واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: Render Quality*****ترجمه شده hosienmax100 27 آذر 1387, 21:14با سلام خدمت برو بچ :rose: همیشه عاشق خوندنه این جور مطالب بودم _چون سیستمی بودنه کار رو متذکر میشه Render Quality آموزشی در مورد کیفیت رندر است چیز هایی که باعث بشه رندر شما واقعی شه من از 3ds max و موتور Mental ray استفاده میکنم از جزئیات زیاد استفاده نمی کنم و اینها بیشتر خلاصه شده اس step (1 اینجا شما میبینید یک صحنه ی ساده در مد وایر فریم ....تماشایی نیست ! step (2 flat shade ها کاملا ناهموار هستن step (3 نرم کردن shade ها :این نمای نرم شده ی shade هاست .مطمئن شوید تمام لبه های تیز مثله (cube) یا استوانه اریب زده شده باشن با این روش مقداری لبه ها از حالت ناهمواری در میان البته در دنیای واقعی هر شی ایی اینجوری نیست .شما میتونید با استفاده از تنظیمات متریال نیز اریب کنید لبه ها رو .... Step (4 نور و سایه ها حالا ما اضافه میکنیم یک منبع نور رو .یک spotlight از بالا به سمت پایین .پرتو های این نور به شکل نقطه ایی هستن و شما میتونید سایه های تیز و خشکی رو بدست بیارید اما این غیر واقعی یه ...در دنیای واقعی نور های نقطه ایی وجود ندارد ..بیشتر منبع نور ها مقداری بعد دارن step (5 area light and soft shadow ما روشن کردیم نقطه ی منبع نور رو درون یک area-spot با قطر 1.5 سانتیمتر حالا سایه های ما نرم تر هستن خوده نور هم قابل دیدن هست step (6 GI: (اختیاری ) برای واقعی بودن رندر نیاز است به استفاده از GI ( نور بازتاب شده ) منتال ری GI رو داره با photon و Final gathering ...ما ازهر دور استفاده میکنیم .این متد ها و caustic (شکست نور ) بکار برده شده _با این تنظیمات زمان رندرهنگفته ! step (7 Final gathering با Final کیفیت بازتابش نور ها به شدت بالاس !و همچنین به کار می برید Hdr رندرینگ رو !اما اینو بدونید با این تنظیمات شما بدست میارید یک زمان رندر بالا رو.. پس تنظیمات اولیه رو قبول کنید اینجا شما نمی خواهید جزئیات رو داشته باشد متله Ambinet-occlusion effect step (8 Ambinet-occlusion = برای داشتن تاریکی در محیط نباید پرتو های نور مثلا بین کف و ابجکت ها از بین برن شما مجبورید از AO در تنظیمات متریال استفاده کنید این مرحله خیلی مهمه برای رئالیسم بودنه کار ! شما باید اون جلوه رو با Final gathering ایجاد کنید !اما این زمان رندر رو بالا میبره! ولی این روش یک راه سریعتر است و شما یک منظره ی عالی و لطیف دارید step (9 متریال ! استفاده از متریال ها تعیین میکنه ظاهر ابجکت ها و فعل و انفعالات اونها با نورها رو ! مسلمآ کاملا واقعی نیستند ! برای مثال اگر شما قرار دهید یک آینه شبیه ابجکتی در صحنه ی مجازی شما نور نمیتواند بازتاب یا روشن کند دیگر ابجکت هارو ! و برای متریال های شفاف پرتو های نور نمی تواند واسه دیگر ابجکت ها افکت شکست نور رو اعمال کند step (10 caustic caustic شبیه سازی می شود از طریق شکتنه پرتو های نور !حالا شما میتوانید ببینید تمامه شفافیت و انعکاس ابجکت ها ی تولید شده با افکت caustic رو ! اگر محاسبات با دقت بیشتر باشد منظورم مقدار زیاد photon ها و کوچک بودن sampling Radius !!انگاه تنظیمات بیشتر به واقعیت نزدیک هستن ! step (11 Volume Light نور های حجمی مفید وجود دارن در رندر مثله ذره های گرد و خاک در هوا ! در یک اتاق خیلی گرد خاکی برا مثال تابش نور از پنجره پرتو های نور کاملا دیده میشن ! در این صحنه تقریبآ بی فایدست اما مطمئن باشید نور شما یه حلقه های رنگینی رو میده به محیط ! step (12 Effect افکتها = هر وقت شما راضی شدید از کل عملیات رندرینگ !!!میتونید با post _processing (مثلا با فوتوشاپ ) یک افکت رو به عکستون بدید تا نتیجه دلخواه رو در پایان بدست بیارید !اینجا منبع نور ما قابله دیدنه اضافه کردیم یک افکت glow و star رو !نورانی بودنه زیاد glow در این محیط زیبا کرده عکس رو !! step (13 depth of field هر وقت شما خواستید رندر تون شبیه یه عکس گرفته شده با یک دوربین باشه !قطعآ باید برا رندرتون از dof اسفاده کنید با این افکت شما انگار از یک دوربین در زندگی یه واقعی عکس گرفتید ! step (14 HDR and IBL hdr= high dynamic range ibl= image based lighting این دو برای من مبحثی زیبا و دوست داشتنی است hdr به وجود امد با بیشترین کاربرد برای کامل کردنه المنت های 3d در صحنه های واقعی ! بنابرین شما دارید مچ میکنید صحنه رو با حالت نور واقعی !شما باید داشته باشید یک عکس 360x360 درجه (panorama) از یک صحنه ی واقعی و انو بکار ببرید برای منبع نور و مپ محیط _خیلی مهمه توتریال های زیادی وجود دارد در مورد hdr نویسنده : Sven Geruschkat ترجمه : hosienmax100 مشکلاتی تو ترجمه هست که امیدوارم ببخشید راستی نظرتون رو هم بگید بچه ها دفعه ی اول بود ببخشید :lol: H.S 27 آذر 1387, 21:22بسیار عالی و مختصر و مفید. خسته نباشی. ♥عــــادل♥ DIMO 28 آذر 1387, 13:03حسین جان دستت درد نکنه فقط اگه pdf آموزشی رو هم آماده میکردی بهتر میشد......خیلی ممنون که زحمت کشیدی... شاد و پیروز باشی:دسته گل: :Mohsen: 28 آذر 1387, 13:36ممنون حسين جان به نظر كه عالي مياد، اينكه از منتال ري ترجمه كردي خيلي خوبه، خدا خيرت بده موفق باشي Sherlock_Holmes 28 آذر 1387, 13:36عالی بود حسین... از این کم حجمها ترجمه کن که دلتو نزنه به نظر من... فقط هم بزن تو خط منتال... pdf هم بذاری به قول امید عالیه.. بازم ممنون داداشی... hosienmax100 28 آذر 1387, 19:27بسیار عالی و مختصر و مفید. خسته نباشی مرسی عادل جان حسین جان دستت درد نکنه فقط اگه pdf آموزشی رو هم آماده میکردی بهتر میشد......خیلی ممنون که زحمت کشیدی... شاد و پیروز باشی:دسته گل: خواهش میکنم کار مهمی نبود در مورد pdf عرض میکنم ! موفق باشی امید جان ! ممنون حسين جان به نظر كه عالي مياد، اينكه از منتال ري ترجمه كردي خيلي خوبه، خدا خيرت بده موفق باشي خواهش میکنم و ممنونم !! عالی بود حسین... از این کم حجمها ترجمه کن که دلتو نزنه به نظر من... فقط هم بزن تو خط منتال... pdf هم بذاری به قول امید عالیه.. بازم ممنون داداشی... داداش ایمان ! در مورد حجم زیاد مهم نیست منتال ری رو هم سعی میکنم بزارم خلاصه در هر موردی که باشه و در توانه من باشه میزارم اونایی که جالب بودن رو pdf میزنم اما کوتاه ها رو html فک کنم بهتره !چون سادس مثه همین ! اگه وقت یار ی کنه یه فکر هایی تو سرم هست مرسی ایمان جان ! AVGHH 29 آذر 1387, 13:47حسین آقا دستت درد نکنه. منتظر pdf اش هستیم
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 248]