واضح آرشیو وب فارسی:فارس: نويسنده: استفان پيلت اين يك بازي نيست و تمام نشده است
خبرگزاري فارس: بازي رايانهاي، رسانهاي است كه بيش از سي سال قدمت دارد، امّا ميانگين سنّ بازيكنندگان حدود بيست سال است. از نظر فني، ميتوان از اين پس در اين بازيها به نقل داستانهايي پرداخت كه بسيار پيچيدهتر از رويارويي ابدي ميان خير و شرّ هستند.
از ابتداي عمليات نظامي در عراق (20 مارس 2003)، شركت سوني با عجله تمام مارك («Shock and Awe» شوك و بهت) را بر روي محصولات خود نصب كرد كه هدف احتمالي آن طراحي يك بازي رايانهاي به همين نام است. پس از اين خبر، موجي از انتقادها سوني را واداشت تا ايده ماركزني را كنار بگذارد، امّا هيچ چيز مانع از آن نخواهد بود كه اين سازنده، به عنوان سلطان بازار بازيهاي رايانهاي، بازياي را با موضوع جنگ عراق طراحي كند.
بازيهاي رايانهاي از اين پس، بخشي از چشمانداز فرهنگي به شمار ميروند. براي آنكه به صحت اين گفته متقاعد شويم، كافي است به گفتمان رسانهها و طبقة سياسي گوش فرا دهيم. به هنگام گشايش كلبه رايانهاي در شهر پوانيه فرانسه در روز 19 آوريل 2003، «ژان پير رافان» به حمايت از صنعت بازيهاي رايانهاي شتافت و از تأسيس يك مدرسة ملي براي رسانههاي ارتباط زنده، در آيندة نزديك خبر داد و حتي سخني از «جمهوري رايانهاي» به ميان آورد. در اوايل دهه 90، طيّ جنگ خليج فارس، بسياري از روزنامهنگاران، اين مناقشه را مشابه يك بازي رايانهاي توصيف كردند: نه يك قطره خون، نه يك عراقي و نه حتي يك آمريكايي ديده نشد كه در وسط صحنه (جنگ) يا در وضعيتي باشد كه با تصوير يك جنگ پاك و براق ـ آنگونه كه تصاوير بازسازي شده و بر روي شبكههاي تلويزيوني به توصيف پيشروي نيروهاي متحد ميپرداختند ـ مباينت داشته باشد. اين پنداشت دربارة جنگ دوازده سال بعد، اين بار در شكلي مختصر، تكرار شد. جرج دبليو بوش در روز 6 فوريه 2003 به وضوح اين واقعيت را با جمله معروف خود «The Game is over» (بازي تمام شد) بيان كرد و ژاك شيراك آن را با ظرافت خاصي واگويي كرد: «It’s not a game, it is not over» (اين يك بازي نيست و تمام نشده است). يك ژنرال ارتش آمريكا، با لحني صادقانهتر، به تاكتيكي نظامي اشاره كرد كه از بازي رايانهاي «PacMan» اقتباس شده بود...1
اين جملات ميتواند براي طرفداران بازيهاي رايانهاي لذتبخش باشد، زيرا اين سخنان را مدركي مييابند دال بر اينكه بازي مورد علاقة آنها ديگر پديدهاي ناشي از روزمرگي شمرده نميشود، امّا اين امر، اشتباه وخيمي است.
هدف از اين آدرسدادنها، از زبان نظاميان يا نزديكان آنها، چيزي جز كاستن از زشتيهاي جنگ نيست. در جهان مجازي، هيچكس زخمي نميشود و كشتهها نه خانوادهاي دارند و نه دوستي. تقريب ميان تقدير مجازي و واقعيت، هدفي جز «واقعيتزدايي» از اعمال محكوم و نامشروع ندارد. زماني كه به محصولات بصري ـ تفريحي كنوني مينگريم، به وضوح معلوم ميشود كه ابزاري براي تبليغات هستند، ابزاري سياسي همانند هر رسانه ديگر. بازي رايانهاي فقط يك تفريح بيخطر نيست، بلكه سخن از رسانهاي براي بيان در ميان است. لذا منطقي است كه استفاده از آن در جهتي به دور اهداف ظاهري و اوليه باشد، درست همانگونه كه در برخي كشورها از تلويزيون، راديو، سينما و مطبوعات نوشتاري چنين استفادهاي شده و ميشود. اين نوع استفاده از بازيهاي رايانهاي در جهت اهداف سياسي، از آن جهت بيشتر مزورانه است كه رمزها و مآخذ آن بر عموم مردم ناشناخته باقي مانده است. همه ميدانند كه يك بازي رايانهاي چيست، امّا در انتها تعداد اندكي از والدين قادرند فرزندان خود را در كشف اين رسانه همراهي كنند و به همين دليل، تحت تأثير قرار دادن آنها باز هم آسانتر است.
با گسترش شتابآميز بازي جنگ، حلول واقعيت به دنياي مجازي خيلي سريع از طريق نماد هويت ملي، يعني پرچم، تحقق يافت. در اينجا با بازيهايي كه موضوع تاريخي دارند، مانند برخي بازي ـ جنگهاي تاريخ استعمار بازي «فتح استعماري» كه در سال 1987 عرضه شد، يك بازي جنگي است كه اساس آن به بازي «Risk» شباهت دارد و ترسيم نيروهاي نظامي در آن تقريباً مشابه آن چيزي است كه از نظر تاريخ اتفاق افتاده است. سخن از بازيهايي در ميان است كه از نظر سياسي «هدايتشده» هستند و «طوفان صحرا» نماد آنهاست.
بازيكننده در برخي واقعيتهاي جنگي غوطهور ميشود. او اردوگاه خود را انتخاب نميكند: او تجسم يك سرباز آمريكايي يا انگليسي است كه مأموريتش آزادسازي عراق از يوغ ديكتاتوري است. تصويري شدن بازي، ما را در بطن عمليات فرو ميبرد، در حالي كه يك موضوع كاملاً روشن است: دشمن يعني سرباز عراقي.
اين بازي به هنگام عرضه شدن (13 سپتامبر 2002 در اروپا)، نه تأملي در پي داشت و نه مخالفتي. فروش آن، آزادانه انجام ميشود و فقط به افراد زير شانزده سال توصيه نميشود. اين بازي، بيآنكه تزلزلي در انديشههاي پذيرفته شده ايجاد كند، بازيكننده را در موضع دفاع از نظم جهاني قرار ميدهد.
عرضه بازي «بازگشت به قلعة ولفن اشتاين»، با پيچيدگي و ظرافت بيشتري انجام گرفت. بازي كننده، تجسم يك سرباز آمريكايي در جنگ جهاني دوم است. او به درون كاخهاي نازيها نفوذ ميكند و با سربازان اس.اس. رودررو ميشود، در پيچ راهروها ميتوان برخي صليبهاي شكسته را مشاهده كرد.
خيليها فكر ميكردند كه اين بازي مبلّغ ايدئولوژي ناسيونال ـ سوسياليستي (نازي) است. اوّلين مشاجره قلمي در سال 1992، به هنگام عرضة Wolfenstein-3D آغاز شد، در حالي كه به اين بازي برچسب يهودي ستيزي و نازي دوستي زده بودند. به هنگام ارائة بازي «بازگشت به قلعة ولفن اشتاين» در نوامبر 2001 نيز همين استدلال پيش كشيده شد. اين مباحث بيپايه بود: چه در بازي «طوفان صحرا» و چه در «بازگشت به قلعه»، يك ديدگاه جانبدارانه حاكم است.
در هر دو بازي، فرد بازيكن در نقش يك سرباز آمريكايي ظاهر ميشود. تفاوت اين دو، ريشه در نوع برخورد دارد. در بازي طوفان صحرا، از مرگ، پلشتزدايي شده و فرد بازي كننده نماد خير است. در «بازگشت به قلعه ولفن اشتاين»، با انبوه جلوههاي ناهنجار روبهرو ميشويم. (به قربانيان شكنجه شده برميخوريم) و بازي بسيار واقعگرايانهتر و خونينتر است. از اين نظر، بازگشت به قلعه ولفن اشتاين، هرچند قدري بيش از اندازه به اين جنبة ناهنجار تكيه دارد، امّا كمتر از بازي طوفان صحرا تبليغاتي است. نسخة آنلاين بازگشت به قلعة ولفن اشتاين حتي ميتواند جنبة تاريخي مهمتري به اين بازي ببخشد، زيرا در آن ميتوان واقعيت پياده كردن نيروها را هم از ديد متحدين و هم از ديد آلمانيها به عينه مشاهده كرد.
امّا نقطه عطف اين پديده، يك بازي رايانهاي است كه توسط ارتش آمريكا طراحي شده و به صورت رايگان بر روي شبكه اينترنت قرار گرفته است و نام آن «ارتش آمريكا» است. اين بازي كه 4 ژوئيه 2002 عرضه شد، بازي كننده را به يك سرباز آمريكايي تبديل ميكند. ارتش علناً مقاصد خود را در آن به نمايش گذاشته و توضيح داده است كه هدف اين بازي، جذب بيشترين تعداد از جوانان به سوي مشاغل نظامي است. براي بازي كردن، بايد بر روي پايگاه اينترنتي ارتش ثبتنام انجام گيرد. بيش از يك ميليون نفر تا كنون ثبتنام كردهاند كه از اين تعداد، گويا 600 هزار نفر دورههاي آموزشي را به پايان رساندهاند.
ديدگاه آمريكايي
طراحان بازي (متشكل از نظاميان واقعي داراي سلاحهاي شارژ شده) كه براي دومين سال پياپي در نمايشگاه بازي رايانهاي لسآنجلس (E3) از 13 تا 16 ماه مه 2003 حضور داشتند، تحولات آتي اين بازي را اعلام كردند: استقرار وسايط نقليه جديد، مأموريتهاي جديد و نيز حضور افراد غيرنظامي در بازي.
افرادي كه در انتظار باز شدن درها بودند، به تماشاي يك برنامه شبيهسازي شده، از جمله هنگ صد و يكم نيروي هوايي، در مقابل دربهاي نمايشگاه پرداختند، كه اين نيز شاهدي بر دغدغه آميختن واقعيت و جهان مجازي بود.
ارتش آمريكا ماهرترين برنامهنويسها را جذب كرده، تواناترين موتورهاي بازي را خريداري نموده و نيروهاي خود را از طريق اين بازي رايانهاي به استخدام درآورده و آموزش داده است. اين تهاجم كه از طريق سياسي هدايت ميشود، با مخالفت چنداني روبهرو نشده است. بزرگترين طراحان و ناشران به گام برداشتن در همين راستا ادامه ميدهند: از ابتداي عمليات نظامي در عراق (20 مارس 2003)، شركت سوني با عجله تمام مارك («Shock and Awe» شوك و بهت) را بر روي محصولات خود نصب كرد كه هدف احتمالي آن طراحي يك بازي رايانهاي به همين نام است. پس از اين خبر، موجي از انتقادها سوني را واداشت تا ايده ماركزني را كنار بگذارد، امّا هيچ چيز مانع از آن نخواهد بود كه اين سازنده، به عنوان سلطان بازار بازيهاي رايانهاي، بازياي را با موضوع جنگ عراق طراحي كند. شركت SCI، طراح بازي طوفان صحرا قبلاً اعلام نموده كه در حال تهيه ادامة اين بازي است. بازي «بازگشت به بغداد» بازي كننده را بار ديگر به مناقشه سال 1991 بازخواهد گرداند، آن هم مثل هميشه با ديدگاهي انحصاري، يعني ديدگاه آمريكاييها.
انقياد صنعت بازيهاي رايانهاي در برابر ارتش و نظاميان، موضوعي مسلم است، هر چند برخي توليدات در اين عرصه، عامل بيثباتي هستند و لذا خشن و خطرناك براي جوانان ارزيابي ميشوند. بازيهاي «GTA3» و «GTA Vice City» كه از پرفروشترينها در جهان هستند با انتقادهاي مستقيمي از سوي رسانهها و دولتها روبهرو شدهاند. به عنوان مثال، ايالت واشنگتن قانوني به تصويب رسانده كه طبق آن اگر فروشندهاي بازياي رايانهاي به افراد خردسال بفروشد كه در آن ميتوان مأمور پليس را كتك زد، به پردخت پانصد دلار محكوم خواهد شد. در جلد يك سرباز رفتن امري پذيرفته است و حتي تشويق ميشود، امّا به عهده گرفتن نقش تبهكاري كه براي مافيا كار ميكند، كمتر پذيرفته است.
تمام بازيهايي كه اندكي دردسرساز هستند با مانعتراشي روبهرو ميشوند. از جمله بازي «Bunout» كه در آن بازي كننده هدايت يك خودرو پرسرعت را به دست ميگيرد و بايد با سرعت و مهارت تمام در ميان ترافيك شهري حركت كند، امّا اين بازي ممكن است رانندگان را تشويق به انجام همين اعمال در زندگي واقعي كند. بازي «وضعيت اضطراري» متهم شده كه بازي كنندهها را به شورش سوق ميدهد. در مقابل، هيچ انتقادي عليه بازيهاي جنگيِ تبليغاتي انجام نميگيرد.
بازي رايانهاي، رسانهاي است كه بيش از سي سال قدمت دارد، امّا ميانگين سنّ بازيكنندگان حدود بيست سال است. از نظر فني، ميتوان از اين پس در اين بازيها به نقل داستانهايي پرداخت كه بسيار پيچيدهتر از رويارويي ابدي ميان خير و شرّ هستند. بر هنرمندان [مستقل] است كه براي ارائه اطلاعات و احساسات مختلف، انديشههاي خود را تبليغ كنند: اين رسانه بايد توسط آنان تحول يابد، همانگونه كه در گذشته براي ادبيات و سينما چنين نقل كردند. امّا براي اين امر، روشنفكران بايد از قهر كردن با بازيهاي رايانهاي دست بردارند و ديگر آن را وسيلهاي مختص كودكان فرض نكنند. عدم واكنش در مقابل انحراف كنوني، پذيرفتن اين امر است كه سرانجام بازي رايانهاي به سلاح بيصداي تبليغاتي تبديل شود و در ميليونها نسخه توزيع گردد.
پينوشتها:
منبع: لوموند ديپلماتيك، اكتبر 2003.
1. ليبراسيون، 28 مارس 2003.
.....................................................................................
منبع: ماهنامه موعود، شماره 92
دوشنبه 8 مهر 1387
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: فارس]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 312]