تور لحظه آخری
امروز : سه شنبه ، 28 اسفند 1403    احادیث و روایات:  پیامبر اکرم (ص):سفره هايتان را با سبزى، زينت دهيد ؛ زيرا سبزى با بسم اللّه الرحمن الرحيم، شيطان...
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

خرید پرینتر سه بعدی

سایبان ماشین

armanekasbokar

armanetejarat

Future Innovate Tech

آموزشگاه آرایشگری مردانه شفیع رسالت

پی جو مشاغل برتر شیراز

خرید یخچال خارجی

بانک کتاب

طراحی سایت تهران سایت

irspeedy

درج اگهی ویژه

تعمیرات مک بوک

قیمت فرش

خرید بلیط هواپیما

بلیط اتوبوس پایانه

خرید از چین

خرید از چین

خرید سرور اچ پی ماهان شبکه

خودارزیابی چیست

رزرو هتل خارجی

تولید کننده تخت زیبایی

سی پی کالاف

دوره باریستا فنی حرفه ای

چاکرا

استند تسلیت

کلینیک دندانپزشکی سعادت آباد

پی ال سی زیمنس

دکتر علی پرند فوق تخصص جراحی پلاستیک

تعمیر سرووموتور

تحصیل پزشکی در چین

مجله سلامت و پزشکی

تریلی چادری

خرید یوسی

مهاجرت به استرالیا

ایونا

تعمیرگاه هیوندای

کاشت ابرو با خواب طبیعی

هدایای تبلیغاتی

خرید عسل

صندوق سهامی

تزریق ژل

خرید زعفران مرغوب

تحصیل آنلاین آمریکا

سوالات آیین نامه

سمپاشی سوسک فاضلاب

بهترین دکتر پروتز سینه در تهران

صندلی گیمینگ

دفترچه تبلیغاتی

خرید سی پی

قالیشویی کرج

سررسید 1404

تقویم رومیزی 1404

ویزای توریستی ژاپن

قالیشویی اسلامشهر

قفسه فروشگاهی

چراغ خطی

ابزارهای هوش مصنوعی

آموزش مکالمه عربی

اینتیتر

استابلایزر

خرید لباس

7 little words daily answers

7 little words daily answers

7 little words daily answers

گوشی موبایل اقساطی

ماساژور تفنگی

قیمت ساندویچ پانل

مجوز آژانس مسافرتی

پنجره دوجداره

خرید رنگ نمای ساختمان

ناب مووی

خرید عطر

قرص اسلیم پلاس

nyt mini crossword answers

مشاوره تبلیغاتی رایگان

دانلود فیلم

قیمت ایکس باکس

نمایندگی دوو تهران

مهد کودک

پخش زنده شبکه ورزش

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1866319244




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
archive  refresh

چند Making Of جالب -


واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: چند Making Of جالب H.S 19 خرداد 1388, 22:38سلام. اميدوارم استفاده كنيد و لذت ببريد. عنوان آموزش : Making of Crash of R8 نام تهیه کننده : امیرحسین عرفانی مبحث آموزش : Texturing - Post Processing نرم افزارها : 3dsmax - Mentalray - Photoshop در این آموزش می خواهم مراحی ساخت این تصویر را برایتان شرح دهم. قبل از آن باید بگویم این اولین تجربه من در دنیای ماشین های تصادفی بوده و بیشتر از اینکه خود تصادف برایم مهم باشد تجربه Texturing این کار را مد نظر قرار داده ام. در این آموزش اکثر کار در Photoshop انجام می شود و بهتر است بگویم این بیشتر یک آموزش Photoshop است تا Max ، اما مقدمات کار در Max تهیه شده است. برای شروع کار نیاز به چند رندر اصلی داریم. رندر اصلی با رنگ دلخواه، رندری با رنگ تیره تر برای ایجاد خراش و کثیفی در سطح (می توانید برای این قسمت از Brush های ساده استفاده کنید اما این کار ما را طبیعی تر می کند چرا که این تیرگی و رنگ رفتگی با Shader اصلی در نقاط تاریک و روشن هماهنگ خواهد بود) ، رندر Mask و رندر Ambient Occlusion که بسادگی در Mentalray و Vray می توانید آنرا تولید کنید. این تصاویر مطابق شکل زیر خواهند بود : حال ادامه کار را در Photoshop پیگیری می کنیم. هدف ما فعلا Texturing و ادغام این تصاویر برای بدنه ماشین است. برای این کار باید خاصیت های Layer Blending را در Photoshop بشناسید، اما با آزمون و خطا نیر می توان به نتیجه خوبی رسید. ابتدا تصویر اصلی را روی تصویر Ambient Occlusion انداخته و سپس رندر سوم (ماشین سیاه رنگ) را روی آنها قرار می دهیم. سپس با روشی مشابه Texturing در Pontiac TransAm شروع به پاک کردن این لایه با Eraser ساده می کنیم و سعی کنید برای این کار از یک Brush خوب استفاده کنید. نتیجه بصورت زیر خواهد بود : حال با Duplicate کردن همین تصویر Audi سیاه و قرار دادن آن در لایه های بالاتر ، و استفاده از Texture های مختلف و خلاقانه به دلخواه خودتان و Mask کردن آن روی تصویر اصلی این خراش ها، کثیفی ها و خطوط برخورد را کاملتر کنید. با ادامه همین روند، و اصافه کردن تصویر سفید Ambient Occlusion بطور مجدد در بالای تمام این لایه ها و استفاده از Pin Light برای حالت Blending لایه سعی می کنیم نور پردازی را نیز تقویت کنیم. همچنین می توانیم مثل این تصویر با Brush های ساده دود و مه را نیز Paint کرده و به تصویر اضافه کنیم : و اما می رسیم به بخش شیشه ماشین، و می خواهیم شکستن و خرد شدن آنرا به تصویر بکشیم. برای این کار راه های زیادی وجود دارد، Plugin های مختلف و Particle system های حرفه ای، اما در این پروژه من از دانسته های فعلی خودم استفاده کردم و ترجیح دادم از Photoshop نیز استفاده خوبی بکنم، شاید در این روش نیز نکات خوبی دستگیرتان شود. ابتدا برای خرده شیشه ها از چهار روش مختلف اقدام به منفجر کردن اشیاء بسیار ساده در Max شروع می کنیم. من از Sphere و خود شی شیشه ماشین استفاده کردم و با استفاده از سیستم ذرات P-Array این فریم انفجارها را ذخیره نمودم. نکته مهم اینست که Pivot و مرکز همه این انفجارها با هم یکی بوده و جایی باشد که می خواهید شیشه از آنجا خرد شود. بعد از ساخت هر یک از این تصاویر حتما تصویر Mask آنرا نیز ایجاد می کنیم که در Photoshop در لایه های مختلف فقط شیشه ها را داشته باشیم و بدنه و دیگر قسمت ها نمایان نباشند. کافیست یک ماده کاملا سفید به شیشه داده و در پس زمینه سیاه رندر بگیرید. در ضمن ماده خرده شیشه ها نیز Mentalray Glass در نظر گرفته شده است. همچنین برای جاهایی از شیشه که هنوز خرد نشده و فقط ترک برداشته اند کافیست چند مدل Texture مناسب را با Blending ها و Opacity های مختلف روی شیشه اصلی قرار داده و به آرامی جاهایی که نزدیک خرده شیشه ها میشوند را با Eraser پاک کنید. برای مثال به Texture زیر دقت کنید. این Texture بسادگی با Cellular Map خود Max بوجود آمده است. بعد از اعمال این تغییرات نتیجه مطابق شکل زیر می شود : یکی از مشکلات روندی که در پیش گرفیم اینست که انعکاس خرده شیشه ها و ترک ها روی بدنه نمی افتد، چرا که ما آنها را طی مراحل مختلف تولید کردیم. برای حل این مشکل کافیست با Duplicate کردن و Flip کردن لایه های خرده شیشه آنها را به دقت در پایین شیشه نیز اضافه کنید. ممکن است برای این کار Pass هایی را نیز در Max بسازید، که می تواند نتیجه بهتری بدهد. تقریبا تمام این مراحل برای چراغ ماشین نیز تکرار می شود، با این تفاوت که من در این تصویر قصد خرد کردن چراغ را نداشته و به ترک برداشتن شیشه آن اکتفا کردم! مراحل کاملا مشابه قبل است. و در نهایت پس از کمی تغییر در Levels و Color Adjustment این پروژه کامل می شود. امیدوارم برایتان مفید بوده باشد. موفق باشید – امیرحسین عرفانی منبع :‌CGAcademy H.S 19 خرداد 1388, 22:39عنوان آموزش : Making of Pontiac TransAm | Part2 نام تهیه کننده : امیرحسین عرفانی مبحث آموزش : Texturing - Lighting - Rendering - Painting نرم افزارها : 3dsmax - Mentalray - Photoshop بخش سوم : مرحله Texturing ماشین قدیمی در این قسمت می خواهیم مراحل ساخت تصویر فوق را بررسی کنیم. تکنیکی که در این بخش عنوان می شود برای انیمیشن و مشاهده مدل از زوایا و Pose های مختلف مناسب است اما به زمان و حوصله و البته ظرافت قابل توجهی نیاز دارد. قبل از هر چیز ایجاد کمی تغییر در مدل و Deform کردن آن برای نشان دادن قدیمی بودن ماشین ایده بدی نیست. کافیست بخشهای مورد نظر را انتخاب کرده و با هر ابزاری که راحتید مانند FFD یا Editable poly : Vertex Sub-object این کار را انجام دهید. در این مثال پونتیاک را کمی تغییر داده ام : در ادامه کار برای ساخت لایه های زنگ زدگی و گل و لای از Unwrap UVW استفاده خواهیم کرد و چون مراحل کار برای یک لایه مشابه دیگری است در این بخش به توضیح یک لایه و اعمال آن روی یک قسمت از ماشین می پردازیم. برای لایه زنگ زدگی از Texture زیر که از Texture های مجموعه Total Textures می باشد استفاده خواهیم کرد. اگر تا بحال با محیط Unwrap UVW کار نکردید پیشنهاد می کنم از طریق Help نرم افزار کمی با نحوه کار و ابزار های آن آشنا شوید. اولین و پایه ای ترین لایه همان بدنه ماشین است، که چون قرار است قدیمی و کهنه به نظر برسد نباید تمیز، با انعکاس بالا و درخشنده باشد. پس اولین کار ما ویرایش پارامترهای Car Paint است طوری که نیاز های گفته شده را بر آورده کند. با تغییر دو گزینه Glossy Reflections Samples و Glossy reflections spread میزان و کیفیت محو شدگی انعکاس ها را تنظیم کنید. همین تغییر کوچک باعث میشود بدنه ماشین دیگر تمیز و انعکاسی دیده نشود. بعد از اینکه این متریال پایه را ساختیم نوبت آنست که لایه زنگ زدگی را اضافه کنیم. برای این کار مشابه فرآیندی که برای نشان ققنوس در مرحله قبل انجام دادیم را پیش می گیریم. برای شروع روی اسم متریال Car paint کلیک کنید و نوع آنرا به Composite تغییر دهید، البته پس از این کار گزینه Keep Material را انتخاب کنید تا متریال Car Paint به عنوان متریال پایه Composite در نظر گرفته شود. پس از آن لایه اول این متریال یا همان Mat1 را انتخاب کنید و آنرا به یک متریال ساده Standard با تنظیمات پیش فرض تبدیل کنید. سپس Texture زنگ زدگی را در هر دو کانال Diffuse و Bump اضافه کنید. اگر الان رندر بگیرید کل متریال بدنه را زنگ زده خواهید دید، حال کاری که ما باید انجام دهیم اینست که با دقت و ظرافت کاری کنیم که فقط بخشی از این لایه روی لایه اصلی Car Paint دیده شود، با کمک کانال Opacity و Texture خاصی که برای این منظور تهیه خواهیم نمود. پس از اعمال Texture در کانال مواد باید مطمئن شویم مشکلی در UVW آنها وجود ندارد، اما UVW Map خیلی مناسب بنظر نمی رسد چرا که بدنه ماشین از فرمهای استاندارد این Modifier پیروی نمی کند. از الگوریتم دیگری برای UVW استفاده خواهیم کرد و آنرا روی یک قسمت از بدنه ماشین بررسی می کنیم، فرایند برای بقیه قسمت ها بصورت مشابه است. Unwrap UVW را به قسمتی از بدنه اضافه کنید. همانطور که مشاهده می کنید می توانید پس از انتخاب Face Subobject به هر وجه شی می توانید نوع خاصی از UVW را اضافه کنید، اما کار اصلی ما در پنجره Edit این Modifier است. روی این قسمت کلیک کنید، در این قسمت Texture دو بعدی شما پس زمینه خواهد بود و کلا مختصات دو بعدی پیش روی شماست و شی سه بعدی را باید به بهترین نحو روی این فضا بگسترانید. مقدماتی ترین راه اینست که با انتخاب Face ها و Break کردن آنها این کار را انجام دهید، اما با استفاده از گزینه Mapping بالای پنجره می توانید کمک قابل توجهی از نرم افزار بگیرید. با کلیک روی این گزینه و انتخاب درجه و زاویه مناسب شی سه بعدی متلاشی شده و برای Mapping آماده می شود. به شکل زیر توجه کنید : برمی گردیم به متریال Composite . بنابر این در لایه اول Car Paint را قرار دادیم و در لایه دوم متریال زنگ زدگی. حال تنها کاری که باید انجام دهیم اینست که با تهیه یک Opacity map مناسب تنها بخشی از زنگ زدگی را روی بدنه نشان دهیم. دقیقا مثل کاری که برای نشان ققنوس انجام دادیم. اما از آنجایی که این Map از الگوی خاصی پیروی نمی کند یا باید Texture های بسیار مناسب و خوبی داشته باشیم یا اینکه خودمان در Photoshop این Texture را بسازیم، که راه دوم همیشه بهتر است چراکه کنترل همه چیز دست خودتان است. برای ساخت این Map نیاز به یک الگو داریم، و خوشبختانه مراحلی که برای Unwrap uvw انجام دادیم امکان Export کردن یک الگوی مناسب را فراهم نموده است. کافیست بعد از اینکه شی را بخوبی Unwrap کردید پنجره Render to texture را از منوی رندر انتخاب کنید. سپس این موارد را رعایت کنید : (طبق شکل زیر) در بخش Mapping Coordinates گزینه Use existing channel را فعال کنید و مطمئن شوید شماره این Channel با آنچه در Unwrap uvw وجود دارد مطابقت می کند. سپس در قسمت output دکمه Add را بزنید و از لیست باز شده Complete map را انتخاب کنید، که تمام کانالهای مواد و نیز نور و سایه به همراه آن رندر شوند. حال کافیست با انتخاب یک Resolution بالا در پایین صفحه دکمه رندر را بزنید و نتیجه را مطابق شکل زیر بررسی کنید. حال کافیست این عکس را در Photoshop بخوبی ویرایش کنیم و آنرا در اختیار کانال Opacity لایه بالا (زنگ زدگی) قرار دهیم. حتما کار کانال Opacity را می دانید، جاهایی از عکس با رنگ روشنتر مات باقی می مانند (یعنی این جاها لایه زنگ زدگی بیشتر دیده می شود، سفید کامل به منزله زنگ زدگی کامل است) و نقاط تیره تر شفاف شده و در نتیجه لایه پایین یه همان بدنه نقره ماشین را نمایان می کنند، و سیاه کامل، کاملا بدنه نقره ای را نشان خواهد داد. پس دیگر این هنر شماست که چگونه سیاه و سفید را با هم روی این Texture بیامیزید. من برای این کار در Photoshop از یک Brush ساده یک بار با رنگ سفید و بار دیگر با رنگ سیاه استفاده کردم و بصورت نا منظم، سریع و در عین حال با نگاهی به نتیجه کار Texture زیر را ساختم. سعی کنید برای Paint در Photoshop از یک Tablet استفاده کنید، حتی برای کارهای کوچک. حال این عکس را save کنید و به عنوان bitmap در کانال opacity ماده زنگ زدگی از آن استفاده کنید. چون این عکس بر طبق unwrap کردن در مرحله قبل تولید شده، پس با همان ترتیب و روش جایگزینی روی شی سه بعدی نشسته و نتیجه زیر را حاصل می کند : دقیقا به همین ترتیب لابه جدیدی در composite ایجاد کنید و با diffuse قهوه ای رنگ و استفاده از noise در کانال برجستگی نوعی ماده گلی را شبیه سازی کنید، و به همین ترتیب یک texture برای opacity آن تولید کرده و جاهایی که می خواهید گلی باشد را با رنگ سفید بپوشانید. Texture زیر را خیلی سریع برای این قسمت تهیه کردم : و بعد از اعمال نتایج، این قسمت از بدنه را به شکل زیر در آوردیم : اگر ایده کلی دستگیرتان شده باشد برای تمام قسمتهای ماشین بطور مشابه این کار را انجام دهید. درست است، این روش خیلی وقت، دقت و ظرافت می خواهد ولی وقتی کل بدنه را تمام کنید ارزش بسیار زیادی دارد، چرا که از می توانید از هر زاویه ای رندر بگیرید و مهمتر از آن می توانید مدل را در یک انیمیشن استفاده کنید، که در این صورت شاید Animate کردن خود Texture ها نیز بسیار به کارتان بیاید، که این مبحث را در tutorial دیگری بررسی خواهیم کرد. این تکنیک بسیار ساده را نه تنها برای این پروژه بلکه در خیلی جاهای دیگر می توانید استفاده کنید، دیوار گچی را فرض کنید که بعضی جاها گچ آن ریخته و مثلا آجر زیر آن پیداست، یا مثلا آسفالتی که روی آن رد ترمز ماشینی بجا مانده، و خیلی مثال های دیگر که با کسب مهارت در Unwraping و ساخت Texture های خودتان می توانید ایجاد کنید. بخش چهارم : ترکیب و رنگ آمیزی ماشین قدیمی در Photoshop در این قسمت یاد می گیریم چگونه عکس پونتیاک قدیمی را خیلی سریع و راحت بسازیم، و این قسمت بیشتر یک Tutorial در Photoshop است تا Max. دقت کنید که روشی که در این قسمت در مورد آن بحث می کنیم فقط برای ساخت عکسهای ثابت یا still image کاربرد دارد و برعکس روشی که در قسمت قبل بررسی کردیم برای انیمیشن استفاده نمی شود. اما روش جالبی است و خیلی جاها ممکن است به کارتان بیاید. برای شروع از یک رندر ماشین با همان متریال نقره ای بدنه اما بدون انعکاس های شدید استفاده می کنیم. در این روش لایه های گل و زنگ زدگی را در Max اضافه نمی کنیم، بلکه آنها را جدا تهیه کرده و در Photoshop با هم ادغام می کنیم. پس از اینکه رندر پایه را ذخیره کردیم برای ساخت لایه زنگ زدگی ابتدا متریال Car paint را انتخاب و کلا نوع آنرا به یک متریال ساده Standard با پارامترهای پیش فرض تبدیل کنید. در این صورت یکدفعه تمام ماشین با Texture زنگ زدگی پوشانده می شود. فقط برای نتیجه بهتر روی کل اعضای بدنه ماشین UVW map ساده را با حالت box mapping اعمال کنید تا میزان تکرار و جهات texture از دستمان خارج نشود. نتیجه زیر را ببینید : همین کار را برای لایه های دیگر مثل گل یا هر چیز دلخواه تکرار کنید و سپس تمام این عکسها را در Photoshop باز کنید. کاری که می خواهیم انجام دهیم اینست که با Mask کردن (این کار را در بخش 2 دوم کمی توضیح دادیم) لایه های بدست آمده روی لایه اصلی، و از بین بردن آنها در بعضی نقاط به نتیجه مطلوب برسیم. پس اینجا بیشتر با پاک کردن یا Erase کردن سر و کار داریم. در نتیجه ابزاری که نیاز داریم از خانواده پاک کن ها یا Eraser ها می باشد، اما نه خود Eraser . اگر روی این ابزار کلیک را نگه دارید ابزاری تحت عنوان Background eraser tool را پیدا خواهید کرد. این ابزار برای کار ما فوق العاده مناسب است، و الگوریتم کار آن به رنگ هایی که در Brushing به آها بر میخورد بستگی دارد. لایه زنگ زدگی را روی لایه اصلی قرار دهید و با این ابزار و ترجیحا یک Tablet شروع به پاک کردن کنید. سعی نکنید این عمل را خیلی آهسته انجام دهید بلکه خیلی سریع و حتی بی دقت پاک کنید. کم کم می بینید که لایه زنگ زدگی در بعضی جاها محو شده و بدنه نقره ای نمایان می شود. همین کار را برای لایه گل و لای نیز تکرار کنید. در ادامه برای اینکه تمام جاهای زنگ زده ماشین یکسان به نظر نرسد با ابزار Burn و Sharpen و فعال کردن قابلیت حساسیت به فشار Pen در صورتی که از Tablet استفاده می کنید شروع به ویرایش لایه ها کنید. جاهایی را سوخته تر و تیز تر نشان دهید، و در مجموع با همین ابزار ساده یک Texturing حرفه ای خلق کنید. من در این مثال از ابزار Brush ساده برای ترسیم خطوطی برای ترک شیشه و همچنین دود پشت ماشین نیز استفاده کردم، شما بنا به نوع کار و concept خود به هر نحوی می توانید این کار را انجام دهید. خوبی این روش اینست که جای کار زیادی به هنرمند می دهد، و اصولا پاک کردن کثیفی از روی سطح خیلی راحت تر و نتیجه آن بعضا بهتر از اضافه کردن آنست. حتمی این روش را امتحان کنید! H.S 19 خرداد 1388, 22:41عنوان آموزش : Underwater Scene نام تهیه کننده : اشکان مزیدی مبحث آموزش : Texturing - Lighting - Rendering نرم افزارها : 3dsmax قدم اول : در این tutorial سعی در ساخت یک صحنه زیر دریا، در سریعترین زمان ممکن داریم.اول از تنظیم واحدها در max شروع میکنیم . ما از یکسری خواص فیزیکی واقعی در mental-ray استفاده میکنیم بنابراین به واحدهای درست نیاز داریم. واحد را روی سانتیمتر و موتور رندر را روی mental-ray قرار دهید. قدم 2 : یک plane با این مشخصات ایجاد کنید : Lenght = 4000cm و Width = 5300cm، Length Segs = 50 و Width Segs = 50 قدم 3 : اکنون یک دوریبن در موقعیتی شبیه شکل قرار دهید ، لنز آنرا روی 43.5mm تنظیم کنید . قدم 4 : یک Bend modifier به plane ایجاد شده نسبت دهید. با این کار میخواهیم حالتی ایجاد کنیم که انتهای مدل را نبینیم، چیزی شبیه یک دره. این مشخصات را تنظیم کنید : Angle = 101.5 , Bend Axis = X همچنین gizmo center را جوری جابجا کنید تا به شکلی شبیه زیر برسید . قدم 5 : یک Noise modifier با این مشخصات نسبت دهید : Scale = 500, Fractal = on, Z Strength = 147cm قدم 6 : یک Noise modifier دیگر با این مشخصات نسبت دهید : Scale = 67.75, Fractal = on and Z Strength = 16.4 خب، کف دریای ما آماده است . قدم 7 : به Material Editor بروید و در یک material استاندارد ، رنگ پخشی را تنظیم کنید . Diffuse color = 173, 164, 151 مطمئن شوید که موتور رندر شما روی mental-ray میباشد تا به قدم بعدی برویم. قدم 8 : یک Ambient/Reflective Occlusion map در اسلات diffuse قرار داده و قسمت bright را هم رنگ diffuse color قرار دهید . Max distance را روی 50cm بگذارید . قدم 9 : به اسلات bump رفته و یک Mask map به آن بدهید. Map اول یک Noise map با مشخصات Noise Type = Turbulence , Levels = 6 , Size = 1.5 میباشد . قدم 10 : در اسلات mask یک Noise map بگذارید ، با : Noise Type = Regularو Size = 15 قدم 11 : باید به نتیجه ای شبیه زیر برسید . قدم 12 : یک نور Skylight در صحنه ایجاد کرده و تنظیم کنید : Multiplier = 0.59 , Sky Color = 37,120,144 قدم 13 : یک نور هدف دار مانند شکل ایجاد کنید و این مشخصات را ایجاد کنید : Shadows = On , Shadow type = mental ray shadow map, Overshoot = on, mental ray Map Size = 2048, Sample Range = 1cm, Samples = 16 قدم 14 : به پنل Environment and Effects رفته و رنگ پس زمینه را 7,12,20کنید . قدم 15 : به پنل mental ray setting رفته ( F10 را بزنید در پنل Indirect Illumination ) و تنظیم کنید : Final Gather = on Multiplier = 0.5 برای اینکه




این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 335]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


گوناگون

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن