واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: یه سوال نسبتا گرافیکی!! Peter Norton 07 مرداد 1386, 11:36ببخشید شاید اینجا جاش نباشه شایدم باشه!! از اونجایی که Unreal Engine یه برنامه طراحی بازی به صورت سه بعدی است سوالم رو اینجا مطرح کردم... آیا U3 در ویندوز ویستا نصب میشه ؟ اگه من در ویندوز ویستا این برنامه رو نصب کنم و چون این ویندوز DX10 هست اگه هر بازی ای بسازم بر پایه ی DX10 میشه؟؟ اگه نه بگین چه جوری می تونم بر پایه DX10 کار کنم؟؟ چون شنیدم Unreal Engine یه برنامه ی فوق العاده در زمینه بازی سازی هست و اگه بر پایه ی DX10 باشه که دیگه محشر می شه.... pythoN 07 مرداد 1386, 18:02سلام . تا اونجای که من میدونم ( البته در این زمینه زیاد تخصص ندارم . ) تحت DirectX 10 نمیشه . تحت نسخه ی قبلی میشه . هرچی بسازی باهاش . اما بازم تحقیق میکنم ببینیم میشه تغیرش داد یانه . IRANFOX COMPANY 08 مرداد 1386, 11:04دوست عزیز من زیاد سر در نمیارم ولی تا اونجایی که دیدم و شنیدم تحت Dx10 نمیشه دوم هم اینکه اره فکر کنم رو ویستا اجرا بشه اما با یه پچ ردیفش میکنن خودت خارجی ها رو که میشناسی همه کار ازشون بر میاد ما بیشتر از مدل سازی و از این جور چیزها بیشتر حالیمونه ما فقط میسازیم و میدیم به شرکتها دیگه بقیشو اونا میدونن حالا من از بچه ها باز هم میپرسم ببینم کسی از اینا چیزی حالیش میشه حتما بهت میگم Peter Norton 08 مرداد 1386, 13:16ولی فکر کنم بشه چون من با یه سرچ توی گوگل یه سایت رو پیدا کردم شما هم مطالبو ببینین مخصوصا اون نوشته ی زیر عکسو: حافظه مجازي در DirectX 10 API يا واسط نرم افزاري DirectX از مجموعه اي از اينترفيس ها تشكيل شده است كه مشخص ميكنند توسعه دهندگان بازي ها و نرم افزارهاي مختلف چگونه بايد با سخت افزار به صحبت بپردازند. نوشتن يك برنامه براي يك API استاندارد بسيار ساده تر از نوشتن و بهينه سازي همان برنامه براي اجرا بر روي سخت افزارهاي خاص است. به منظور هرچه يكپارچه تر كردن سخت افزار و نرم افزار، مايكروسافت يك بازنگري كلي را بر روي DirectX اعمال كرده است. از آنجايي كه اين API در طول زمان حياط Windows Vista به عنوان پايه و اساس توسعه و اجراي هر نرم افزار و يا سخت افزار جديدي مورد استفاده قرار خواهد گرفت، Microsoft سعي كرده است با ارايه برخي از مشخصات پيشرو و كاملا جديد و علاوه بر آن ساده سازي اين API به برنامه نويسان امكان دهد تا با سرعت و سهولت بتوانند با دريافت حداكثر كارايي از سخت افزارهاي PC ،نرم افزارها و بازي هايي با كيفيت و كارايي بالا را طراحي كنند. Direct3D قسمتي از DirectX است كه مستقيما بر اجرا و عملكردهاي نرم افزارهاي سه بعدي نظارت دارد. در حقيقت مهمترين بخش DirectX ، Direct3D است. بزرگترين تحولات صورت گرفته در DirectX10 نيز مستقيما به Direct3D مربوط مي شود. Direct3D 10 با يكپارچه كردن دستورالعمل ها و استاندارد نمودن مشخصات سايه زن هاي قابل برنامه نويسي، برنامه نويسان را از شر سايه زن هايي كه هر سازنده به صورت اختصاصي طراحي و روانه بازار ميكرد رها ميسازد. بعلاوه مايكروسافت در مدل درايورهاي مربوط به كارت هاي گرافيك و نمايشگرها نيز تجديد نظر كرده است. به اين خاطر كه در Windows Vista تمام دسك تاپ به صورت سه بعدي به نمايش در مي آيد، كارت گرافيك ديگر تنها براي بازي كردن مورد استفاده قرار نمي گيرد. هنگامي كه شما يك صفحه نمايش سه بعدي داريد و هر برنامه را در صفحه سه بعدي مربوط به خودش اجرا مي كنيد، درايورها كارت گرافيك بايد به اندازه كافي با ثبات و انعطاف پذير باشد تا بتواند نقش پردازنده گرافيكي را افزايش دهد. به همين منظور مايكروسافت تصميم گرفته است تا درايورها را به دو بخش مجزا تقسيم نمايد. يك بخش براي اجراي دسك تاپ و بخش ديگر براي اجراي نرم افزارها و بازي هاي سه بعدي. اين تقسيم بندي براي افزايش ثبات زير سيستم گرافيكي طراحي شده است و به سيستم عامل امكان ميدهد حتي در صورتي كه يك برنامه كاربردي و يا بازي سه بعدي به علت خطاهاي نرم افزاري و يا سخت افزاري متوقف ميشود، همچنان و با وجود يك دسك تاپ كاملا سه بعدي قابل استفاده و با ثبات باقي بماند. وجود چنين نوآوري هايي همچنين به اين معني است كه مايكروسافت DirectX10 را براي Windows XP ارايه نخواهد كرد، به خاطر اينكه بسياري از پيشرفت هاي صورت گرفته در Direct3D 10 مستقيما به مشخصات مدل جديد درايور كارت گرافيك Windows Vista نياز خواهد داشت. استفاده وسيع تر از توانايي هاي كارت گرافيكي براي اجراي كاربردهاي مختلف، نياز به اختصاص منابع سيستمي بيشتر از سوي سيستم عامل به آن را دارد. سيستم عامل بايد به كاربردها امكان دهد تا بتوانند سخت افزار را به نحو موثرتري به اشتراك بگذارند. بزرگترين تغيير در اين زمينه در Windows Vista تكنولوژيي است كه با نام Virtualized Memory و يا حافظه مجازي شناخته مي شود. از اين پس كارت گرافيك فضاي حافظه اختصاصي خود را در حافظه سيستم خواهد داشت. اين حافظه اختصاصي ميتواند براي ذخيره داده هايي كه داراي اندازه بزرگتر از حافظه محلي كارت گرافيك هستند مورد استفاده قرار گيرد. هم اكنون كارت هاي گرافيكي گران قيمت و سطح بالا معمولا با حافظه هايي به ميزان 256 يا 512 مگابايت عرضه ميشوند. اما بازي ها ميتوانند به سادگي تمامي حافظه موجود را براي ذخيره قطعات بسيار بزرگ داده، مانند بافت هاي با وضوح بسيار بالا، مورد استفاده قرار دهند. تصویری ساخته شده توسط Unreal Engine 3 برپایه DirectX 10 مدير عامل شركت Epic Games كه به تازگي موتور بسيار قدرتمند Unreal Engine 3.0 را معرفي كرده و در حال توسعه عناوين معروفي چون UT2007 و Gears Of War ميباشد، در اين باره ميگويد: «تكنولوژي هايي مانند بافت گذاري مجازي (Virtual Texturing) ميتواند گلوگاه هاي مرتبط با اندازه بافت ها را در حافظه هاي گرافيكي بر طرف نمايد. اندازه بافت هايي را كه ما در DirectX9.0 ميتوانستيم با حفظ كارايي كامل استفاده كنيم به وسيله حجم حافظه محلي كارت گرافيكي محدود شده بود، اما در DirectX10 حجم آنها تنها توسط اندازه حافظه سيستم محدود خواهد شد. او توضيح ميدهد كه با در اختيار داشتن چنين امكاناتي، سطح استفاده از بافت ها در بازي ها و نرم افزارهاي سه بعدي بين 2 تا 4 برابر افزايش خواهد يافت كه اين براي كساني كه از موتور Unreal Engine 3.0 براي توسعه بازي هاي خود استفاده ميكنند بسيار عالي است. هرجا كه طراح بخواهد ميتواند از بافت هايي با كيفيت و وضوح بالا، براي مثال در وضوح 2048x2048 پيكسل، استفاده كند و سپس آنها را براي اجرا بر روي سيستم هاي با قدرت پايين تر به اندازه هاي كوچكتري مقياس دهي كند.» كارت هاي گرافيكي براي تطابق با استدانداردهاي DirectX 10 و افزايش كارايي نياز به رعايت نكات دقيقي دارند. كارت هاي گرافيك بايد داراي مجموعه كاملي از مشخصات باشند تا بتوانند تاييديه هاي DirectX 10 را بدست آورند. البته اين استاندارها به طور كامل با آنچه كه در نسل فعلي كارت هاي گرافيكي شاهد ان هستيم متفاوت نخواهند بود. براي مثال كارت هايي كه از DirectX 9.0c و يا سايه زن هاي نسخه 2 پشتيباني كنند ميتوانند از بسياري از توابع موجود در DirectX 10 نيز پشتيباني كنند. اما Microsoft مشخصه هاي كاملا دقيقي را اعلام كرده است تا سازندگان مختلف پردازنده هاي گرافيكي مجبور به ساخت سخت افزارهاي سازگار با يكديگر شوند. براي مثال تفاوت هاي موجود در واحد هاي مميز شناور پردازنده هاي گرافيكي مختلف شركت هاي ATI و nVIDIA توسعه دهندگان بازي را براي سازگار كردن موتور بازي با هر دو نوع پردازنده گرافيكي تحت فشار قرار ميداد، اما مشخصه هاي تعريف شده در DirectX 10 كمك بزرگي به حذف اينگونه ناسازگاري ها در سخت افزارهاي مختلف و در نتيجه كاهش هزينه و زمان توسعه نرم افزار براي كار با آنها خواهد كرد. pythoN 08 مرداد 1386, 17:28مرسی بابت مطلب . خب دیگه حل شد . هر Dx که بخوای میشه . فقت چجوریش رو خودت که میخوای بری یاد بگیری باید بری دنبالش و به ماهم یاد بدی . فعلا *Mostafa* 12 مرداد 1386, 15:25سلام من در اين موارد قبلا مطالعه كردم ولي به نظر براي ما زوده كه حتي اسم انريل رو به زبون بياريم كه قيمتش چند ده ميليون تومن هست... البته درسته كه ممكنه اين رو بتونيد براي دانلود هم پيدا كنيد ولي همينقدر بسه كه تمام كشور ها ما رو به عنوان دزد بشناسند... براي ساخت يه بازي به سبك Gta كوئست هم زياد به دردت نمي خوره چون سرعتش پايينه... اگر شما خيلي حرفه اي هستي با گروهت يه انجين بنويس و آبروي رفته مون رو بخر... وگر نه بهتره در مورد Tge ، گيم بريو و چند انجين ديگه كه نوك زبونمه ولي يادم نمياد تحقيق كني! :d pythoN 12 مرداد 1386, 19:54ای بابا . اقا مصطفی وقتی توی ایران قانون کپی رایت وجود نداره بزار هرکی هرچی میگه بگه چه فرقی میکنه . به نظر من مهم اینه که تا میتونیم یاد بگیریم . البته با ساخت انجین موافقم . کار جالبی میتونه باشه . :d ( البته در صورتی که نسخه قابل دانلودش پیدا بشه ها )
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 526]