واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: t=16855">●● ويرايش سطح شيء فرعي ●● Saeid Taheri 31 مرداد 1383, 19:48اين مرحله در مباحث ما ، در مورد كار با اشياء دو بعدي و سه بعدي ، در يك صحنه 3ds max 4 مطالبي را شنيدهايد . اشياء اوليه ( Primitive ) ايجاد ميشوند و سپس در سطح شيء با اعمال و تنظيم اصلاحكنندگان ، اصلاح ميشوند . دنياي كامل ديگري از كنترل در 3ds max 4 در آنچه به عنوان سطح شيء فرعي شناخته ميشود ، وجود دارد . متداولترين ويرايش سطح شيء فرعي كه شما انجام خواهيد داد ، روي اشياء دو بعدي يا سه بعدي براي كسب دسترسي به اجزاي ساختماني اساسي است كه اشياء را تشكيل ميدهند . به منظور دسترسي به سطوح شيء فرعي يك توري (Mesh) سه بعدي ، يا بايد عنصر اوليه (Primitive) ، براي مثال Box يا Cylinder ، را به يك توري قابل ويرايش (Editable Mesh) تبديل كنيد يا بايد يك اصلاح كننده همانند Edit Mesh را اعمال نماييد كه داراي گزينههايي براي انتخاب در سطح شيء فرعي ميباشد . سطوح شيء فرعي كه با توري سه بعدي مرتبط ميباشند ، عبارتند از : وجه (Face) ـ وجوه ، صفحات مسطح سه گوشي هستند كه سطح يك مدل را تعريف ميكنند و ميتوانند به عنوان وجوه ، خود سهگوشهها ، يا چندضلعيها (Polygons) ، گروهي از وجوه كه توسط لبههاي سه بعدي تعريف ميشوند ، انتخاب شوند . نوع ديگر انتخاب وجه برحسب Element است كه گروهي از وجوه بوده و به عنوان يك نهاد (entity) معين ميشود . لبه (Edge) ـ لبهها مرزهاي هر وجه سه گوش ميباشند و ممكن است مرئي يا نامرئي باشند . لبههاي مرئي ميتوانند به روشهاي بسياري انتخاب و ويرايش شوند . رأس (Vertex) ـ رئوس نقاط بدون بعد در نوك هر وجه سهگوش ميباشند . رئوس ميتوانند همانند وجوه يا لبهها انتخاب و ويرايش شوند . ابزارهاي انتخاب كه داخل 3ds max 4 بنا شدهاند را ميتوان به عنوان مثال براي انتخاب مجموعهاي از وجوه به كار برد و سپس آن مجموعه انتخابي را با گزينههاي موجود در Modifer List همانطور كه در شكل 23-2 ميبينيد ، ويرايش كرد . به عنوان روش ديگر ، اكثر اصلاح كنندگان ميتوانند مستقيماً به مجموعه انتخابي وجوه اعمال شوند و تنها روي آن وجوه تأثير بگذارند . يك مثال ، انتخاب تنها وجوه در نيمه بالايي يك استوانه ، اعمال اصلاح كننده Bend به آن وجوه و تنظيم كنترلهاي اصلاح كننده ميباشد . حاصل استوانهاي است كه به جاي كل استوانه ، تنها در نيمه بالايي خم شده است ، همانطور كه در شكل 24-2 مشاهده ميكنيد . درست همانطور كه اشياء توري سه بعدي داراي قابليتهاي ويرايش سطح شيء فرعي ميباشند ، اشكال دو بعدي هم داراي اين قابليتها هستند . سطوح شيء فرعي مرتبط با اشكال دو بعدي اينها هستند : Spline ـ Splineها ، نهادهاي سطح شيء فرعي هستند كه با پاك كردن دكمه Start New Shape در هنگام ايجاد يا با اتصال دو شكل يا بيشتر به يكديگر ، همانطور كه قبلاً در اين فصل مورد بحث قرار گرفت ، تشكيل ميشوند . پارهخط (Segment) ـ پارهخطها متصل كنندگان دو بعدي مرئي ميان رئوس ميباشند . رأس (Vertex) ـ رئوس نقاط بدون بعد در انتهاي هر پارهخط ميباشند . همانند يك شيء توري ، سطوح شيء فرعي اشكال دو بعدي ميتوانند با تبديل آنها به يك Editable Spline يا با اعمال اصلاح كنندهاي كه امكان دسترسي به سطح شيء فرعي را فراهم ميآورد مورد دسترسي قرار بگيرند . حتي اصلاح كنندگان خاصي وجود دارند كه عملكرد اصلي آنها تنها ايجاد مجموعههاي انتخابي سطح شيء فرعي است . سپس ساير اصلاح كنندگان بالاي آن انتخابها در Modifier List اعمال ميشوند تا نهادهاي بسيار قابل ويرايش را ايجاد نمايند . اصلاح كنندگان شامل اين موارد ميباشند : MeshSelect SplineSelect PolySelect PatchSelect Vol.Select ( انتخاب حجم ) توجه داشته باشيد كه : زماني كه اصلاح كنندگاني را در سطح شيء فرعي اعمال نمودهايد كه توپولوژي توري را تغيير دادهاند ـ براي مثال وجوه را اضافه يا حذف نمودهاند ـ معمولاً نميتوانيد بدون بروز مشكلات در شيء به زير آن نقطه در Modifier List برويد . 3ds max 4 هشداري را نشان ميدهد ، مبني بر اينكه ممكن است اشكالات بالقوهاي پيش بيايند . حالات شيء فرعي ميتوانند در نواحي بسياري از 3ds max 4 غير از اشياء دو بعدي و سه بعدي يافت شوند ، شامل : اصلاح كنندگان (Modifiers) ـ بسياري از اصلاح كنندگان داراي قابليتهاي ويرايشي شيء فرعي از قبيل Gizmo يا Center براي اصلاح كننده Bend يا Axis براي اصلاح كننده Lathe ميباشند . كليدهاي انيميشن (Animation Keys) ـ اگر اكثر انواع كليدهاي انيميشن را در Track View يا Track Bar انتخاب و سپس دكمه راست را كليك كنيد ، گزينههاي حالت مماس شيء فرعي براي سمتهاي وارد شونده و خارج شونده كليد را خواهيد داشت . مواد (Materials) ـ در اين حالت كه شيء فرعي ناميده نميشود ، بسياري از مواد در 3ds Max 4 از مواد فرعي (Sub-Materials) تشكيل شدهاند . ماده Multi/Sub-Object ، ماده منفردي است كه مواد بسياري را دربر دارد و ميتواند به يك شيء اعمال شود . عمليات بولي (Boolean Operations) ـ عمليات بولي سه بعدي امكان ويرايش عملكردهاي اصلي را در سطح شيء فرعي ميسر ميسازند . براي مثال اگر از Boolean براي الحاق دو شيء سه بعدي استفاده كردهايد ، ميتوانيد در سطح شيء فرعي ويرايش كنيد تا موقعيت يكي از عملگرها را پس از عمليات بولي تغيير دهيد . هنگام كار با 3ds max 4 همواره بايد مراقب دكمه Sub-Object باشيد تا دسترسي به سطح جديدي از قابليتهاي ويرايش را كسب نماييد . به اين نكته نيز توجه داشته باشيد كه : گزينه User Reference در منوي كركرهاي Help را به كار گيريد تا دنبال “ Sub-Object ” براي كاربردهاي ديگر بگرديد . باز هم از تجربه هراسان نباشيد . مواد و نقشها درك مفهوم مواد و نقشها در 3ds max 4 براي كاركردن با نرمافزار اساسي است . دو اصطلاح در سرتاسر مستندات چاپ شده و برخط به كار رفتهاند و اينگونه فرض ميشود كه هر دو اصطلاح براي كاربر جديد مفهوم دارند . همواره اينگونه نيست ! به كارگيري مؤثر مواد احتمالاً مهمتر از توانايي مدلسازي خوب در max 4 ميباشد . براي مثال ، كاملاً ممكن است كه يك صحنه مدلسازي شده كامل داشته باشيد و باعث شويد با مواد بد ، وحشتناك به نظر برسد . برعكس ، ممكن است صحنه متوسطي را برداريد و با مواد خوب باعث شويد تا عالي به نظر برسد . درك مفهوم اصلي و تفاوتهاي ميان مواد و نقشها ، شما را در جهت ايجاد سريعتر مواد خوب ، كمك خواهد كرد . مواد مواد ، اطلاعات سطح را تشكيل ميدهند كه به شيء توري سه بعدي در صحنه نسبت داده ميشود . اين اطلاعات سطح بيننده را به آنچه كه در نظر گرفته شده است كه شيء در صحنه نشان دهد ، راهنمايي ميكند . قطعاً فرم يا شكل يك شيء اشارهاي مبني بر اين است كه آن شيء بايد چه باشد ، اما كليد ، اعمال مادهاي است كه بيننده را قانع كند كه يك چيز ميتواند فولاد ، چوب ، پارچه يا ژلاتين باشد . بنابراين مواد به اشياء صحنه نسبت داده ميشوند . يادداشت : به ندرت اصطلاحات « واقعي » يا « واقعگرايانه » را مشاهده ميكنيد كه در اين كتاب به كار گرفته شده باشند . در حاليكه ادعاي بسياري براي رِندرسازي واقعگرايانه وجود دارد ، اما اصطلاح دقيقتر ميتواند رِندرسازي متقاعد كننده باشد . صحنهها در دنياي واقعي پر از پريشاني هستند كه در يك صحنه رِندر شده كامپيوتري بسيار نابجا خواهند بود . در واقع مغز ما بسياري از اين پريشانيها را فيلتر ميكند تا ادراك ما را تشكيل دهد . اگر پريشانيها رِندرسازيهاي كامپيوتري را دربر گيرند ، گيجكننده خواهند شد . اطلاعات سطح براي حتي سادهترين مواد max 4 معمولاً از چندين جزء تشكيل يافته است كه وقتي تركيب شوند ، مواد شبيهسازي شده دنياي واقعي را تعريف ميكنند . اجزاء شامل موارد زير ميباشند ، اما محدود به آنها نيستند : رنگ سطح (Surface color) بافت (Texture) درخشندگي (Shininess) نقاط روشن (Highlights) شفافيت (Transparency) انعكاس (Reflectivity) محيط اطراف خود را مطالعه كنيد تا حسي را توسعه دهيد ، مبني بر اينكه چگونه مواد گوناگون جلوي چشمان شما ظاهر ميشوند و در مسير بازسازي آن مواد در 3ds max 4 خواهيد بود . از سعيد . :wink: ramezani 14 شهريور 1383, 23:59اين هم عالي است
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 235]