محبوبترینها
مزایای آستر مدول الیاف سرامیکی یا زد بلوک
سررسید تبلیغاتی 1404 چگونه میتواند برندینگ کسبوکارتان را تقویت کند؟
چگونه با ثبت آگهی رایگان در سایت های نیازمندیها، کسب و کارتان را به دیگران معرفی کنید؟
بهترین لوله برای لوله کشی آب ساختمان
دانلود آهنگ های برتر ایرانی و خارجی 2024
ماندگاری بیشتر محصولات باغ شما با این روش ساده!
بارشهای سیلآسا در راه است! آیا خانه شما آماده است؟
بارشهای سیلآسا در راه است! آیا خانه شما آماده است؟
قیمت انواع دستگاه تصفیه آب خانگی در ایران
نمایش جنگ دینامیت شو در تهران [از بیوگرافی میلاد صالح پور تا خرید بلیط]
9 روش جرم گیری ماشین لباسشویی سامسونگ برای از بین بردن بوی بد
صفحه اول
آرشیو مطالب
ورود/عضویت
هواشناسی
قیمت طلا سکه و ارز
قیمت خودرو
مطالب در سایت شما
تبادل لینک
ارتباط با ما
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
آمار وبسایت
تعداد کل بازدیدها :
1853736089
آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) -
واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) akshayparham 02 مرداد 1386, 04:43از آنجا که اين نرم افزار در حال حاضر يکی از قوی ترين نرم افزار های روز جهان در زمينه انيميشن و مدلسازی سه بعدی است بر آن شديم تا آموزش کامل آنرا به ساده ترين زبان تقديم علاقمندان نمائيم . امید که بتوانیم سهمی هرچند ناچیز در این میانه داشته باشیم درس اول محیط نرم افزار استودیوی سه بعدی از چهار قسمت مهم تشکیل شده است که عبارتند از : 1- منوی دستورات 2- ویوپورت یا نماهای فضایی 3- جعبه ابزار 4- کنترل بار یا قسمت کنترل نما ها و انیمیشن مهم ترین چیزی که بایستی به آن توجه داشت این است که محیط این استودیو در قیاس با سایر نرم افزار های نقشه کشی و مدلسازی کاملا متفاوت است. چرا که این نرم افزار اجازه طراحی در فضای سه بعدی را میدهد . علیرغم اینکه به نظرپیچیده میرسد اما بزودی خواهید دید که نه تنها سخت نیست بلکه بسیار راحت و آسان میتوانید در فضای سه محوری مدل های دلخواه را خلق کنید. با هم به تعریف هرکدام از قسمتها توجه میکنیم . مرجع مفاهیم ابتدائی ما برای شروع بحث و آموزش,گزیده یکسری مفاهیم اصلی را از کتب منتشر شده با ذکر نام و شماره صفحه حضور علاقمندان ارائه نموده و پس از آن به تعریف ابزار ها و نحوه تولید اسلاید و انیمیشن خواهیم پرداخت. از آنجا که این گروه کتب زیادی را در زمینه این نرم افزار مطالعه و بررسی کرده است برای توضیح مفاهیم ابتدائی تجارب حرفه ای خود را بهمراه متنهایی از کتاب 3d studio max 4 ترجمه دوست محترم جناب آقای مهندس علیرضا یعقوب پور از انتشارات بوستان توحید با اجازه ایشان برای علاقمندان درج مینماید. akshayparham 02 مرداد 1386, 06:16درس دوم ـ طراحی و بررسی Story Board این مفهوم چیزی بیش از یک طرح کلی معمولا در فرم گرافیکی از آنچه که پروژه شامل آن خواهد بود و اینکه چگونه طرح بندی خواهد شد نیست. این خود میتواند تا حد چند طرح خلاصه سریع روی یک قطعه کاغذ ساده باشد یا تاحد یک داستان مشروح هدف آن ساماندهی اندیشه های شما و به تصویر کشیدن آنها به روشی است که همکاران شما و سفارش دهندگان بدانند برنامه چیست و چگونه اجرا خواهد شد برای سهولت ازاین پس به این کلمه داستانواره خواهیم گفت غالب صفحات منحصر فرد یک داستانواره عملیات را در یک فریم کلیدی انیمیشن پوشش خواهند داد در سایر زمانها آنها شامل اطلاعاتی در مورد ترکیب و داده های رنگ صحنه نیز خواهند بود اگر بخواهیم مثال بزنیم این مفهوم به معنی طراحی یک الگوریتم برای ساخت یک نرم افزار است با اینکه این مفهوم بسیار ساده است آنرا بعنوان امتیاز در نظر بگیرید و به زودی عادت کنید که برای هر پروژه یک فیلمنامه انحصاری ایجاد کنید حال هرچقدر این پروژه ساده باشد. در زمانبندی های تولید محدود کار بر روی یک داستانواره جامع و متعهد کردن طرفین پیش از آغاز هرکار سه بعدی فرآیندی است که به واقع ساعات بیشماری از زمان و استعداد تلف شده را در امتداد کار صرفه جویی خواهد کرد. akshayparham 02 مرداد 1386, 07:37درس سوم _ ترکیب صحنه مسدود سازی صحنه میتواند طوری تنظیم شود تا حالات متفاوتی را ایجاد کند که احساس از آرامش یا حرکت را به بیننده منتقل خواهد مرد همچنین ترکیب میتواند طوری بکار رود تا چشم بیننده را به بخشی از صحنه که مورد نظر ماست جلب کند در اصل این ترکیب ها از تکنینکهای هنر خارق العاده نقاشی قرض گفته شده اند باید یاد بگیریم چگونه چشم خود را تمرین دهیم تا این ترکیبها را در طبیعت ببیند و حسی را برای درج آنها در کار سه بعدی خود توسعه دهیم برخی از اشکال اساسی ترکیب شامل این موارد میباشند : چهارگوش (Quadrant) متوالی (Sequential) نامتقارن یا متوازن پویا (Assymetrical or dynamic balance) متقارن (Symmetrical) میانگین طلایی (Golden mean) قانون یک سوم (Rule of Thirds) در ادامه شرح کوتاهی از هر مورد می آوریم مجددا سعی کنید اینکه چگونه میتوانید صحنه هایتان را در حین فرایند ایجاد داستانواره برنامه ریزی کنید در ذهن خود تجسم کرده و از این تکنیکها در کار خود بهره گیرید. akshayparham 03 مرداد 1386, 03:37درس چهارم ـ رنگ و نورپردازي رنگ و نورپردازي دو ابزار قدرتمندي هستند كه به شما كمك خواهند كرد تا حالت يك صحنه را كه به جهت تركيب و زواياي دوربين و كاراكترها ايجاد شده است تقويت نماييد. بازهم اين شرح در مورد رنگ و نورپردازي همانگونه است كه سالها به صورت سنتي به كار گرفته شده است. نور همان چيزي است كه تمامي تصاوير در وهله اول وابسته به آن هستند. هرچيزي كه ميبينيم حاصل نوري است كه از سطح آن به چشمان ما منعكس شده است. و اما رنگ، كيفيت نوري است كه از سطح برميگردد و بر پايه دامنه اي از فركانسهاي شعاع نور كه ميتواند از سطح رها شود استواراست. نورپردازي دراينجا نه تنها به نوري كه از يك منبع نوري از قبيل خوشيد يا يك لامپ برق ساتع ميشود بلكه همچنين به رابطه اي ميان نواحي روشن و نواحي تيره در يك صحنه اطلاق ميگردد. هنرمندان ساعات بسياري را براي مطالعه در مورد اين ارتباطات صرف نموده اند . مونه، نقاش معروف، مطالعاتي را روي كومه هاي علف خشك در فرانسه انجام داد تا انتقال يك موضوع ناشي از اثر خود نور را به تصوير بكشد. نواحي روشن در صحنه به جلو مي آيند در حاليكه نواحي تاريك عقب ميكشند . اين تكنيكي است كه توسط اساتيد نقاشي قديم توسعه يافت اين جلوه ميتواند درست بت همين تاثير به تصاوير ايجاد شده كامپيوتري اعمال گردد. همچنين يك مكتب نقاشي وجود دارد كه به عنوان Luminists شناخته شده است كه اغلب در آن نور خيلي روشن مركز توجه است و تا حد قابل توجهي روي هر چيزي درون صحنه تاثير ميگذارد . رنگ رنگ عنصري است كه ميتواند براي هر تصويري حائز اهميت باشد . در حاليكه برخي هنرمندان بسيار مهم در گذشته برخي كارهاي تماشايي را در تصاوير درجه خاكستري (گري سكيل)توليد كرده اند اما آنها روي تركيب فرم و زاويه دوربين تكيه كرده اند تا داستاني را كه هركدام سعي در بيان آن داشته اند بهبود بخشند . حتي تغييرات ملايم رنگ ميتواند باعث تغييرات مهيجي در صحنه ها هم در حالت و هم در تصوير عمق سه بعدي شود. رنگهاي متمم يك عامل مهم در ئوري رنگ رنگهاي متمم ميباشد در ابتدا مهم است بدانيد كه رنگهاي متمم از رنگهاي اصلي منتج ميشوند و در مورد رندر سازي هاي كامپيوتري رنگهاي اصلي قرمز ، سبز و آبي ميباشند . رنگهاي اصلي نقاشان ،قرمز و آبي و زرد ميباشند اما برهي از اطلاعات عملي مثل اثري كه يك رنگ روي رنگ ديگر دارد ميتوانند از نقاشي به نور منتقل شوند هنگامي كه رنگهاي اصلي به ميزان يكسان مخلوط شوند نتايج اينها هستند : قرمز + سبز = زرد قرمز + آبي = سرخابي آبي + سبز = فيروزه اي رنگهاي متمم آنهايي هستند كه در چرخه رنگ به صورت قطبي در برابر هم قرار دارند البته نور پردازي به عنوان يك هنر از اينجا بيشتر به عكس و فيلم اطلاق ميشود تا نقاشي ،اما به جنبه هاي تكنيكي كه چه هنگامي چه لامپ نوري را روي كدام شيء بتابانيد اطلاق نميشود. دو ناحيه وسيع از مفاهيم نور پردازي از قديم وجود دارند كه بايد آنها را بررسي كنيم تا مهارتهاي نور پردازي كلي خود را بهبود بخشيم درجه حرارت نور صرفاً يك جنبه تكنيكي نورپردازي است كه ميتواند روي حالت صحنه هايتان تاثير بگذارد و قرار گيري نورها از روزهاي آغازين عكاسي و فيلمسازي براي ايجاد حالت كلي صحنه ها به كار گرفته شده است اصولا درجه حرارت نور يك جنبه فيزيكي منبع نور است كه به رنگ نور تاثير ميگذارد ، گرچه اين مشابه رنگ اشياء نيست مشابه به كار گيري فيلتر هاي رنگي روي نورها براي ايجاد رنگ نيز نمي باشد . درجه حرارت نور بر حسب درجه كلوين داده ميشود آنچه شما بايد در درجه حرارت نور جستجو كنيد اين است كه يك حس گرم يا سرد را در صحنه به وجود مي آورد در عكاسي نور پردازي گرم ( با درجه حرارت زير 4000 كلوين است ) رنگها گرايش دارند كه به حدود زرد و قرمز جريان يابند ، رنگهاي گرم توازن و آرامشي را به صحنه ارائه ميكنند و حال مثالهايي از نورپردازي گرم و درجه حرارتهاي مربوط را ذكر ميكنم . روشنايي شمع بسيار گرم است و درجه حرارتي حدود 1900 كلوين و يك سايه رنگ قرمز نارنجي دارد حالت ايجاد شده توسط روشنايي شمع افسانه اي است. نور سيامبي لامپهاي خانگي عادي دراري نور سيمابي هستند و نور قرمززرد فامي را در درجه حرارتي حدود 2800 كلوين منتشر مينمايند . حس در چنين نوري ، نزديكي و گرما ميباشد نورافكن با كمي سرد تر جاري شدن در حدود 2200 كلوين و بالاتر ، جلوه هاي نورافكن براي صحنه هاي نور خارجي در جايي كه ميخواهيد صحنه را باز كنيد و آنرا براي بيننده كمي دشوار نماييد به خوبي كار ميكنند در سمت سرد معادله ، همچنان كه به درجه حرارتهاي بالاتر نور ميرسيد ، صحنه خشن تر و مهيج تر ميشود بيننده راحتي و آرامش را حس نميكند ، اينها مثالهايي از نور سرد هستند : روشني روز نور مستقيم خورشيد در حدود 5200 كلوين هنوز هم كمي زرد است حالت ايجاد شده راحتي نمي باشد اما بازتر و گسترده تر است نور بارقه قطعاً به داخل ناحيه سرما و تا حدي درجه حرارت شديد نور ميرود . اكثر بارقه ها در دامنه 6000 كلوين هستند و ميتوانند براي بالا بردن فشار در يك صحنه مورد استفاده قرار بگيرند . نور آسمان نوري است كه از آب و ذرات در آسمان شمالي مي جهد و قطعا ً جلوه سردي را با درجه حرارت حدود 11000 كلوين ايجاد ميكند ميتواند درخشان و بسيار خشن باشد جای دادن جلوه هاي تغيير درجه حرارت نور را در رندر سازي هاي كامپيوتري خود در نظر داشته باشيد تا بيننده را تحريك كنيد يا به هنگام نيازتان بيننده را آرام نماييد. به كار گيري درجه حرارت نور پردازي متفاوت به صورت سنتي ابزار بسيار موثري در فيلم و تلويزيون بوده است فيلمها را بررسي كنيد تا ببينيد در كجا درجه حرارت نور پردازي براي تغيير حالت تغيير يافته است قرارگيري نور يكي از قابل ملاحظه ترين كاستي ها در يك فيلم يا تصوير ايجاد شده كامپپيوتري نور پردازي مسطح است. صحنه اي بدون تفاوت ميان نور پردازي پيش زمينه و نورپردازي پس زمينه داشتن با محدوده ای از نور پردازي در عمق صحنه ،احساس گونه سه بعدي را افزايش ميدهد قرار گيري نور و كيفيت نور ميتواند نقش بزرگي را در چگونگي واكنش بينندگان نسبت به يك تصوير يا صحنه بازي كند علاوه براين قرارگيري نورهاي منحصر بفرد در يك صحنه مفروض نميباشد بلكه پهلوي هم قراردادن روشنايي و تاريكي است نورپردازي پيش زمينه نورپردازي روشن تر پيش زمينه نسبت به پس زمينه قدري به متراكم شدن صحنه منجر ميشود . اين تكنيك همانند نورپردازي مسطح عمل نميكند اما بيننده را داخل صحنه قرار ميدهد لازم نيست تغيير مهيجي در مقدار از روشنايي تا تاريكي صورت بگيرد تا موثر باشد نورپردازي پس زمينه هنگامي كه پس زمينه روشنتر از پيش زمينه باشد ، كاربر از عمليات جدا ميشود و فشار افزايش ميابد ، هرچه تفاوت در شدت نور بيشتر باشد ، بيننده احساس گم گشدگي بيشتري را ازعمليات مينمايد نور ملايم يا شديد اين ملايمت يا شدت نور و سايه به حس بيننده انتقال مي يابد بيننده با صحنه اي راحتتر يا غريب تر مواجه ميكند ، كنتراست ميان تاريكترين و روشنترين نورها ميتواند جلوه را افزايش يا كاهش دهد. نورپردازي پشتی يا Backlight كه تقريبا به طور ثابت و بسيار برجسته در فيلم و تلويزيون استفاده ميشود ، به نظر ميرسد الب در رندرسازي كامپيوتري كامنپيوتري صرفنظر ميشود نورپردازي پشتي قوي روي كاراكترها و اشياي درون صحنه ، آنها را از پس زمينه جدا ميكند و توجه بيننده را روي آنها متمركز ميكند تلويزيون و فيلم را با درنظر داشتن مباحث فوق در ذهن خود بررسي كنيد ما با اين عادت رشد كرده ايم كه جلوه ها را هر روز مشاهده كنيم اما حتي به آنها توجه نكنيم براي مثال هنگامي كه شروع به جستجو براي نور پردازي پيش زمينه يا پشتي ميكنيد ، حيرت زده خواهيد شد كه تمامي اين سالها از آن غفلت نموده ايم تا وقتي آگاه شويم كه جلوه ها چگونه ميتوانند بكار روند ، نميتوانيد آنها را در كار خود جاي دهيد ، و اغلب بهترين مربي ، تجربه است.:razz: akshayparham 03 مرداد 1386, 03:40درس پنجم ـ استاندارد نام گذاری اشياء چگونه اشياء را برای سهولت کار نام گذاری کنيم... هنگامي كه در ابتدا با 3ds max كار ميكنيد ، نسبت دادن اسامي به اشيايي كه ايجاد ميكنيد ، كار مهمي به نظر نميرسد . گرچه براي خلاق بودن بايد به تايپ كردن يك نام ( كه براي شما و همكارانتان مفهوم داشته باشد ) براي هر شيء جديدي عادت كنيد . توسعه استانداردهاي نامگذاري شيء براي دفتر كار شما بايد يك اولويت باشد . همچنانكه هر شيء دو بعدي يا سه بعدي در 3ds max 4 ايجاد ميشود ، نرمافزار به صورت اتوماتيك نامي را به آن شيء نسبت ميدهد . نام معمولاً از نوع شيء با يك شماره متوالي منتج ميشود كه به انتهاي اسم افزوده ميشود . براي مثال ، Box01 ، Line01 ، Tours433 و غيره . تنها پس از اعمال كردن كمي اصلاحات به شيء ، شيء به سرعت شباهتي به نامش نخواهد داشت و راهنمايي وجود ندارد كه هنگام جستجوي يك ليست اشياء نامگذاري شده ، Box01 ممكن است به كدام شيء مربوط باشد . كاملاً ممكن است كه فايلي را باز كنيد كه شامل يك منظره با يك درياچه و درختان باشد ، به ليست تمامي اشياء نگاه كنيد و Plane01 تا Plane236 و Cylinder01 يا Cylinder1021 را مشاهده نماييد . حاصل يك فرآيند جستجو و انتخاب طولاني براي برگزيدن هر شيء خاص در صحنه ميباشد . تغيير نام اشياء با نامهاي منطقي در ابتدا ، فرآيند انتخاب را هنگام ويرايش فايل تسريع خواهد نمود . اشياء ميتوانند در زمان ايجاد شيء در پنل Create يا در هر زمان با انتخاب شيء ، متمايز كردن نام در ليست Modifier و رونويسي متن با نام جديد تغيير نام داده شوند . برپايي يك استاندارد نامگذاري در هر شركتي كه از 3ds max 4 استفاده ميكند ، توسعه يك مجموعه استانداردهاي نامگذاري به عنوان مرجع براي استفاده اشخاصي كه در شركت كار ميكنند ، مفيد است . اين استاندارد اگر تقويت شود ، همه افراد را قادر به يافتن سريع اشياء در يك صحنه ميكند و به كارگيري تكنيكهاي مرتبسازي در كادر ارتباطي Select Objects را ميسر ميسازد . MAJOR ACTORS براي نامگذاري اشياء يا كاراكترهاي اصلي ، به طور كامل از حروف بزرگ استفاده كنيد . حروف بزرگ شناسايي شيء را آسانتر ميكنند و سبب ميشود هنگامي كه گزينه Case Sensitve در پايين كادر ارتباطي علامت گذاشته شده باشد ، نام در بالاي ليست Select by Name Minor Actors اشياء كم اهميتتر يا اشياء پسزمينه ميتوانند با حروف بزرگ آغاز شوند در حالي كه باقي حروف كوچك باشند . اين كار ، آنها را از اشياء اصلي كه اغلب انتخاب ميشوند ، جدا ميسازد . اما يك شيء پسزمينهاي سه بعدي را نشان ميدهد . اشكال و اشياء دو بعدي ـ اشياء دو بعدي و اشكال دو بعدي كه در صحنهها به عنوان مسيرهاي حركتي استفاده ميشوند ، ميتوانند به طور كامل با حروف كوچك نامگذاري شوند . اين نامها با حروف كوچك هنگامي كه گزينه Case Sensitive علامت خورده باشد به انتهاي ليست Select by Name منتقل شوند . امكان ديگر ، آغاز كردن تمامي اسامي اشياء با 2D- يا 3D- براي تمايز آنها در ليست Select by Name ميباشد . به طور مختصر ، نامگذاري شيء چيزي نيست كه بتوانيد تنها آن را به 3ds max 4 واگذار كنيد و بعد انتظار داشته باشيد كه خلافانه كار كنيد . زمان كمي كه در آغاز براي توسعه يك روش نامگذاري و تايپ كردن نام هنگام ايجاد اشياء صرف ميكنيد ، در بسياري مواقع با ارزش ميباشد . اين نکته را بخاطر داشته باشيد که هنگامي كه اشياِء بسياري را در صحنهتان داريد و خود را در حالي مييابيد كه حتي با يك روش نامگذاري منطقي ، كادر ارتباطي Select by Name را ميپيماييد ، ميتوانيد اسامي اشياء را با شروع نام با عدد 1 ويرايش كنيد . اين كار باعث ميشود هنگامي كه Case Sensitive علامت خورده باشد ، آن اشياء براي جلسه ويرايش فعلي در بالاي ليست قرار بگيرند . نامگذاري و نمادسازي غير از سطح شيء نسبت دادن اسامي منطقي به اشياء دو بعدي و سه بعدي مهمترين استاندارد آغازين است كه بايد برای 3ds max توسعه دهيد ، اما نواحي ديگري از برنامه وجود دارند كه در آنها اسامي ميتوانند براي وضوح نسبت داده شوند . ليست زير چند مكان را نشان ميدهد كه در آنها اسامي منطقي ميتوانند مفيد باشند : ويرايشگران گرافيكي (Graph editors) ـ Track Views و Schematic Views ميتوانند براي فراخوانيهاي آتي نامگذاري شوند. اصلاح كنندگان ( Modifiers ) ـ اسامي اصلاح كنندگان ميتوانند با كليك كردن دكمه راست روي نام در پشته اصلاح كنندگان و برگزيدن Rename در منو تغيير داده شوند يا اضافه شوند . مجموعههاي انتخابي نامگذاري شده ( Named Selection Sets ) ـ به چند شيء انتخاب شده ميتوان نام مشتركي داد تا انتخاب مجدد آسانتر شود . گروهها ( Groups ) ـ فرمان Group چندين شيء را به صورت يك موجوديت منفرد منطقي براي ويرايش تركيب مينمايد . اسامي گروه در ليستهاي Select by Names ميان كروشهها [SHIP] ظاهر ميشوند . به زودي استفاده از اسامي مختصر و مفيد در سراسر 3ds max 4 عادت كنيد و يك استاندارد نامگذاري را براي افزايش بهرهوري و سادگي به كارگيري در محل كار خود ايجاد نماييد . ساخت مدلها در 3ds max 4 اصولاً يك فرآيند دو مرحلهاي است . ايجاد و اصلاح Great Modify ـ ابتدا شكل 2 يا 3 بعدي را ايجاد ميكنيم بعد آن را براي رسيدن به شكل نهايي اصلاح يا Modify ميكنيم . يكي از اشكال اصلي اصلاح اشياء در 3ds max 4 كه هسته قدرت و انعطافپذيري آن است ، قابليت افزودن اصلاح كنندگان مجزا به اشياء ميباشد . اصلاح كنندگان معمولاً از يكديگر و شيء پايه مستقل هستند ، كه اين امكان را به شما ميدهد اصلاح كنندگان را در هر نقطه درون پيشينه ساخت تغيير دهيد ، بيفزاييد يا حذف كنيد ، بدون اينكه روي هر اصلاح كننده كه قبل يا بعد از آن نقطه در زمان اعمال شده است ، تأثير بگذارد . اصلاح كنندگان بسياري موجود ميباشند ، برخي تنها با اشكل دو بعدي كار ميكنند ، سايرين تنها با اشياء سه بعدي كار ميكنند ، بسياري با هر دو شيء دو بعدي و سه بعدي كار مينمايند . چندين اصلاح كننده ، اصلاح كنندگان Word Space ناميده ميشوند و در واقع فضايي را كه شيء اشغال ميكند ، تغيير ميدهند . بنابراين هنگامي كه شيء در ميان فضا حركت داده شود ، اصلاح كننده روي آن تأثير ميگذارد . از طرف ديگر اصلاح كنندگان Object Space ، روي خود شيء عمل ميكنند و همچنانكه شيء حركت ميكند با آن حركت ميكنند. ترتيبي كه اصلاح كنندگان به اشياء اعمال ميشوند ، اغلب اثر عميقي روي حاصل نهايي دارد . براي مثال اگر اصلاح كننده Bend و در ادامه يك اصلاح كننده Taper را به استوانهاي اعمال كنيد و تنظيمات را انجام دهيد ، حاصل بسيار متقاوت از اعمال اصلاح كننده Taper و سپس اصلاح كننده Bend با همان تنظيمات ميباشد يادگيري استفاده از اصلاح كنندگان با تنوع تنظيمات آنها بايد اولويت بالايي در تلاش شما جهت تسلط يافتن بر 3ds max 4 داشته باشد . هنگامي كه با اصلاح كنندگان منحصر به فرد آشنايي كامل پيدا كرديد و استفاده از آن براي شما راحت است ، تركيب اصلاح كنندگان را تجربه كنيد تا به نيازهاي مدلسازي خود دست يابيد . از تصور خود براي اعمال حتي غير محتملترين تركيبات اصلاح كنندگان استفاده كنيد و به زودي خواهيد فهميد كه چه چيزي براي وضعيت خاص شما متناسب است . akshayparham 03 مرداد 1386, 03:42درس ششم ـ کار بر روی سطح شئء فرعی ويرايش سطح شيء فرعي ( Sub-Object ) تا اين مرحله در مباحث ما ، در مورد كار با اشياء دو بعدي و سه بعدي ، در يك صحنه 3ds max 4 مطالبي را شنيدهايد . اشياء اوليه ( Primitive ) ايجاد ميشوند و سپس در سطح شيء با اعمال و تنظيم اصلاحكنندگان ، اصلاح ميشوند . دنياي كامل ديگري از كنترل در 3ds max 4 در آنچه به عنوان سطح شيء فرعي شناخته ميشود ، وجود دارد . متداولترين ويرايش سطح شيء فرعي كه شما انجام خواهيد داد ، روي اشياء دو بعدي يا سه بعدي براي كسب دسترسي به اجزاي ساختماني اساسي است كه اشياء را تشكيل ميدهند . به منظور دسترسي به سطوح شيء فرعي يك توري (Mesh) سه بعدي ، يا بايد عنصر اوليه (Primitive) ، براي مثال Box يا Cylinder ، را به يك توري قابل ويرايش (Editable Mesh) تبديل كنيد يا بايد يك اصلاح كننده همانند Edit Mesh را اعمال نماييد كه داراي گزينههايي براي انتخاب در سطح شيء فرعي ميباشد . سطوح شيء فرعي كه با توري سه بعدي مرتبط ميباشند ، عبارتند از : وجه (Face) ـ وجوه ، صفحات مسطح سه گوشي هستند كه سطح يك مدل را تعريف ميكنند و ميتوانند به عنوان وجوه ، خود سهگوشهها ، يا چندضلعيها (Polygons) ، گروهي از وجوه كه توسط لبههاي سه بعدي تعريف ميشوند ، انتخاب شوند . نوع ديگر انتخاب وجه برحسب Element است كه گروهي از وجوه بوده و به عنوان يك نهاد (entity) معين ميشود . لبه (Edge) ـ لبهها مرزهاي هر وجه سه گوش ميباشند و ممكن است مرئي يا نامرئي باشند . لبههاي مرئي ميتوانند به روشهاي بسياري انتخاب و ويرايش شوند . رأس (Vertex) ـ رئوس نقاط بدون بعد در نوك هر وجه سهگوش ميباشند . رئوس ميتوانند همانند وجوه يا لبهها انتخاب و ويرايش شوند . ابزارهاي انتخاب كه داخل 3ds max 4 بنا شدهاند را ميتوان به عنوان مثال براي انتخاب مجموعهاي از وجوه به كار برد و سپس آن مجموعه انتخابي را با گزينههاي موجود در Modifer List همانطور كه در شكل 23-2 ميبينيد ، ويرايش كرد . به عنوان روش ديگر ، اكثر اصلاح كنندگان ميتوانند مستقيماً به مجموعه انتخابي وجوه اعمال شوند و تنها روي آن وجوه تأثير بگذارند . يك مثال ، انتخاب تنها وجوه در نيمه بالايي يك استوانه ، اعمال اصلاح كننده Bend به آن وجوه و تنظيم كنترلهاي اصلاح كننده ميباشد . حاصل استوانهاي است كه به جاي كل استوانه ، تنها در نيمه بالايي خم شده است ، همانطور كه در شكل 24-2 مشاهده ميكنيد . درست همانطور كه اشياء توري سه بعدي داراي قابليتهاي ويرايش سطح شيء فرعي ميباشند ، اشكال دو بعدي هم داراي اين قابليتها هستند . سطوح شيء فرعي مرتبط با اشكال دو بعدي اينها هستن
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 3705]
صفحات پیشنهادی
آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) -
آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) --آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) akshayparham 02 مرداد 1386, 04:43از ...
آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) --آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) akshayparham 02 مرداد 1386, 04:43از ...
الگوريتم رندرسازي در نرم افزار -
آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) --آموزش گام به گام ... مثال بزنیم این مفهوم به معنی طراحی یک الگوریتم برای ساخت یک نرم افزار است با .
آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) --آموزش گام به گام ... مثال بزنیم این مفهوم به معنی طراحی یک الگوریتم برای ساخت یک نرم افزار است با .
عکس/ بزرگ ترين نقاشي سه بعدي
آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) --آموزش گام به گام ... 04:43از آنجا که اين نرم افزار در حال حاضر يکی از قوی ترين نرم افزار های روز جهان در .
آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) --آموزش گام به گام ... 04:43از آنجا که اين نرم افزار در حال حاضر يکی از قوی ترين نرم افزار های روز جهان در .
فيلتر دادن به يك قسمت select شده عكس -
آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) - آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) --آموزش گام به گام نرم ... اول محیط نرم ...
آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) - آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) --آموزش گام به گام نرم ... اول محیط نرم ...
دو روش براي سايه دادن به اشيا -
آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) --آموزش گام به گام ... روشنايي شمع بسيار گرم است و درجه حرارتي حدود 1900 كلوين و يك سايه رنگ قرمز .
آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) --آموزش گام به گام ... روشنايي شمع بسيار گرم است و درجه حرارتي حدود 1900 كلوين و يك سايه رنگ قرمز .
آموزش تصو یری طراحی صورت در تری دی مکس -
آموزش تصو یری طراحی صورت در تری دی مکس --t=23879 >آموزش تصو یری ... یعنی اموزش مبتدی یا از اول نباشه اموزشی باشه مثلا برای ساخت ماشین در تری دی ... استفاده از نرم افزار تری دی مکس نیز می تواند شما را در طراحی جلوه ها و مدل های سه بعدی یاری دهد . ... نام كتاب : آموزش گام به گام 3DS Max 6 موضوع : تري دي مكس تاليف : مهندس هاني ...
آموزش تصو یری طراحی صورت در تری دی مکس --t=23879 >آموزش تصو یری ... یعنی اموزش مبتدی یا از اول نباشه اموزشی باشه مثلا برای ساخت ماشین در تری دی ... استفاده از نرم افزار تری دی مکس نیز می تواند شما را در طراحی جلوه ها و مدل های سه بعدی یاری دهد . ... نام كتاب : آموزش گام به گام 3DS Max 6 موضوع : تري دي مكس تاليف : مهندس هاني ...
قدرت modo در ساخت مدل و راندو به سبک realistic -
قدرت modo در ساخت مدل و راندو به سبک realistic --قدرت modo در ساخت مدل و راندو به ... سازنده: luxology وب سایت: توانایی: مدلینگ، رنگ آمیزی سه بعدی و realistic راندو ... انیمیشن سازی این نرم افزار را برای ایجاد polygon مدلینگ خریداری میکنند و در .... 11 مرداد 1387, 19:01آیا کسی کتابی در باره مودو که گام به گام آموزش بدهد سراغ دارد؟
قدرت modo در ساخت مدل و راندو به سبک realistic --قدرت modo در ساخت مدل و راندو به ... سازنده: luxology وب سایت: توانایی: مدلینگ، رنگ آمیزی سه بعدی و realistic راندو ... انیمیشن سازی این نرم افزار را برای ایجاد polygon مدلینگ خریداری میکنند و در .... 11 مرداد 1387, 19:01آیا کسی کتابی در باره مودو که گام به گام آموزش بدهد سراغ دارد؟
كادرهاي تذهيبي -
كادرهاي تذهيبي Aliata 29 تير 1386, 05:42لطفاً به دادم به رسيد به تعدادي كادرهاي تذهيبي كه در آن ... آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) - ...
كادرهاي تذهيبي Aliata 29 تير 1386, 05:42لطفاً به دادم به رسيد به تعدادي كادرهاي تذهيبي كه در آن ... آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) - ...
قریب برنامه می دهد
آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) - اين تكنيك همانند نورپردازي مسطح عمل نميكند اما بيننده را داخل صحنه قرار ميدهد لازم ... به حس بيننده ...
آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) - اين تكنيك همانند نورپردازي مسطح عمل نميكند اما بيننده را داخل صحنه قرار ميدهد لازم ... به حس بيننده ...
رونویسی برنامه پنجم از برنامه چهارم
گام چهارم ، تمرينات متنوع با توجه به اولويت بندي اشکالات املايي استخراج شده. آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) - ... شما و سفارش دهندگان ...
گام چهارم ، تمرينات متنوع با توجه به اولويت بندي اشکالات املايي استخراج شده. آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) - ... شما و سفارش دهندگان ...
-
گوناگون
پربازدیدترینها