واضح آرشیو وب فارسی:تبیان: زنان و صنعت بازیهای رایانهای
چکیده:بازار بزرگ و پرسود بازیهای رایانهای عموما یک غایب بزرگ دارد: زنان. البته زنان بازیگر این بازیها نیز عموما نقشی کمرنگ داشته و تنها براساس ظاهرشان ارزشگذاری میشوند. به علاوه، در اغلب بازیها از زنان به عنوان غنیمت جنگی استفاده میشود. نویسنده این مقاله با اشاره به محیط مردانه و خشن و دور از عاطفه شرکتهای سازنده این بازیهای پرمخاطب و عدم حضور زنان در طراحی و ساخت این بازیها معتقد است که این صنعت در دایرهای بسته گرفتار آمده است؛ لذا وی پیشنهاد میکند که زنان باید وارد این صنعت سرشار از خشونت و سکس و خونریزی و جنگ و کشتار شوند تا این محصولات به سوی ویژگیهایی انسانیتر سوق پیدا نمایند.
«کدام بازی در نمایشگاه امسال – ای تری (E3) – بیشترین امتیاز را کسب کرده است؟ این سوال را زنی با لباس قرمز از متصدیان یک غرفه میپرسد. لحظاتی بعد، مردان حاضر دور وی جمع شده و با شادمانی دستهایشان را به هم میزنند.امروزه به سختی میتوان نمایشگاهی زن ستیزتر از ایتری در دنیا یافت، نمایشگاهی که با هدف معرفی دستاوردهای صنعت بازیهای رایانهای، همه ساله در لوسآنجلس بر پا میگردد. رویدادی پر سر و صدا و مملو از صدای گلولههای مختلف که از همه جا شنیده میشود. تانکهای غولپیکر دیوارها را ویران میکنند و صفحه مانتیورها به خون رنگین میشود. البته کارشناسان این نمایشگاه معتقدند که بازیهای الکترونیک (به همراه بازیهای ویدئویی و کنسولها) به یک نیروی عظیم فرهنگی تبدیل شده است. مطالعات نشان میدهد که 50% آمریکاییها و 80% بچههای آمریکایی، از بازیهای رایانهای استفاده میکنند و علاقهمندترین افراد به این بازیها هم کودکان 8 تا 10 سالهای هستند که به طور میانگین، روزانه یک ساعت به این کار مشغول هستند.رشد صنعت بازیهای رایانهای این سوال را به وجود آورده است که آیا این بازیها برای ما خوب و یا بد هستند؟ به علاوه، آیا خشونت موجود در این بازیها میتواند به انجام خشونتهایی در زندگی واقعی سوق پیدا نماید؟ هر چند در مورد پیش فرضهای نژادی و جنسیتی موجود هم پرسشهایی وجود دارد. تقریبا ما در تمام این بازیها، شاهد حضور اندک رنگینپوستان هستیم و البته در اغلب موارد هم، آنها افرادی بد و یا مجرم میباشند. زنان نیز به ندرت قهرمانان ماجراهای این بازیها بوده و بلکه بیشتر به عنوان غنیمت شناخته میشوند و البته بدون استثنا، زنان به تصویر کشیده شده در بازیهای رایانهای، دارای ...
با وجود وضعیت کنونی دختران در بازیهای رده «ان» (n)،هاروی مود پرفسور رشته علوم رایانه در یکی از کنفرانسهای اخیر اعلام میدارد که هنوز هم میتوان از این رسانه در جهت گسترش مشارکتهای زنان بهره برد. شاگردان وی نیز در کلاسهایش با ساخت بازیهایی که به ندرت در آنها سخنی از نژاد و جنسیت به میان آورده میشود، تلاش میکنند که با این پیشفرضها به مقابله برخیزند.رشد صنعت بازیهای رایانهای این سوال را به وجود آورده است که آیا این بازیها برای ما خوب و یا بد هستند؟ به علاوه، آیا خشونت موجود در این بازیها میتواند به انجام خشونتهایی در زندگی واقعی سوق پیدا نماید؟ خانم الیزابتهایس یکی دیگر از شرکتکنندگان در این کنفرانس و از اساتید رشته علوم تربیتی دانشگاه «ویسکانسین» پیشنهاد میکند که برای یک اقدام عملی و نه تنها بدگویی از این وضعیت، با توجه به اینکه این بازیها یک دروازه تثبیت شده به دنیای فنآوری هستند، باید اصلاحاتی اساسی در آن صورت گیرد. وی میافزاید: زنان و دختران در 10 سال اخیر پیشرفتهای زیادی در ریاضیات و علوم داشتهاند، اما عدم توانایی آنها در به کارگیری این رسانه، میتواند آنان را از صحنه اجتماع عقب نگاه دارد. به علاوه، مردان متخصص در علوم رایانه مدعی هستند که بازیهای رایانهای یکی از عوامل علاقمندی آنان به این رشته بوده است. در مقابل، زنان معمولا چندان علاقهای به گذارندن وقت خود را در برابر مانیتور و انجام بازیهای رایانهای ندارند.
مدیر این کنفرانس «یاسمین کفایی» با یادآوری ضربالمثل مرغ و تخممرغ، معتقد است که نمیتوان پیشبینی کرد که زنان وارد ساخت بازیهای رایانهای مورد علاقه زنان میگردند و یا اینکه بازیهای موجود، آنان را به صنعت رایانه علاقهمند مینماید. اما متاسفانه، صنعت بازیهای رایانهای در دایرهای بسته، گرفتار شده است: علاقهمندان این بازیها وارد بخش طراحی میگردند و همان بازیهای پیشین را دوباره و دوباره وارد بازار میکنند. همانطور که یکی از سازندگان بازیهای رایانهای معتقد است ما مردان بازیهای مورد علاقه خود را میسازیم و نمیدانیم که زنان به چه بازیهایی علاقهمندند.البته فرهنگ حاکم بر شرکتهای سازنده بازیهای رایانهای هم که سراسر خشونت و مرگ و خشم است، اجازه ورود زنان را به این عرصه نمیدهد. اما آنان نمیتوانند زنان را به عنوان یک بازار پرسود، نادیده بگیرند. چرا که بقای این صنعت در گروی خرید یک کنسول توسط هر مرد و پسر و حتی دختر است.خانم «میاکونسالو» استاد ارتباطات راه دور دانشگاه اوهایو میگوید: «این صنعت میداند که در صورت عدم رویکرد به سوی زنان، سودی هم از جانب آنان نصیب این شرکتها نخواهد شد.»البته این رویکرد در گذشته به ساخت بازیهای مضحکی نظیر «باربی» منجر شده بود که یک شکست کامل تجاری به شمار میرود.
اما پژوهشهای جدید حاکی از آن است که این بازیهای دخترانه، قادر به جذب دختران نخواهد بود، بلکه حتی ممکن است آنها را از این بازیها، بیزار کند. به علاوه، علاقمندان به بازیهای رایانهای نیز معتقدند که باید بازیهای ارائه شده، اجتماعی و نه خشونتآمیز و پر از فرصتهای خلاقانه باشد. بدین ترتیب بازیهایی نظیر «سیمزاند میست» توانستهاند در میان همه جنسیتها به فروش خوبی دست یابند. هر چند رویکرد زنان به بازیهای فارغ از خشونت و سکس، بازار مناسبی را در بخش بازیهای آن لاین پدید آورده است که حضور همزمان 6 میلیون زن در بخش بازیهای سایت یاهو یکی از دلایل این رویکرد نوین است.اما این وضعیت با آنچه که در نمایشگاه پر سر و صدای ایتری لوسآنجلس روی میدهد، همخوانی ندارد. چرا که زنان هیچگاه به مشتریان این بازیهای پر از خشونت و سکس و خونریزی و جنگ و کشتار، تبدیل نخواهند شد و راه خود را برای بهرهگیری از بازیهای فکری و اجتماعی، برگزیدهاند. منبع: سیاحت غرب نویسنده: جسیکا استیتس
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: تبیان]
[مشاهده در: www.tebyan.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 611]