تور لحظه آخری
امروز : چهارشنبه ، 12 اردیبهشت 1403    احادیث و روایات:  پیامبر اکرم (ص):از خوشبختى انسان درخواست خير از خداوند و خشنودى به خواست اوست و از بدبختى انسان...
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

بلومبارد

تبلیغات متنی

تریدینگ ویو

خرید اکانت اسپاتیفای

کاشت ابرو

لمینت دندان

ونداد کولر

لیست قیمت گوشی شیائومی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

دانلود سریال سووشون

دانلود فیلم

ناب مووی

تعمیر گیربکس اتوماتیک

دیزل ژنراتور موتور سازان

سرور اختصاصی ایران

سایت ایمالز

تور دبی

سایبان ماشین

جملات زیبا

دزدگیر منزل

ماربل شیت

تشریفات روناک

آموزش آرایشگری رایگان

طراحی سایت تهران سایت

آموزشگاه زبان

اجاره سند در شیراز

ترازوی آزمایشگاهی

رنگ استخری

فروش اقساطی کوییک

راهبند تبریز

ترازوی آزمایشگاهی

قطعات لیفتراک

وکیل تبریز

خرید اجاق گاز رومیزی

آموزش ارز دیجیتال در تهران

شاپیفای چیست

فروش اقساطی ایران خودرو

واردات از چین

قیمت نردبان تاشو

وکیل کرج

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

پراپ تریدینگ معتبر ایرانی

نهال گردو

صنعت نواز

پیچ و مهره

خرید اکانت اسپاتیفای

صنعت نواز

لوله پلی اتیلن

کرم ضد آفتاب لاکچری کوین SPF50

دانلود آهنگ

طراحی کاتالوگ فوری

واردات از چین

اجاره کولر

دفتر شکرگزاری

تسکین فوری درد بواسیر

دانلود کتاب صوتی

تعمیرات مک بوک

قیمت فرش

خرید سی پی ارزان

خرید تجهیزات دندانپزشکی اقساطی

خانه انزلی

تجهیزات ایمنی

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1799129992




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
archive  refresh

آموزش انواع مختلف مودلینگ ( modeling ) -


واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: آموزش انواع مختلف مودلینگ ( modeling ) shahab 70 29 مرداد 1388, 11:58سلام من این قسمتو اختصاص دادم به آموزش مودلینگ چون احساس میکنم آموزشهای کامل و جامعی در این رابطه وجود نداره وفقط ترجمه بعضی از آموزشهای خارجی هستش که بعضی از دوستان زحمت ترجمه اونارو کشیدن و یا اینکه با همان زبان اصلی برای بچه ها قرار داد ه شدن و به درد کسایی میخوره که یا به زبان وارد هستن ویا با برنامه مکس تا حده زیادی آشنا هستن البته کتب و سی دی های آموزشی هم که الان در بازار هستن یا به صورت کلی به آموزش پرداختن یا در کتبی که به عنوان مرجع هستن فقط ابزار ها یا منو ها ویا زیر شاخه های منو ها که مثلا فلان تیک را بزنید یا در صورت فعال بودن فلان گزینه ابزار چه کارایی پیدا میکند توضیح دادن و به شدت از آشنا کردن کار بر با این ابزار ها در حین انجام یک پروژه خود داری کردن که این امر باعث فهم ناقص کاربر از یک ابزار و کارایی های آن میشود به هر حال مطالبی را که بنده ذکر خواهم کرد کلا یافته های شخصی خودم بوده و هیچ منبع خاصی چه داخلی و چه خارجی ندارد همچنین از اساتید محترم در این برنامه میخوام اگر کمی وکاستیی در بنده مشاهده کردن به بزرگی خودشون ببخشن :rose: به امید موفقیت روز افزون شما در این برنامه جذاب در کلیه عرصه ها CG_Master 29 مرداد 1388, 12:30سلام من این قسمتو اختصاص دادم به آموزش مودلینگ چون احساس میکنم آموزشهای کامل و جامعی در این رابطه وجود نداره وفقط ترجمه بعضی از آموزشهای خارجی هستش که بعضی از دوستان زحمت ترجمه اونارو کشیدن و یا اینکه با همان زبان اصلی برای بچه ها قرار داد ه شدن و به درد کسایی میخوره که یا به زبان وارد هستن ویا با برنامه مکس تا حده زیادی آشنا هستن به هر حال مطالبی را که بنده ذکر خواهم کرد کلا یافته های شخصی خودم بوده و هیچ منبع خاصی چه داخلی و چه خارجی ندارد همچنین از اساتید محترم در این برنامه میخوام اگر کمی وکاستیی در بنده مشاهده کردن به بزرگی خودشون ببخشن :rose: به امید موفقیت روز افزون شما در این برنامه جذاب در کلیه عرصه ها خیلی خوشحالم که یکی پیدا شد و ان مطلب رو درست کرد ممنون منم تو مادلینگ Poly کمکت میکنم ولی از Nurbs هیچی بلد نیستم بهتره از Nurbs شروع کنی میتونی برای مثال همون مثالی که تو help مکس برای ساخت مهر شطرنج (اسب) رو مدل کرده استفاده کنی خیلی خوبه shahab 70 29 مرداد 1388, 15:14سلام ممنون دوست عزیز از توجه شما ولی اگر موافق باشین بنده از مراحل پایین تر شروع کنم تا دوستانی هم که سطح معلوماتشون از شما پایین تره بتونن استفاده کنن البته من نمیخوامم از ابتدا شروع کنم و فرض رو بر این میزارم که بچه ها حد عقل با ابزار های ابتدایی و منو ها و توابع آشنایی دارن در ضمن اون مهره اسب رو هم که شما فرمودین در آموزش HELP مکس با روش Surface میزنن و نه با روش NURBS به هر حال مطمعن با شید که به اون بخش هم خواهیم رسید shahab 70 29 مرداد 1388, 15:22خوب اگر خدا بخواد میخواییم شروع کنیم در این مدت کوتاهی که بنده عضو کوچک خوانواده بزرگ مجید آنلاین شدم ودر صفحات مختلف آن گشتو گذار کردم متوجه یک نکته بسیار مهم شدم که لازم میبینم در ابتدا در مورد این غضیه بحث کنم تا ذهن بچه ها در مورد اون روشن بشه و اون اینه کسایی که در کاره مودلینگن به شدت دنباله اینن که بدونن کدوم روش در برنامه مکس برای مودلینگ بهتر و راحت تره پس با نام خدا من کارمونو با توضیح در مورد این سوال شروع میکنم شما هم مطمعن باشید که این توضیح طرز دید شما رو نسبت به کار با ابزارها تقیر خواهد داد :-< خوب میریم سره اصل مطلب ببینین دوستان بسیاری از شما و یا حتی همه شما کار در توابعی مثل Edit Mesh ویا Edit Polyرا روشی در مودلینگ به حساب میارن و مثلا یکی میگه کار تابع Edit Mesh راحتره و یا یه نفر دیگه میگه Edit Poly بهتر و راحت تره شما باید اینو بدونید که کار در Edit ها یک روش برای مودلینگ به حساب نمیاد و روشهای مودلینگ چیزهای دیگری هستن و شما میتونید در همه روشها از توابع مختلف Edit ها استفاده کنید و اونهارو به یکدیگر تبدیل کنید من در زیر سعی میکنم روشهای مختلفی رو که در مودلینگ وجود داره به شما توضیح بدم اولین روش روشه Boxing میباشد که جزء محبوب ترین وپر کاربرد ترین روشها به حساب میاد در این روش که پایه آن به کار بروی vertexc ( نقاط ) Edge (خطوط ) polygon ( صفحات ) و ... میباشد کاربر به طور دائم با توابع Edit ها سرو کار داره و با جابجا کردن نقاط و خطوط و ... به مدل دلخواه خودش میرسه شاید به خاطره همینه که کار با توابع رو روشی در امر مودلینگ به حساب میارن به هر حال روش Boxing روشه پر کاربردیه و بشتر در ساخت اجسام و ابزار ها از آن استفاده میشود که روش محبوب و مورد علاقه مودلینگ کارانه معماری وصنعتی به حساب میاد در اینجا من لازم میدونم که یک نکته دیگه رو در رابطه با Edit ها براتون توضیح بدم و اون اینه که حالا بچه ها میخوان بدونن که کار با کدوم Edit بهتره به طور کلی نمیشه گفت که کار با کدوم بهتره این بر میگرده به نوع مودلی که شما دارین روی اون کار میکنین به عنوان مثال شما در مراحل مختلف کار روی یک کاراکتر میتونید از Edit های مختلفی بسته به نیازتون استفاده کنید مثلا در یک مرحله از کار که شما دارین با یکی از Edit ها کار میکنید احتیاج به ابزار های E dit دیگری پیدا میکنید که میتونید اون رو در لیست توابعتون اضافه کرده و پس از استفاده از اون با اضافه کردن Edit قبلی یا تابع دیگری روی آن به ابزار های آن دسترسی پیدا کنید این رو هم باید بدونید که این کار نوعی Save به حساب میاد یعنی شما با برگشتن به توابع پایین تر میتونید یک یا چند مرحله به عقب برگردین و در حقیقت Undo های سریع انجام دهید البته این رو هم باید در نظر داشته باشین که این کار باعث بالا رفتن حجم کار شما و در نهایت کندی سیستم میشود و همچنینن در کارهایی که احتیاج به Mirror ( قرینه گیری ) دارد به مشکل بر میخورید که این مشکل رو هم میتونید با Collapse یعنی خورد کردن تمام توابع در یک تابع انجام دهیدکه در مراحل بعدی به طور کامل و با عکس شرح خواهم داد دومین روش روشه Lathe میباشد که اصول کار در این روش کار بر روی اجسامی با 360 درجه یکسان میباشد شاید همه شما از این روش در آموزش مکس در ساخت مهره سرباز شطرنج استفاده کرده باشین در این روش شما با استفاده از ابزار های موجود در جعبه ابزار Shapes خطوطی را رسم میکنید که حتما باید پس از اتصال آنها به یکدیگر دو سره خط به وجود آمده از یکدیگر جدا بوده و همچنین در یک راستا باشند مثل اینکه شما قرینه ای از کار را رسم کرده باشین سپس با افزودن تابع Lathe میتونید به شکلی با 360 درجه یکسان برسید بعد از اون هم میتونید با اعمال Edit ها تغیرات مورد نظر رو ایجاد کرده البته باید این رو در نظر داشته باشین که از ایجاد انحنا در خطوطون بپرهیزید چون در هنگام تبدیل اون به Edit ها با یک سری نقاط اضافی روبرو خواهید شد که کار در توابه رو برای شما غیره ممکن میکنه این روش به درد مدل هایی مثل کوزه ، پارچ ، نیزه ، پایه های میز ها و غیره میخوره سومین روش روش Extrude میباشد این روش بسیار شبیه روش Boxing میباشد با این تفاوت که در مدل هایی خاص مثل پلی میمونه که شما رو چندین ساعت زودتر به مقصد میرسونه فقط به شرطی که بدونید کجا از اون استفاده کنید اصول کار با این روش هم بر پایه کار با ابزارهای موجود در جعبه ابزار Shapes میباشد در این روش شما باید دو سر خطتون رو به هم برسونید وسپس با اعمال تابع Extrude به اون حجم مورد نظر رو بدین خوب شاید بگین با روش Boxing این کار رو انجام میدیم ولی در نظر بگیرید در روش Boxing برای طراحی یک دست با انگشتان چقدر باید کار کنید تازه شاید هم کار زیاد جالب در نیاد در صورتی که در این روش شما درحین کشیدن خطوط کف دست به راحتی و با چند کلیک میتونید محل دقیق شروع انگشتان و فاصله بین اونهارو تعیین کنید و بعد با تبدیل کار به Edit ها انگشتان رو از کف دست بیرون بکشید یا اینکه شما مثلا میخواهید طرح سه بعدی یک آرم رو طراحی کنید ( به نظر شما چقدر این روش راحت تره ؟ ) مخصوصا اگر در اون آرم سوراخی هم وجود داشته باشه همون طور که میدونید در ایجاد یک سوراخ یا گودی در یک شیع استفاده از دستور Booleanمیتونه برای خطوط و نقاط شما فاجعه وار باشه و تمام اونا رو به هم میریزه پس بهتر که در اینجور مدلها از این روش استفاده بشه روش چهارم روش Plane میباشد اصول این روش هم بر پایه کار بروی یک Plane میباشد بطوری که با ایجاد یک Plane و سپس با تبدیل آن به Edit ها وسپس با کپی گیری از Edge های آن در چهار ضلع آن و همچنین با بیرون کشیدن نقاط آن به مدل مورد نظر خواهید رسید البته باید این رو هم در نظر داشته باشید که در این روش باید تمام نقاط را با هم Weld ( جوش دادن) کنید تا در کاره شما سوراخی ایجاد نشوددر ضمن در این روش شما باید حتما یک بلوپرینت خوب هم که از 3 زاویه کار رو نشون میده داشته باشین تا بتونید کار رو در حد خوبی ارائه بدین از این روش بیشتر برای طراحی چهره استفاده میشود پنجمین روش روش Surface میباشد اصول این روش هم بر پایه همان ابزارهای جعبه ابزار Shapes میباشد در این روش شما با استفاده از یک بلوپرینت و ترسیم خطوط روی آن و سپس جابجا کردن خطوط و نقاط به پستی و بلندیهای مورد نظر خود میریسد البته باید توجه داشته باشین که در این روش تمام نقاط کار شما باید به هم چسبیده باشن و لازم نیست که حتما جوش داده شوند یعنی در محل یک نقطه دو خط به پایان برسن وتشکیل یک چهار ضلعی و یا سه ضلی را بدهند و در صورت ایجاد عضلاع کمتر یا بیشتر در کار شما سوراخ ایجاد خواهد شد همچنین اگر نقاط به طور کامل به هم نچسبند هم در کار شما سوراخ پدید میآید که برای جلوگیری از این کار شما میبایست از Snap ها و به خصوص Snap Vertex استفاده کنید در پایان هم با اعمال تابع Surface میتونید به مدل خود پوست مورد نیاز رو بدین وباز هم میتونید از Edit ها برای تغیرات دیگر استفاده کنید از این روش هم بیشتر برای طراحی مدلهای صنعتی و به خصوص مدلهایی که دارای خطوط طولانی هستن یعنی فاصله بین نقاطشون زیاده استفاده میشه مثل طراحی یک اتومبیل روش ششم روش NURBS میباشد که در این روش هم با استفاده از ابزار های جعبه ابزار Shapes خطوط و منحنی هایی رسم میشود و با حرکت آنها به پستی و بلندیهای مورد نظر میرسیم البته تفاوت این روش با روش Surface در این هست که در این روش نمیخواهد نقاط را بهم جوش داده و یا بچسبانیم و به وسیله ابزار NURBS با کلیک کردن روی یک خط و دراگ کردن آن روی خط بعدی میتونیم روی مدل خودمون رو پوست دهیم البته باید توجه داشته باشین که باید تعداد نقاط خطوط یکسان باشند از این روش بیشتر برای مدلهایی که احتیاج به نقاط و خطوط کمتری دارن استفاده میشه مثل کاراکتر های کارتونی خوب حالا به نظر شما کدوم روش برای مودلینگ بهتره جوابش با خود شما Mahdi_Rashed 29 مرداد 1388, 15:33من هم آماده ی کمک در Modeling به روش Low poly و Next Generation of Games هستم :D :Mohsen: 29 مرداد 1388, 17:12خسته نباشید، کار خوبی انجام میدید جناب شهاب خان امیدوارم مطالبتون ادامه داشته باشه و یهویی مثل هزار تا تاپیک دیگه ول نشه به امان خدا! shahab 70 31 مرداد 1388, 13:11سلام بالا خره میخوایم یواش یواش تمریناتو شروع کنیم ولی باز من لازم میدونم در ابتدای کار چند نکته در مورد تنظیمات برنامه مکس رو به شما آموزش بدم که حتماهم به درد مودلینگ کارها میخوره و هم به درد بقیه بچه ها مورد اول : شما باید واحد مقیاس برنامه رو مناسب با اون چیزی که کار میکنید تنظیم کنیدیعنی چون مثلا چون ما در ایران بر پایه واحد های میلیمتر و سانتیمتر کار میکنیم باید برنامه رو مطابق با اون تنظیم کنیم و برای این کار هم شما میتونید با رفتن به منوی Customize وسپس زیر منوی Units Setup و سپس در قسمت Display Unit Scale واحد مورد نظر را تعیین کنید بدیعیست شما با انتخاب واحد ها بر پایه سانتیمتر و یا میلیمتر در هنگام کار میتونید تصلت کاملی بر روی تناسب های آبجکت ها نسبت به یکدیگر داشته باشید مورد دوم : شاید شما درهنگام کار احتیاج به یک سری کلید میانبر داشته باشین تا به کار خود سرعت دهیدو همچنین حفظ کردن تمام کلید میانبر ها برای شما سخت باشد و یا اینکه کلید ها در وضعیت مناسبی نباشند و یا اینکه چون شما در برنامه های دیگری هم کار میکنید و چون به کلید میانبرهای آنها هم عادت کردین در هنگام کار مکررا دچار اشتباه شوید مثل کلید میانر Redo ( جلو رفتن) که معمولا در تمام برنامه ها با کلید های Ctrl+Shift+zانجام میگیرد ولی در برنامه مکس این کار با کلید های دیگری مقدور میباشد شما برای حل این مشکل نیز میتوانید به منوی Customize رفته و با انتخاب زیر منوی Customize User Interface به پنجره Customize User Interface برسید در این پنجره شما با انتخاب مسیر مورد نظر در لیست کرکرهای Category میتونید به اون ابزاری که میخواهید کلیدش را تغیر دهید برسید سپس در لیست ابزارها ، ابزار مورد نظر خودرا پیدا کرده و انتخاب نمایید بعد با فشردن کلید های مورد نظر در قسمت Hotkey و کلیک بر روی دکمه Assign این کلید ها برای مکس شما ثبت خواهد شد مورد سوم : فکر کنید شما بر رو ی یک مدل کارکرده و حدود 100 حرکت در کار جلو رفتین اما از 50 حرکت آخر راضی نیستین و میخواین اون 50 تا حرکت رو Undo کنید همان طور که میدنید در اغلب برنامه های گرافیکی تنظیم پیشفرض برای دستور Undo معمولا 20 حرکت تعیین شده پس اینجا شما به خاطر اون 30 حرکت باقی مانده ناچار باید کار خود را ریست کنید نه لازم به این کار نیست چون در این برنامه هم میتونید تعداد Undo ها را خود شما تعیین کنید برای این کار شما میبایست باز به منوی Customize رفته و با کلیک زیر منوی Preference settting به پنجره Preference settting دسترسی پیدا کنید در انجا شما میتونید در قسمت Scene Undo و تعیین عدد مورد نظر در قسمت Levels تعداد Save حرکت هارو برای Undo کردن مشخص کنید یک نکته بسیار کلیدی مورد چهارم : من در پستهای دیگر دیدم که بچه ها از این موضوع که در هنگام کار به یک دفعه برنامه بسته میشه به شدت گله دارن حالا شما فکر کنید که یه چیزی حدود 2 الی 3 ساعت کار کردین و فراموش هم کردین که در این مدت کارتونو Save کنید و برنامه به یک دفه بسته میشه یا اینکه اصلا به یک باره برق میره حالا تکلیف چیه یعنی اون 2 الی 3 ساعت رو باید دوباره از نو کار کنید واقعا که خیلی مشقت باره نه این مشکل هم راه حلی داره برنامه مکس بطور دائم در حال گرفتن Backup از کار شما هستش و به طور پیش فرض هر 5 دقیقه یک بار یک Backup از کار شمارو در یک پوشه نگه میداره که البته برای اینکه حجم و تعداد اونا بالا نره به طور پیش فرض فقط 3 تای آخری رو برای شما نگه میداره حالا اون پوشه کجاست ؟ شما وقتی برنامه مکس رو نصب میکنید به طور خودکار یک پوشه به نامه خود برنامه در قسمت Documents درست میشه شما با رفتن به این پوشه وسپس با مراجه به پوشه Autoback میتونید به 3 Backup آخر خود دسترسی پیدا کنید آیا ما میتونیم خودمون مقدار زمان بین هر Backup و تعداشونو را تعیین کنیم ؟ بله شما میتونید مقدار زمان بین هر Backup را و همچنین تعداد اونارو بسته به نیازتون تعیین کنید برای این کار هم لازمه به منوی Customize بروید و بروی زیر منوی Preference کلیک کنید تا پنجره Preference settting برای شما باز شود در این پنجره به پوشه File رفته و در قسمت Auto Backup با وارد کردن عدد مورد نظر در جلوی گزینه Number of Autobak file تعداد Backup ها و همچنین وارد کردن عدد مورد نظر در جلوی گزینه (backup Interval (minutes زمان بین دو Backup را مشخص کنید امید وارم که این چهار نکته به درد شما خورده باشه وتونسته باشه گوشه ای از مشکلات شمارا در کار با این برنامه کم کرده باشه در ضمن کپی برداری از این مطالب هیچ گونه مشکلی نداره به شرطی که با ذکر منبع باشه :oops: rasool_1752 31 مرداد 1388, 13:51دست شما درد نکنه واقعا به این پیست نیاز بود ادامه بدهید من همچنان ...... هستم . CG_Master 31 مرداد 1388, 22:17سلام ممنونم از زحمتت... فقط خواستم یه نکته رو خارج از بحث که قابل توجه تمامی دوستانه بگم: از همه دوستان میخوام که این تاپیک رو مهم بدونن و حداقل با دکمه تشکر از زحمات شهاب جان سپاس گذاری کنن... امیدوارم همه همکاری کنیم...:rose: shahab 70 01 شهريور 1388, 11:12سلام دوستان میبینم که مدیران سایت صلاح دونستن که تاپیک بنده رو به این قسمت منتقل کنن به هر حال من به نظر این دوستان احترام میزارو و از توجهشون تشکر میکنم شاید به نظر شما بیاد که آموزش خیلی مقدماتیه ولی خواهش میکنم حوصله به خرج بدین و اجازه بدین دوستانی هم که در صطوح پایین تر هستن بتونن استفاده کنن و دچار سر در گمی نشن شاید در همین مراحل هم نکاتی باشه که به درد شما هم بخوره به هر حال مطمعن باشید که به مراحل بالا تری هم میرسیم در ضمن میدونم که فعلا بنده از عکسهای زیادی دارم استفاده میکنم ولی هرچه پیش بریم بنده از گذاشتن عکسهای تکراری خوداری میکنم وفقط به ذکر نام همون ابزار یا دکمه یا تابع اکتفا میکنم در ضمن عکسها هم در فضای شخصی خودم آپلود میشه و نگران پاک شدن اونا نباشید خوب اولین کار خودمونو میخواهیم با ساختن یک هلیکوپتر اسباب بازی شروع کنیم که طراحی این مدل رو با روش Boxing انجام میدیم این تمرین حاصل نتیجه گیری های شخصی بنده از برنامه مکس بوده و هیچ منبع خاصی ندارد برای شروع به پنجره Create رفته و یک Box با مشخصاتی که در عکس نشان داده شده ترسیم کنید به پنجره Modifier رفته و در قسمت کرکرهای Modifier list زیر تابع Edit Mesh را انتخاب کنید سپس در زیر شاخه های Edit Mesh زیر شاخه Vertex را فعال کرده ونقاط را در پنجره Front همان طور که در تصویر نشان داده شده تنظیم کنید و بعد زیر شاخه Polygon را فعال کنید یک توضیح کوچک اگر به زیر شاخه های Edit Mesh توجه کنید میبینید که 5 زیر شاخه وجود دارد که من به ترتیب مشخصات هر کدام را برای شما توضیح میدهم 1 : Vertex ( نقطه یا گره ) که کوچک ترین واحد تشکیل دهنده یک حجم است ما میتونیم با جابجا کردن این نقاط به صورت تکی یا دسته جمعی در مدل خود تغیراتی ایجاد کنیم 2 :Edge (خط) شامل خطوطی میشود که بین دو نقطه وجود دارد و باعث ارتباط بین آن دو نقطه میشود که با این ارتباط بین دو نقطه لبه های حجم ما شکل میگیرند 3 :Face شامل سطح های مثلثی شکل یک حجم میباشد 4 : Polygon ( سطح ) بسطوحی میگویند که از اتصال 4 یا 3 نقطه به وسیله خط ها به وجود می آیند هر Polygon از 2 Face تشکیل میشود 5 :Element مجموع 4 حرکت قبل میباشد با انتخاب یک Element یک مجموعه به هم پیوسته از وجه های یک حجم به طور هم زمان انتخاب میشوند خوب به ادامه کاره خودمون برمیگردیم پس از اینکه شما زیر شاخه Polygon را انتخاب کردین در پنجره Left همان طور که در عکس مشاهده میکنید نیمی از Polygon های box خود را انتخاب و سپس Delete میکنید این کار به خاطر این است که جسمی که ما میخواهیم بسازیم دارای قرینه میباشد و ما برای سرعت بخشیدن به کاره خود و همچنین یک دست در آمدن کار این نیمه را حذف و بعدا از نیمه باقی مانده یک Mirror ( قرینه) میگیریم خوب در ادامه دوباره زیر شاخه Vertex را فعل کرده و همان طور که در عکس میبینید 2 نقطه اول و آخر Box را در پنجره Left انتخاب کرده و به مقداری که در عکس میبینید در راستای محور x به سمت داخل بکشید در همان حالت زیر شاخه Vertex به پنجره Front بروید ولی قبل از هر کاری در لیست مجموعه ابزارهای Edie Mesh در قسمت Selection دکمه Ignore Backfacing را فعال کنید فعال شدن این دکمه باعث میشود که در هنگام انتخاب نقاط فقط نقاطی که در جلوی تصویر و کار شما هستن انتخاب بشن و از انتخاب تصادفی نقاطی که در پشت نقطه مورد نظر شما هستن جلوگیری میشود در بسیاری از مواقع کاربر بدون اینکه متوجه بشه یک یا چند نقطه اون رو هم که در پشت قرار دارد انتخاب و جابجا میکنه و پس از اینکه مراحلی در کار پیش رفت متوجه این قضیه میشود و ناچار به خاطر انتخاب نابجای همون نقطه باید تمام اون مراحل رو برگرده پس انتخاب این گزینه در مراحلی از کار بسیار کار آمد میباشد پس از فعال کردن این گزینه همان طور که در عکس میبینید در پنجره Front سه نقطه پایینی از گوشه box خود را انتخاب کرده و به سمت داخل بکشید :nokte: شما در هنگام انتخاب نقاط یا خطوط ویا صفحات ممکن است بخواهید چند نقطه را در جاهای مختلف انتخاب کنید که این کار با حالتهای پیش فرض ابزار Move بسیار سخت و یا غیره ممکن میباشد اما حالتهای مختلفی برای ابزار Move در برنامه مکس کنجانده شده که شما با فعال کردن این حالتها بسته به نیازتون میتونید این مشکل رو برطرف کنید در عکس زیر شما میتونید این حالتها رو ببینید در حالت شماره یک شما از ابزار کمند برای انتخاب نقاط استفاده میکنید که با اون میتونید ابزار انتخاب را به دور نقاط بپیچید و هر نقطه ای رو در هر کجا از کاره خود انتخاب کنید و در صورت انتخاب بودن حالت دوم تنها قسمتهایی که در تمام محدوده انتخاب شما به طور کامل باشن انتخاب میشن و در صورتی که قسمتی از بخش مورد نظر بیرون محدوده رسم شده شما باشه اون بخش اصلا انتخاب نمیشه بعد از همان سه نقطه ای که قبلا انتخاب کرده بودین فقط 2 نقطه وسطی را انتخاب و در پنجره Left به میزانی که در عکس میبینید به سمت داخل بکشید حالا ابتدا دکمه Ignore Backfacing را غیره فعال کرده بعد در پنجره Front تمامی 4 نقطه وسط Box را انتخاب و به میزانی که در عکس میبینید به سمت عقب بکشید این کار برای این است که ما برای ایجاد دربها در مراحل بعدی فضا




این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 2812]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


گوناگون

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن