قطعه ها میتونیم اونها رو به صورت مرتب توی اون مربع قرمز که در واقع کادر محیط فایل تکسچر نهایی ماست بچینیم. UVL کار چیدن رو برامون اتوماتیک انجام میده. خودمون هم میتونیم این کار رو به صورت دستی یا نیمه اتوماتیک انجام بدیم. در این مرحله میشه از باکس های گروهبندی شده هم استفاده کرد. حسن چیدن اتوماتیک در سرعت و بهره گیری از تمام سطح تایل (کادر فایل خروجی) هست. حالا اگه خروجی بگیریم این حالت به مدل نسبت داده شده و مدل ما آنرپ شده وارد برنامه سه بعدی مقصد میشه. همون چیزی که برای انداختن دقیق تکسچر روی مدل لازمه کار دیگه ای که ما در نهایت انجام میتونیم بدیم گرفتن خروجی گرافیکی از این مپ هست که میتونه پایه کار طراحی برای فتوشاپ باشه. خب این خلاصه روند آنرپ با UVL هست. برای یادگیری چگونگی این مراحل حالا خودتون رو آماده کنید! borhani59 16 اسفند 1389, 19:28:4: مرحله مدلسازی اول باید از مدل خودمون یه خروجی مناسب برای یووی لی اوت بگیریم uvlayout = uvl خب برای این کار باید مدل رو به روش poly mesh یا همون low poly بسازیم. در حین مدل کردن هم دقت کنیم که ورتکس اضافه تو کار نباشه و سطوح ما غالبا 4 وجه و اگه لازم شد بعضی هم 3 وجهی باشند ( پنج به بالا رو خودمون کوچک میکنیم تا کار منظم بشه - مگر اینکه فرم های خاص داشته باشیم مثل قاعده یک منشور 8 ضلعی که میتونه تکه نشه) نکته مهم دیگه اینه که اگه مدل ما متقارن هست حتما آخر مدلسازی یه تست بگیریم که کاملا متقارن باشه یا اصلا آخرش یه طرف رو روی اون یکی طرف آینه کنیم. این کار از اونجا مهم میشه که مدل متقارن با دو برابر سرعت آنرپ میشه حتی اگه نخواهیم یووی متقارن ازش بگیریم (بعدا توضیح میدم) این کار بعضی وقتها واقعا لازمه مثل وقتی که فرم بسیار پیچیده ای داریم یا وقتی مچ کردن دو لبه تکسچر اهمیت بسیاری داره... خب مدل میتونه مادیفایرهای مختلفی داشته باشه اما ما بدون اونها مدل رو خروجی میگیریم. حتی مش یا توربو اسموت رو هم خاموش میکنیم چون مدل هنگام خروجی همه اونها رو اعمال میکنه و دیگه قابل خاموش کردن نیست. از طرفی ما مجبوریم یه مدل دستکاری شده رو آنرپ کنیم که احتمال زیاد بعدا دچار مشکل میشیم. خروجی ما باید پسوند obj باشه. این پسوند زبان مشترک بین همه برنامه های مدلینگ هست . نکته ای که اینجا مطرح هست اینه که برای مپ یکپارچه از مدل که مثلا سرو دست و لباس با هم باشند باید کل مدل رو یکجا اکسپورت کنیم . نتیجه این کار یه مدل یک تکه هست که تمام تکسچرهاش روی یه فایل ریخته میشه. یه کمی شلوغه ولی همش یه جا هست. اما اگه هر قسمت رو بخوای جدا تکسچر بگذاری باید اون رو جدا انتخاب کرده و export selected بزنی. این کار باعث میشه که مدل خروجی شما خلوت تر و قطعه قطعه باشه و وقتی که بعدا در برنامه مکس یا مایا باز کردین سر جاشون مونتاژ بشه. یه حسن دیگه این روش امکان بزرگتر گرفتن تکسچر با سایز کمتر فایل هست که کار رو هم تو سه بعدی هم فتوشاپ راحتتر میکنه. اگه روش یکپارچه رفتی هم باید تو فتوشاپ هر قسمت رو جدا ماسک کنی و در یه گروپ بزنی تا خیلی شلوغ نشه. از تنظیمات obj گرفتن هم نکته مهم گذاشتن حالت face روی quads هست که چهارگوش منظوره ولی اگه مدل صفحات کنترل نشده داره و وضعیتش درست معلوم نیست polygons شاید بهتر باشه. borhani59 16 اسفند 1389, 19:34:5: مرحله وارد کردن به UVL خب حالا مدل ما آماده رفتن به uvl هست دو جور � سایت ما را در گوگل محبوب کنید با کلیک روی دکمه ای که در سمت چپ این منو با عنوان +1 قرار داده شده شما به این سایت مهر تأیید میزنید و به دوستانتان در صفحه جستجوی گوگل دیدن این سایت را پیشنهاد میکنید که این امر خود باعث افزایش رتبه سایت در گوگل میشود




این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 2485]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


گوناگون

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن