تور لحظه آخری
امروز : جمعه ، 13 مهر 1403    احادیث و روایات:  امام محمد باقر(ع):روزه و حج آرام‏بخش دل‏هاست.
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها




آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1820469697




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
archive  refresh

●● ويرايش سطح شيء فرعي ●● -


واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: t=16855">●● ويرايش سطح شيء فرعي ●● Saeid Taheri 31 مرداد 1383, 19:48اين مرحله در مباحث ما ، در مورد كار با اشياء دو بعدي و سه بعدي ، در يك صحنه 3ds max 4 مطالبي را شنيده‎ايد . اشياء اوليه ( Primitive ) ايجاد مي‎شوند و سپس در سطح شيء با اعمال و تنظيم اصلاح‎كنندگان ، اصلاح مي‎شوند . دنياي كامل ديگري از كنترل در 3ds max 4 در آنچه به عنوان سطح شيء فرعي شناخته مي‎شود ، وجود دارد . متداولترين ويرايش سطح شيء فرعي كه شما انجام خواهيد داد ، روي اشياء دو بعدي يا سه بعدي براي كسب دسترسي به اجزاي ساختماني اساسي است كه اشياء را تشكيل مي‎دهند . به منظور دسترسي به سطوح شيء فرعي يك توري (Mesh) سه بعدي ، يا بايد عنصر اوليه (Primitive) ، براي مثال Box يا Cylinder ، را به يك توري قابل ويرايش (Editable Mesh) تبديل كنيد يا بايد يك اصلاح كننده همانند Edit Mesh را اعمال نماييد كه داراي گزينه‎هايي براي انتخاب در سطح شيء فرعي مي‎باشد . سطوح شيء فرعي كه با توري سه بعدي مرتبط مي‎باشند ، عبارتند از : وجه (Face) ـ وجوه ، صفحات مسطح سه گوشي هستند كه سطح يك مدل را تعريف مي‎كنند و مي‎توانند به عنوان وجوه ، خود سه‎گوشه‎ها ، يا چندضلعي‎ها (Polygons) ، گروهي از وجوه كه توسط لبه‎هاي سه بعدي تعريف مي‎شوند ، انتخاب شوند . نوع ديگر انتخاب وجه برحسب Element است كه گروهي از وجوه بوده و به عنوان يك نهاد (entity) معين مي‎شود . لبه (Edge) ـ لبه‎ها مرزهاي هر وجه سه گوش مي‎باشند و ممكن است مرئي يا نامرئي باشند . لبه‎هاي مرئي مي‎توانند به روشهاي بسياري انتخاب و ويرايش شوند . رأس (Vertex) ـ رئوس نقاط بدون بعد در نوك هر وجه سه‎گوش مي‎باشند . رئوس مي‎توانند همانند وجوه يا لبه‎ها انتخاب و ويرايش شوند . ابزارهاي انتخاب كه داخل 3ds max 4 بنا شده‎اند را مي‎توان به عنوان مثال براي انتخاب مجموعه‎اي از وجوه به كار برد و سپس آن مجموعه انتخابي را با گزينه‎هاي موجود در Modifer List همانطور كه در شكل 23-2 مي‎بينيد ، ويرايش كرد . به عنوان روش ديگر ، اكثر اصلاح كنندگان مي‎توانند مستقيماً به مجموعه انتخابي وجوه اعمال شوند و تنها روي آن وجوه تأثير بگذارند . يك مثال ، انتخاب تنها وجوه در نيمه بالايي يك استوانه ، اعمال اصلاح كننده Bend به آن وجوه و تنظيم كنترل‎هاي اصلاح كننده مي‎باشد . حاصل استوانه‎اي است كه به جاي كل استوانه ، تنها در نيمه بالايي خم شده است ، همانطور كه در شكل 24-2 مشاهده مي‎كنيد . درست همانطور كه اشياء توري سه بعدي داراي قابليتهاي ويرايش سطح شيء فرعي مي‎باشند ، اشكال دو بعدي هم داراي اين قابليتها هستند . سطوح شيء فرعي مرتبط با اشكال دو بعدي اينها هستند : Spline ـ Splineها ، نهادهاي سطح شيء فرعي هستند كه با پاك كردن دكمه Start New Shape در هنگام ايجاد يا با اتصال دو شكل يا بيشتر به يكديگر ، همانطور كه قبلاً در اين فصل مورد بحث قرار گرفت ، تشكيل مي‎شوند . پاره‎خط (Segment) ـ پاره‎خطها متصل كنندگان دو بعدي مرئي ميان رئوس مي‎باشند . رأس (Vertex) ـ رئوس نقاط بدون بعد در انتهاي هر پاره‎خط مي‎باشند . همانند يك شيء توري ، سطوح شيء فرعي اشكال دو بعدي مي‎توانند با تبديل آنها به يك Editable Spline يا با اعمال اصلاح كننده‎اي كه امكان دسترسي به سطح شيء فرعي را فراهم مي‎آورد مورد دسترسي قرار بگيرند . حتي اصلاح كنندگان خاصي وجود دارند كه عملكرد اصلي آنها تنها ايجاد مجموعه‎هاي انتخابي سطح شيء فرعي است . سپس ساير اصلاح كنندگان بالاي آن انتخابها در Modifier List اعمال مي‎شوند تا نهادهاي بسيار قابل ويرايش را ايجاد نمايند . اصلاح كنندگان شامل اين موارد مي‎باشند : MeshSelect SplineSelect PolySelect PatchSelect Vol.Select ‍( انتخاب حجم ) توجه داشته باشيد كه : زماني كه اصلاح كنندگاني را در سطح شيء فرعي اعمال نموده‎ايد كه توپولوژي توري را تغيير داده‎اند ـ براي مثال وجوه را اضافه يا حذف نموده‎اند ـ معمولاً نمي‎توانيد بدون بروز مشكلات در شيء به زير آن نقطه در Modifier List برويد . 3ds max 4 هشداري را نشان مي‎دهد ، مبني بر اينكه ممكن است اشكالات بالقوه‎اي پيش بيايند . حالات شيء فرعي مي‎توانند در نواحي بسياري از 3ds max 4 غير از اشياء دو بعدي و سه بعدي يافت شوند ، شامل : اصلاح كنندگان (Modifiers) ـ بسياري از اصلاح كنندگان داراي قابليتهاي ويرايشي شيء فرعي از قبيل Gizmo يا Center براي اصلاح كننده Bend يا Axis براي اصلاح كننده Lathe مي‎باشند . كليدهاي انيميشن (Animation Keys) ـ اگر اكثر انواع كليدهاي انيميشن را در Track View يا Track Bar انتخاب و سپس دكمه راست را كليك كنيد ، گزينه‎هاي حالت مماس شيء فرعي براي سمتهاي وارد شونده و خارج شونده كليد را خواهيد داشت . مواد (Materials) ـ در اين حالت كه شيء فرعي ناميده نمي‎شود ، بسياري از مواد در 3ds Max 4 از مواد فرعي (Sub-Materials) تشكيل شده‎اند . ماده Multi/Sub-Object ، ماده منفردي است كه مواد بسياري را دربر دارد و مي‎تواند به يك شيء اعمال شود . عمليات بولي (Boolean Operations) ـ عمليات بولي سه بعدي امكان ويرايش عملكردهاي اصلي را در سطح شيء فرعي ميسر مي‎سازند . براي مثال اگر از Boolean براي الحاق دو شيء سه بعدي استفاده كرده‎ايد ، مي‎توانيد در سطح شيء فرعي ويرايش كنيد تا موقعيت يكي از عملگرها را پس از عمليات بولي تغيير دهيد . هنگام كار با 3ds max 4 همواره بايد مراقب دكمه Sub-Object باشيد تا دسترسي به سطح جديدي از قابليتهاي ويرايش را كسب نماييد . به اين نكته نيز توجه داشته باشيد كه : گزينه User Reference در منوي كركره‎اي Help را به كار گيريد تا دنبال “ Sub-Object ” براي كاربردهاي ديگر بگرديد . باز هم از تجربه هراسان نباشيد . مواد و نقش‎ها درك مفهوم مواد و نقش‎ها در 3ds max 4 براي كاركردن با نرم‎افزار اساسي است . دو اصطلاح در سرتاسر مستندات چاپ شده و برخط به كار رفته‎اند و اينگونه فرض مي‎شود كه هر دو اصطلاح براي كاربر جديد مفهوم دارند . همواره اينگونه نيست ! به كارگيري مؤثر مواد احتمالاً مهمتر از توانايي مدل‎سازي خوب در max 4 مي‎باشد . براي مثال ، كاملاً ممكن است كه يك صحنه مدل‎سازي شده كامل داشته باشيد و باعث شويد با مواد بد ، وحشتناك به نظر برسد . برعكس ، ممكن است صحنه متوسطي را برداريد و با مواد خوب باعث شويد تا عالي به نظر برسد . درك مفهوم اصلي و تفاوتهاي ميان مواد و نقش‎ها ، شما را در جهت ايجاد سريعتر مواد خوب ، كمك خواهد كرد . مواد مواد ، اطلاعات سطح را تشكيل مي‎دهند كه به شيء توري سه بعدي در صحنه نسبت داده مي‎شود . اين اطلاعات سطح بيننده را به آنچه كه در نظر گرفته شده است كه شيء در صحنه نشان دهد ، راهنمايي مي‎كند . قطعاً فرم يا شكل يك شيء اشاره‎اي مبني بر اين است كه آن شيء بايد چه باشد ، اما كليد ، اعمال ماده‎اي است كه بيننده را قانع كند كه يك چيز مي‎تواند فولاد ، چوب ، پارچه يا ژلاتين باشد . بنابراين مواد به اشياء صحنه نسبت داده مي‎شوند . يادداشت : به ندرت اصطلاحات « واقعي » يا « واقع‎گرايانه » را مشاهده مي‎كنيد كه در اين كتاب به كار گرفته شده باشند . در حاليكه ادعاي بسياري براي رِندرسازي واقع‎گرايانه وجود دارد ، اما اصطلاح دقيق‎تر مي‎تواند رِندرسازي متقاعد كننده باشد . صحنه‎ها در دنياي واقعي پر از پريشاني هستند كه در يك صحنه رِندر شده كامپيوتري بسيار نابجا خواهند بود . در واقع مغز ما بسياري از اين پريشانيها را فيلتر مي‎كند تا ادراك ما را تشكيل دهد . اگر پريشانيها رِندرسازي‎هاي كامپيوتري را دربر گيرند ، گيج‎كننده خواهند شد . اطلاعات سطح براي حتي ساده‎ترين مواد max 4 معمولاً از چندين جزء تشكيل يافته است كه وقتي تركيب شوند ، مواد شبيه‎سازي شده دنياي واقعي را تعريف مي‎كنند . اجزاء شامل موارد زير مي‎باشند ، اما محدود به آنها نيستند : رنگ سطح (Surface color) بافت (Texture) درخشندگي (Shininess) نقاط روشن (Highlights) شفافيت (Transparency) انعكاس (Reflectivity) محيط اطراف خود را مطالعه كنيد تا حسي را توسعه دهيد ، مبني بر اينكه چگونه مواد گوناگون جلوي چشمان شما ظاهر مي‎شوند و در مسير بازسازي آن مواد در 3ds max 4 خواهيد بود . از سعيد . :wink: ramezani 14 شهريور 1383, 23:59اين هم عالي است




این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 231]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


گوناگون

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن