تور لحظه آخری
امروز : یکشنبه ، 4 آذر 1403    احادیث و روایات:  امام صادق (ع):تکمیل روزه به پرداخت زکاة یعنى فطره است، همچنان که صلوات بر پیامبر (ص) کمال نماز است. ...
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

سایبان ماشین

دزدگیر منزل

تشریفات روناک

اجاره سند در شیراز

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

Future Innovate Tech

پی جو مشاغل برتر شیراز

لوله بازکنی تهران

آراد برندینگ

خرید یخچال خارجی

موسسه خیریه

واردات از چین

حمية السكري النوع الثاني

ناب مووی

دانلود فیلم

بانک کتاب

دریافت دیه موتورسیکلت از بیمه

طراحی سایت تهران سایت

irspeedy

درج اگهی ویژه

تعمیرات مک بوک

دانلود فیلم هندی

قیمت فرش

درب فریم لس

زانوبند زاپیامکس

روغن بهران بردبار ۳۲۰

قیمت سرور اچ پی

خرید بلیط هواپیما

بلیط اتوبوس پایانه

قیمت سرور dl380 g10

تعمیرات پکیج کرج

لیست قیمت گوشی شیائومی

خرید فالوور

بهترین وکیل کرج

بهترین وکیل تهران

خرید اکانت تریدینگ ویو

خرید از چین

خرید از چین

تجهیزات کافی شاپ

بی متال زیمنس

ساختمان پزشکان

ویزای چک

محصولات فوراور

خرید سرور اچ پی ماهان شبکه

دوربین سیمکارتی چرخشی

همکاری آی نو و گزینه دو

کاشت ابرو طبیعی و‌ سریع

الک آزمایشگاهی

الک آزمایشگاهی

خرید سرور مجازی

قیمت بالابر هیدرولیکی

قیمت بالابر هیدرولیکی

قیمت بالابر هیدرولیکی

لوله و اتصالات آذین

قرص گلوریا

نمایندگی دوو در کرج

خرید نهال سیب

وکیل ایرانی در استانبول

وکیل ایرانی در استانبول

وکیل ایرانی در استانبول

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1833123407




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
archive  refresh

بررسی جلوه های ویژه در فیلم irobot -


واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: بررسی جلوه های ویژه در فیلم irobot Ali.Kheradmand 17 بهمن 1384, 22:51از اونجا که من عاشق فیلم irobot هستم گفتم بد نیست یه مطلبی درباره اش بذارم . «من، روبات» هرگاه كسي درباره بازي روبات‌ها در فيلم فكر مي‌كند، تصاويري كوتاه از فيلم‌هايي همانند، «متروپوليس»، «روزي كه زمين از حركت ايستاد»، «سياره ممنوعه»،‌ «جنگ ستارگان»، «نابودگر» و يا «زوبو كاپ»، از خاطرش مي‌گذرد. فيلم ‌ هاي بي‌شمار ديگري نيز وجود دارد كه در آن‌ها، آدم‌هاي آهني نقش آفريني كرده‌اند، اما از هيچ يك خاطره‌اي در ذهن نمانده است: «حفره سياه»، «گمشده در فضا»، «سياره سرخ»، «A.I، هوش مصنوعي»، و… وظيفه برگردان كتاب «روبات‌ها» اثر ايزاك آسيموف كه شامل مجموعه داستان‌هاي كوتاه درباره آدم آهني‌هاست،‌ كار بسيار وحشتناكي است، زيرا در تمام طول داستان، روبات‌ها مركز توجه هستند. داستان فيلم در سال 2035 به وقوع مي ‌پيوندد، ‌فيلم تحقيقات كارآگاه اسپونر (ويل اسميت) را درباره قتل يك دانشمند دنبال مي‌كند. تنها مظنون اسپونر، روباتي به نام ساني است. با وجود اين كه برنامه‌هاي امنيتي از نظر تئوري، امكان آسيب رساندن روبات به يك انسان را غير ممكن مي‌داند،‌ اما آيا ممكن است اين واقعه غير ممكن رخ داده باشد؟ وظيفه طراحي ساني و دوستان‌اش برعهده طراح و سازنده روبات فرانسوي، پاتريك تاتو پولوس، بوده است؛ او سابقه همكاري با الكس پروياس كارگردان را در «شهر تاريك» داشته است: «ما مي‌دانستيم آن‌ها بايد آرام، جذاب و بي‌خطر و آن چنان با تار و پود زندگي مردم پيوند خورده باشد كه كسي از حضور آن‌ها، متعجب نشود. ما نمي‌توانستيم يك ترميناتور را در آشپزخانه قرار دهيم و از او بخواهيم آشپزي كند! پس از امتحان كردن روش‌هاي مختلف،‌ وقتي استفاده همكارم از روش Trans Parent (شفاف ساز) Imac را ديدم، تصميم نهايي را گرفتم: ما بايد در همه جا، از بناها تا ابزارهاي مصرفي، از شيوه Trans Parent استفاده مي كرديم. در نهايت تصميم گرفتم كه سيستم طراحي Trans Parent را با يك اسكلت مكانيكي تركيب كنم. الكس بي‌درنگ ايده من را پذيرفت. جزييات كوچك چهره از نقاشي‌هاي سنتي فرشتگان الهام گرفته شد. » براي نمايش روبات‌ها روي پرده، ناظر رشد جلوه‌هاي تصويري، جان نلسون، سه راه داشت: anima tronic (راه حلي كه در «ترميناتور» و «A.I» به كار گرفته شد)، شخص با لباس «پليس آهنين»، Bicenternial Man، انيميشن كامپيوتري («سياره سرخ»، «مهاجم مقبره»). بدن‌هاي ظريف روبات‌هاي ساخته شده توسط تاتو پولوس، كار كردن با يك شخص با لباس را منتفي مي‌كرد، اما با اين وجود تعدادي از حركاتي كه شخصيت‌ها بايد قادر به انجام‌اش بودند، فراتر از دنياي مجازي ساخته شده توسط animatranic بود. به همين خاطر نلسون تصميم گرفت كه روبات‌ها را به وسيله انيميشن كامپيوتري بسازد، وظيفه‌اي كه برعهده كمپاني «Digital Domain» و ناظر جلوه‌هاي ويژه، اريك نش، گذاشته شد: «ما بيش از 500 برداشت را در مدت 14 ماه فيلم‌برداري كرديم، كه 460 برداشت، مربوط به روبات‌هاي CG (تصاوير كامپيوتري) بود.» اندي جونز ناظر انيميشن كمپاني «DD» يادآوري مي‌كند: «تنها 300 برداشت، فقط برداشت‌هاي مربوط به ساني بود.» در جاي پاي «گالوم» قدم گذاشتند فيلم‌برداري از صحنه‌هايي كه روبات در آن‌ها حضور داشت، حداقل نيازمند چهار مرحله بود تا عناصر لازم براي به وجود آمدن صحنه مناسب، آماده شوند. به عنوان مثال در صحنه ‌هاي مربوط به ساني، گروه فيلم‌برداري ابتدا بازي ويل اسميت با الن توديك بازيگر –كه كاملاً لباس سبز پوشيده بود- در نقش روبات، را فيلم‌برداري مي‌كردند. سپس اسميت، بازي خود را بدون حضور توديك تكرار مي‌كرد. در مرحله سوم، يك مجسمه تمام قد ساني كه توسط پاتريك تاتو پولوس ساخته شده بود- عروسك وار در صحنه حركت مي‌كرد. در نهايت از پشت صحنه خالي، از بازيگر، فيلم‌برداري مي‌شد. جونز مي‌گويد: «بازي آلن خطوط كلي كارهايي كه ساني قادر به انجام‌اش بود را به ما نشان مي‌داد، دقيقاً شبيه شيوه‌اي كه در خلق «گالوم» در فيلم‌هاي «ارباب حلقه‌ها» به كار گرفته شد. در ابتدا قرار بود بازي او تنها راهنماي انيماتور CG ما باشد و ويل اسميت صحنه‌ها را به تنهايي بازي كند. با اين وجود مشخص شد كه بازي اسميت در هنگام حضور آلن بهتر و تأثير گذاري بيشتر بود، هم ‌چنين خط نگاه… مشخصاً سكانسي كه آلن در آن حضور داشت، بسيار بهتر است. به همين دليل، حدود 80 درصد برداشت‌هاي مربوط به ساني، با حضور توديك فيلم‌برداري شد، و در حدود 200 برداشت، توسط كامپيوتر از صحنه نمايش حذف شد. اين كار بزرگي بود، ‌چرا كه پلات‌ها بدون كنترل حركتي، فيلم‌برداري شده بود. در برداشت‌هاي دنباله‌دار، زمينه صحنه‌هاي موازي با يكديگر يكسان بود، و اين كار كپي كردن عناصر پيش زمينه از پلات خالي را بسيار مشكل مي‌كرد.» راه حل ساده براي به حركت درآوردن ساني Rotoscope كردن بازي توديك بود، اما جونز راه حل سخت‌تر را انتخاب كرد. پروياس به انيماتورها اين اجازه را داد كه همزمان با طراحي مجدد حالت صورت توديك، حركات بدني او را نيز تغيير دهند. به علت اين كه آدم آهني‌ها در صحنه‌هاي فراواني مي‌دويدند و راه مي‌رفتند، استفاده از Key Frame انيميشن به هيچ وجه صلاح نبود. جونز مي‌گويد: «بيشتر مردم فكر مي‌كنند، ساختن يك سيكل راه رفتن كار بسيار آساني است، اما در واقع اين طور نيست. در طريقه راه رفتن ما جزييات فراواني وجود دارد. استفاده از روش Key Frame بسيار طول مي‌كشد، هيچگاه نتيجه كاملاً صحيح به دست نمي‌آيد. با كمك Motion Capture شما 95 درصد راه را درست پيموده‌ايد. اين روش بسيار آسان‌تر از Key Frame است و به شما اين اجازه را مي‌دهد تا به جنبه خلاقانه انيميشن تمركز كنيد. ثبت حركت: وظيفه Motion Capture برعهده استوديوهاي Motion Analysis و اسكات گاگين، (معاونت پيشرفت پروژه)، جف سوانتي، (رييس قسمت توليد)، گذاشته شد؛ همكاري‌اي كه بهترين نتيجه را به بار آورد. هنگامي كه صحنه بازي زنده به صحنه Mocap منتقل مي‌شد، بازيگران نقش روبات‌ها را بازي مي ‌ كردند، عملي كه تا چهار بار نيز تكرار مي‌شد، لباس هر بازيگر داراي 48 نشانگر حركتي بود. به علت اين كه صحنه ‌هاي زنده بدون كنترل فيلم‌برداري شده بود، زواياي دوربين تنها با چشم تعيين مي‌شد و بازيگران نقش روبات‌ها سعي مي‌كردند كه حالتي را كه در هنگام فيلم‌برداري اصلي، بر چهره داشتند، بگيرند. بازي‌ها توسط 22 دوربين ثبت مي‌شد و به اسكلت‌هاي ساخته شده كامپيوتري، توسط چندين نرم‌افزار مناسب، منتقل مي‌شد. جونز توضيح مي ‌دهد: «ما دو مانيتور دركنار هم داشتيم، حد يكي از آن‌ها صحنه‌هاي اصلي فيلم‌برداري شده و ديگري سكانس‌هاي كامپيوتري را نشان مي‌داد. اين دو مانيتور به ما اجازه مي‌داد تا بهترين زمان‌بندي را با توجه به زاويه دوربين و بازي بازيگران انجام دهيم.» هنگامي كه داده‌هاي Mocap به فايل‌هاي مايا تبديل شد، Digital Domain برنامه‌اي نوشت كه به انيماتورها اين اجازه را مي‌داد كه در يك صحنه، از هر دو امكان Key Frame دادن و Motion Capture استفاده كنند. اولين نمونه از اين نرم افزار توسط جونز در ساخت «فانتزي نهايي» و «The Animatrix» استفاده شده بود. با كمك اين تكنيك، يك برداشت مي‌توانست با 20 فريم Mocap از دويدن يك روبات آغاز شود، سپس با 15 Key Frame (حركت ‌هاي كليدي) از برش او ادامه يابد و در نهايت راه رفتن 20 فريمي Motion Capture به پايان برسد؛ يك حركت روان دنباله دار. افراد جونز با بزرگ‌ترين چالش خود در سكانسي كه اسپونر در ميان هزارن روبات، در انبار بزرگ راه مي‌رود، مواجه شدند. جونز به ياد مي‌آورد: «فكر مي‌كرديم خيلي آسان است. در هر صورت، روبات‌ها ثابت ايستاده‌اند و ما « فقط» بايد چند سيكل انيميشني را تكرار كنيم… با اين وجود به خاطر حركت دوربين، برداشت‌ها حاوي تغييرات بسيار پيچيده‌اي بود، و اين بدان معني بود كه ما نمي‌توانستيم به راحتي از كنار اين صحنه عبور كنيم. براي برداشت ‌هاي دنباله‌دار، ما از مدل‌هاي سه بعدي استفاده كرديم، به طور نفس‌گيري، 1600 روبات در صحنه وجود داشت. جالب اينجا بود كه در فيلم‌نامه از 1000 روبات ياد شده بود، اما اين تعداد براي كامل كردن صحنه، كافي نبود. به همين خاطر ما آن قدر روبات اضافه كرديم تا برداشت‌ها به صورت مناسبي درآيد. خود انبار نيز تماماً كامپيوتري است، تنها قسمتي كه ويل اسميت در آن حركت مي‌كند واقعي است. در نهايت، ما بايد هر چه كلك بلد بوديم به كار مي‌برديم تا آن صحنه عالي از آب درآيد.» امیدوارم که خوشتون اومده باشه . e.k 18 بهمن 1384, 06:22ممنون علی جون kazem3d 20 بهمن 1384, 20:25شاید این به دردت بخوره Ali.Kheradmand 21 بهمن 1384, 11:20در اون سایتی که من این مطلب رو پیدا کردم , از نویسندش خواستم درباره ی تکنیک animatronix یه توضیحی بده , اون هم اینو گذاشت ... انيماترونيكس علم يا هنر دكتر جهانگير عيسي‌پور انيماترونيكس علم است يا هنر؟ پاسخ به اين سوال كمي سخت مي‌نمايد هنگامي كه درمي‌يابيم از تركيب چندين شاخة علمي يعني؛ الكترونيك، روباطيكس، مكانيك و انيميشن اين رشته به وجود آمده است. براي اولين بار بحث انيماترونيكس توسط «دكتر جهانگير عيسي‌پور» در دانشگاه‌هاي بريتانيا پيش كشيده شد و مورد توجه و استقبال قرار گرفت. دكتر عيسي‌پور بيش از 20 سال است كه در آن سوي مانش زندگي مي‌كند و با تحقيق و جست‌وجو رشته‌اي را معرفي كرده كه از سال 2002 جز مقاطع تحصيلي چند دانشگاه قرار گرفته است. اولين فارغ‌التحصيلان آن در مقطع فوق ليسانس (اواخر 2004) وارد بازار كار شده‌اند. دكتر «عيسي‌پور» در رشته‌هاي مهندسي جلوه‌هاي ويژه (ليسانس) انيميشن (فوق ليسانس) و انيماترونيكس (دكترا) كسب علم كرده است و در حال حاضر، به تدريس در دانشگاه به طور نيمه‌وقت و تحقيق مشغول مي‌باشد. در اين نوشتار، دكتر «عيسي‌پور» انيماترونيكس را با نثري روان تشريح مي‌كند. آيا به راستي انيماترونيكس علم است و يا هنر؟ انيماترونيكس چيست؟ انيماترونيكس يك كلمه ادغامي متشكل از انيميشن، الكترونيك و چند فن ديگر است. در يك تعريف كلي‌تر به اشكال سه بعدي،‌ موجودات غير زنده را به صورت سه بعدي و به واسطه مكانيزم‌هاي الكترونيكي و مكانيكي درون ذاتي (زنده و طبيعي) حركت مي‌دهد. هر چند كه خالق اين سبك آقاي «جيم هنسون» (Jim Henson) بوده ولي براي نخستين بار اين كلمه به وسيله كمپاني ديزني (اوايل دهه شصت ميلادي) بر سر زبان‌ها افتاد. انيماترونيكس علم است يا هنر؟ در پاسخ به اين سوال اول بايد ريشه انيماترونيكس را مورد بررسي قرار داد، خود به خود مي‌توان فهميد كه انيماترونيكس هنر است يا علم. به عبارتي ساده‌تر؛ پس از تأويل و تشريح، انيماترونيكس جوابگوي جايگاه ويژه خود خواهد بود. همان طوري كه از شمايل لغت پيداست كلمه‌اي ادغامي و ساختگي است كه از تركيب چند كلمه به وجود آمده است. كلماتي كه انيماترونيكس را تشكيل مي‌دهند عبارتند از: انيميشن و الكترونيك. همين مسأله باعث شده كه انيماترونيكس بحث برانگيز باشد كه آيا هنر است يا علم؟ انيماترونيكس در ابتداي پيدايش زائيده انيميشن بوده، به طوري كه عروسك‌هايي كه به شكل دستي ساخته مي‌شدند براساس يك رابط مستقيم و غير واسط به حركت درمي‌آمدند. يعني توسط اندام انساني كه در نقطه‌اي از عروسك متمركز مي‌شدند. «جيم هنسون» يكي از بزرگان دنياي عروسكي به فكر افتاد تا اين عروسك‌ها را از حالت ارادي و مستقيم خارج و فرمي خارج از مركز دهد. پيش از آن حتي متوني كه براي عروسك‌ها در نظر گرفته مي‌شد، نوشتاري نبودند و بيشتر شكل تصويري داشتند و طبيعتاً اين نوع از فيلم‌نامه‌ها نيازمند تكنيكي خاص و ويژه بودند. همين مسأله وي را به فكر انداخت كه مكانيك و الكترونيك را نيز به خدمت «انيمشين» درآورد و زير چتر دنياي پُر الحان هنر قرار دهد. كم كم فلسفه هنري اين تكنيك نيز به خدمت آمد تا راهي براي تخصص‌هاي متنوع بشري باز شود. فنوني كه پيش از اين صرفاً فقط «تكنيك» محسوب مي‌شدند اين بار داراي نگره‌اي زيباشناسانه شده بودند، بدين معني كه مهندسين مكانيك و الكترونيك كه پيش از اين به تنهايي قادر نبودند كه يك پروژه انيماترونيكسي را پيش ببرنند با هم‌آميزي مفاهمه‌آميز با فلسفه وجودي انيما، از حوزه نگرش صرف علمي خارج شده و زير نظر نگرش ناب و منحصر به فرد «هنر» به تصميم‌گيري‌هاي مشخص و هنرمندانه‌اي دست يافتند و اين‌چنين «حركت» آغاز شد. سوال بحث‌برانگيز اين است كه چرا مهندسين «مكانيك» و «الكترونيك» موظف شدند زير چتر نگره‌اي هنرمندانه به خدمتگذاري مشغول شوند. ناگفته نماند هنگامي كه صحبت از خدمتگذاري مهندسين «مكانيك» و «الكترونيك» در زير لواي «هنر» مي‌شود. منظور ما رابطة علت و معلولي فن جديدي به نام «انيماترونيكس» مي‌باشد و نه چيز ديگر. همان طوري كه معلومات آكادميك به ما ثابت كرده پايه و ريشه انيميشن «تحرك و زمان» است. انيميشن به عنوان يكي از گرايش‌هاي جوان و جذاب هنر، بنا به سرشت و ذاتش، به تحرك و زمان نياز دارد. «زمان» و «تحرك» ريشه غير قابل انكار «انيميشن» است اين مسأله رابطه مستقيم و تنگاتنگي با انيماترونيكس دارد و از اين نقطه است كه انيماترونيكس به يكي از گرايش‌هاي انيميشن تبديل مي‌شود. همين مسأله؛ يعني برخورد زيرساختي «حركت» و «زمان» و ارتباط ارگانيك اين دو با هم، متخصصين انيماترونيكس را به اين انديشه فرو برد كه نگاهي ريزبينانه‌تر به علم «رباطيكس» كه نزديك‌ترين علم به انيماترونيكس است، داشته باشند. نگاه ژرف و هدفمند به علم رباطيكس متخصصين انيماترونيكس را به اين انديشه فرو برد كه هر دو گروه داراي ديدگاهي كاملاً متفاوت مي‌باشند و ويژگي‌هايي كه مهندسين رباطيكس براي فن خود برمي‌شمارند، براي «انيماترونيكس» كافي نمي‌باشد، چرا كه متخصصين علم رباطيكس صرفاً تلاش مي‌كنند تا قدرت و شتاب «تحرك» را از طريق «محاسبات رياضي» به دست آورند و بيشتر به اعداد و ارقام و صرفاً به محاسبات «رياضيات» اكتفا كنند. به همين خاطر است كه تا كنون كليه رباط‌هايي كه ساخته شده‌اند تحرك‌شان صرفاً «ماشيني» بوده است. در حالي كه انيماترونيكس كليه حركات زمان‌مند را با تحرك‌ يك رباط تطبيق مي‌دهد هر چند كه جوانب متنوع و در اين حال جذاب ديگري را نيز بايد در نظر گرفت. همان طوري كه گفته شد انيماترونيكس زاييدة انيميشن مي‌باشد. به همين خاطر، براي فراهم‌سازي پروژه‌اي كه به شيوة انيماترونيكس قابل فرمانبري باشد، بايد تمامي زيرمجموعه‌هاي ساختاري «رباط» را در نظر گرفت و رعايت كرد (يعني كليه تحركات به دست آمده.) ‌از همين جا يك اختلاف كلي و مهم حادث مي‌شود و آن اين است كه در انيماترونيكس اين تحركات از طريق محاسبات رياضي به دست نمي‌آيد بلكه به صورت ويژال يا (ديداري) به همان شيوه‌اي كه در ساخت يك عروسك انيميشني به دست مي‌آيد، حاصل مي‌شود. بايد به اين نكته مهم و شايد تكراري توجه داشت كه در انيميشن براي محاسبه كليه تحركات انيميشني از استوري‌ب ُرد استفاده مي‌شود. فرآيندي كه براي ديگر متخصصين و كاربران پُست‌هاي متنوع انيميشن قابل ارجاع و بررسي است. اما در انيماترونيكس استوري بُرد به تنهايي كافي نيست بلكه حتماً بايد به استوري بُرد «تحرك» و «زمان» (Time And Movement Story Bord) داده شود. استوري بُرد همان كار رياضيات را در رباطيكس انجام مي‌دهد به شرط آن كه عامل زمان و نقاط آغازين و پاياني حركت در آن پيش‌بيني شود. كليه حركت‌ها جز به جز از همديگر مجزا مي‌شوند و توضيح و تأويل كاملي را براي ساخت و ساز پروژه‌اي انيماترونيكسي در اختيار مي‌گذارد. «ذات و سرشت» انيماترونيكس با دنياي واقعي در ارتباط است. بدين معني كه يك موجود «غير زنده» را زنده مي‌كنيم و به آن جان مي‌دهيم. در اين رابطه بايد كليه تحركات لازم را كه با عامل «زمان» مربوط مي‌شود به طور صحيح محاسبه كرده و به دست آوريم مثلاً اگر بخواهيم چهره يك انسان را به شكل انيماترونيكس بسازيم، بايد به استخوان‌بندي صورت، (كه معالاً كليه ماهيچه‌هاي زير پوست به آن متصل است) توجه كافي شود، زيرا همان طور كه مي‌دانيم در ساختار و اسكلت صورت به جز فك پايين كه متحرك و لغزان است، بقيه قسمت‌ها كاملاً ثابت مي‌باشند. ماهيچه‌هاي زير پوست كه به بافت‌هاي ثابت پوست چسبيده‌اند، داراي تحرك مي‌باشند. ما قادر به ديدن تحركات آن‌ها نيستيم اما همين تحركات بطني ماهيچه‌هاست كه حالت‌ها و حركات روي صورت را كنترل مي‌كند. ما نمي‌توانيم و اساساً قادر نيستيم تا براي دستيابي به فرمول حركات و حالت‌هاي صورت صرفاً به محاسبات رياضي اكتفا كنيم و به آن چنگ اندازيم. درست در اين تلاقي است كه مباحثي مانند «روانشناسي» و «فيزيولوژي اندام» و «طراحي هنري» (آناتومي ديزاين) وارد ساختار وجودي انيماترونيكس مي‌شود. اين مقوله كه ماهيچه‌هاي زير پوست، تحركات و حالت‌هاي صوري روي پوست را كنترل مي‌كند، بحث نويني نيست اما چون واژة «كنترل» در جملات تركيبي بار به كار گرفته شده، بد نيست اين بحث به چالش گرفته شود كه؛ با اين حساب عمده «انيماترونيكس» نيز مي‌تواند «علم» باشد. البته اين بحث (مي ‌تواند علم باشد) بيشتر از ناحيه «مهندسين رباطيكس» مطرح شده است. ناگفته نماندكه به خاطر پيشرفت علوم متنوع بشري و رشد سرسام‌آور «تكنولوژي» تقريباً، به تمامي شارحين فني و هنري ثابت شده كه موضوع «كنترل» موضوع و مبحثي «علمي» است و بيشتر در زمينه‌هاي «مهندسي» كاربرد داشته و دارد. به همين خاطر است كه معمولاً مهندسين «الكترونيك» و «مكانيك» (تا به امروز) انيماترونيكس را صرفاً يك «رباط» مي‌دانند اما هنگامي كه بحث «آناتومي بدن انسان» پيش كشيده مي‌شود، به ناچار همة آن‌ها متوجه مي‌شوند كه وارد عرصه‌اي كاملاً «هنري» شده‌اند. چرا كه ساختار بدن انسان يا حتي حيوانات، (استخوان‌بندي و ماهيچه‌ها) خود داراي حركت‌هاي قائم به طبيعت خود، مي‌باشند. نقل قولي از «لئوناردو داوينچي» هنرمند معروف قرن شانزدهم ميلادي وجود دارد كه گفته است: بدن انسان مثل يك ساختمان زيباست كه توسط يك «معمار هنرمند» طراحي شده است، هنرمندي كه به «فرم» و «فانكشن» تسلط كامل داشته است، اين تسلط در نزد «مهندسان محاسب» به وديعه گذارده نشده است. در ساختار وجودي «رباط» هرگز شاهد ارتباط برقرار كردن «ماشين با انسان» نبايد باشيم اما در انيماترونيكس شاهد اين فرضيه خواهيم بود. در «رباط» شاهد بروز احساس نيستيم اما در انيماترونيكس اين مقوله يعني بروز احساس كاملاً مشخص و عيني است. علت آن است كه كليه «تحركات» ارادي توسط «احساس انسان» كنترل مي ‌شود. يادآوري اين نكته خالي از لطف نخواهد بود كه، زماني كه مهندسين مكانيك و الكترونيك و حتي برنامه‌نويسان كامپيوتر در يك پروژه انيماترونيكسي مشغول به كار مي‌شوند اجباراً موظف مي‌شوند كه با استوري بُرد كه با مطالعات و محاسبات دقيق و زمان‌بندي آميخته شده، كار كنند. بنا به سرشت و ذات «انيماترونيكس» كه خود يكي از گرايشات جوان «انيميشن» مي‌باشد (با پيشرفت تكنولوژي خصوصاً در چهار دهه اخير)، توانسته جايگاه خود را در عرصه هنر رفيع گرداند و به طور مستقل به عنوان يكي از رشته‌هاي هنري به فعاليت بپردازد. براي نخستين بار اين رشتة هنري در دانشگاه‌هاي انگلستان (در مقطع فوق ليسانس) دانشجو پذيرفت و استاداني كه براي تدريس اين رشته فراخوانده شدند، كساني بودند كه در رشته‌هاي «انيميشن- طراحي- مدل‌سازي- الكترونيك و كامپيوتر» تخصص داشتند. امروزه دانشجويان با دارا بودن ليسانس در رشته‌هاي مختلف هنري مي‌توانند در اين رشته جذاب و جوان به تحصيل بپردازند. كاربردهاي انيماترونيكس انيماترونيكس مانند هر پديده پوياي فني و هنري ديگر كاربردهاي فراواني دارد. انيماترونيكس با فعاليت‌هاي نوين و منحصر به فرد «جيم هنسون» بنيانگذار (Creature Shop) در شمال غربي لندن آغاز شد و كم كم از قالب يك عروسك فك‌زن خارج شد و توانست شكل و فرم طبيعي ويژه به خود بگيرد، به طوري كه بيننده پس از مشاهده، گمراه و سردرگم مي‌شود. كه آيا شاهد تحرك نظام‌مند يك جاندار طبيعي است و يا صرفاً يك موجود غير طبيعي را مي‌بيند. براي رسيدن به چنين هدف سختي راه‌هاي فراواني مورد آزمون قرار گرفت، به طور مثال مي‌توان به اين نكته اشاره كرد كه طراحان؛ از مواد گوناگوني براي مشابه‌سازي پوست صورت، دست و پا بهره گرفتند، موادي همچون؛ سليكُن، لا‌تكس و غيره مورد آزمون و خطا قرار دادند. عاقبت «انيماترونيكس» جايگاه راستين خود را در توليدات سينمايي هاليوودي (به عنوان آثاري پول‌ساز) پيدا كرد. همين مسأله باعث شد تا رفته‌رفته ديگر متخصصان فني و علمي به فكر و چاره افتند تا از تجربيات و شيوه‌هايي كه هنرمندان در زمينه توسعه انيماترونيكس بهره گرفته‌اند، بهره‌مند شوند. امروزه «انيماترونيكس» در علم پزشكي كاربردهاي متنوعي دارد و آن را تحت عنوان ديگري كه (Bio – Mechanxs) نام دارد، مي‌شناسند. براي ساخت دست و پاهاي مصنوعي، «انيماترونيكس» حضوري درخشان و جدي دارد. در اين رشته، مكانيزمي كه درون دست و پاهاي مصنوعي جاي داده مي‌شود به صورتي است كه مسئوليت




این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 371]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


گوناگون

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن