تور لحظه آخری
امروز : شنبه ، 3 آذر 1403    احادیث و روایات:  امام علی (ع):سكوت مؤمن تفكر و سكوت منافق غفلت است.
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

سایبان ماشین

دزدگیر منزل

تشریفات روناک

اجاره سند در شیراز

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

Future Innovate Tech

پی جو مشاغل برتر شیراز

لوله بازکنی تهران

آراد برندینگ

خرید یخچال خارجی

موسسه خیریه

واردات از چین

حمية السكري النوع الثاني

ناب مووی

دانلود فیلم

بانک کتاب

دریافت دیه موتورسیکلت از بیمه

طراحی سایت تهران سایت

irspeedy

درج اگهی ویژه

تعمیرات مک بوک

دانلود فیلم هندی

قیمت فرش

درب فریم لس

زانوبند زاپیامکس

روغن بهران بردبار ۳۲۰

قیمت سرور اچ پی

خرید بلیط هواپیما

بلیط اتوبوس پایانه

قیمت سرور dl380 g10

تعمیرات پکیج کرج

لیست قیمت گوشی شیائومی

خرید فالوور

بهترین وکیل کرج

بهترین وکیل تهران

خرید اکانت تریدینگ ویو

خرید از چین

خرید از چین

تجهیزات کافی شاپ

نگهداری از سالمند شبانه روزی در منزل

بی متال زیمنس

ساختمان پزشکان

ویزای چک

محصولات فوراور

خرید سرور اچ پی ماهان شبکه

دوربین سیمکارتی چرخشی

همکاری آی نو و گزینه دو

کاشت ابرو طبیعی و‌ سریع

الک آزمایشگاهی

الک آزمایشگاهی

خرید سرور مجازی

قیمت بالابر هیدرولیکی

قیمت بالابر هیدرولیکی

قیمت بالابر هیدرولیکی

لوله و اتصالات آذین

قرص گلوریا

نمایندگی دوو در کرج

خرید نهال سیب

وکیل ایرانی در استانبول

وکیل ایرانی در استانبول

وکیل ایرانی در استانبول

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1832939113




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
archive  refresh

3d كاري؟ (آره) ، مي دوني Normal map چيه؟ (نه) ، پس بيا داخل. -


واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: 3d كاري؟ (آره) ، مي دوني Normal map چيه؟ (نه) ، پس بيا داخل. sharin 05 ارديبهشت 1389, 18:48سلام به همگي . يكي از دوستان يه سوال در مورد نرمال مپ پرسيده بود.( تو همين قسمت ) ، اما گفتم يه تاپيك جدا بزنم چون بحث خيلي مهم و جالبي هست و اينكه شايد دوستان 3d كار ما هنوز با اين موضوع ( Normal map ) آشنايي پيدا نكرده باشن ،( خود من هم چند وقت پيش فهميدم همچين چيزي هم وجود داره ! ) و اينكه مقدمه اي باشه براي پي گيريه دوستان كه به ياد گرفتن برنامه ي فوق العاده جالب ZBrush منجر بشه . خصوصا دوستاني كه تو كار كاراكتر هستند حتما اين برنامه رو ياد بگيرند . دوستان اگر مايل بودن ، اين آموزش رو تعميم بدن . خود من هم جديدا دنبال ياد گرفتن اين برنامه افتادم ( به توصيه ي 3 تا از بچه هاي گل مجيد آنلاين ) . از اونجايي كه وقت درست حسابي ندارم سعي كردم خيلي خلاصه و سريع و اجمالي مراحل ساخت نرمال مپ را آموزش بدم. البته چون مايا كارم ، طبيعتا براي اين برنامه آموزش رو ساختم. كلا بحث نرمال مپ اينه كه اجسام رو ( چه كاراكتر و چه محيط و چه ... ) با ديتيل ( جزئيات ) كم در مايا يا هر برنامه ي ديگري مي سازيم ( در خوده زي براش هم اين كار رو مي شه كرد مثل همين آموزش ) ، بعد با فرمت obj به زي براش منتقل مي كنيم. در اين برنامه جزئيات را تا حد نياز ايجاد مي كنيم. بعد به واسطه ي نرمال مپ به جسم كم جزئيات ( low poly ) مي دهيم و در نتيجه جسم low poly ي ما تبديل به يك جسم با جزئيات زياد مي شه. كه به گفته ي دوستمون ( hrgh ) بهش NextGen مي گن ، و براي بازي و فيلم كار برد داره. اگه نگرفتيد چي گفتم ، تو اين آدرس گفته ي دوستمون رو مي تونيد ببينيد ، بهتر توضيح داده . .................................................. .... ويرايش .................................................. ............. اينم ببينيد بد نيست. توي اين آدرس هم يك پلاگين براي PhotoShop هست كه texture رو به Normal map تبديل مي كنه. ( دوستمون pclord زحمتش رو كشيده ) .................................................. .................................................. ............................ خوب ديگه بريم سر اصل مطلب. بعد از ساختن اين مدل با 5 ديوايد ، res low رو روي 2 گذاشتم و ما قبل تر ها رو پاك كردم. Zmapper ، كه در گوشه ي بالا - چپ قرار داره رو زدم. تنظيمات طبق شكل. بعد از ساخت نرمال مپ ، در قسمت texture ، نرمال مپ رو export كردم. توجه: نرمال مپ در مايا و زي براش بر عكس هم است يعني اگر در زي براش نرمال مپ جاي گيريه درستي روي شكل دارد بايد يك بار flip vertically رو بزنيد ، بعد export كنيد. حالا خود مدلي را كه در زي براش ساختيد با همون مقدار res كه در Zmapper برديد ، با فرمت obj ، اكسپورت كنيد و به مايا ببريد. اين نرمال مپ را بايد به bump بديد و توجه كنيد كه تنظيمات را طبق عكس جا به جا كنيد. البته من ديگه تو مايا نور پردازي و اينا نكردم ها ، خام ه ، خام ه . .................................................. ................ ويرايش .................................................. ................ چند نكته ي كنكوري !! قبل از اينكه مدل رو به Zbrush بياريد، حتما بايد از مدل UV گرفته باشيد. ( دقت كنيد كه UV تو 4 چوب كادر باشه ( 0 تا 1) ) بعد مدل رو چند تا divide كنيد و Zmapper رو بزنيد و مطمعن شيد كه براي normal map مشكلي نداره !! بعد برگرديد و تازه كارتون رو شروع كنيد. اگر احيانا مشكلي داشت make polymesh 3d رو بزنيد بعد ادامه بديد. به group اي كه از uv ها هم گرفتيد توجه كنيد.اگر مي خواهيد يكباره از كل مدل نرمال مپ بگيريد تو قسمت polygroup دكمه ي group visible را بزنيد.با زدن دكمه ي frame مي تونيد وضعيت رو ببينيد. موقع import كردن دقت كنيد كه .obj را به صورت false وارد كنيد( در مايا ) يا اگر همچين چيزي نداشت ، create multiple objects رو غير فعال كنيد.توجه كنيد كه ZB نرمال مپ را با فرمت .psd اكسپورت مي كند. psd را به tif يا هر چيز ديگر تبديل كنيد و بعد در مايا استفاده كنيد. تفاوت را ببينيد !! توضيحاته عكس هاي جديد : 0.بعد از اينكه كار تمام شد ، بسته به تعداد face هايي كه استفاده كرديد و كيفيتي كه براي Normal map نياز داريد ، res رو تعيين كنيد. 1.براي ايجاد ، New را بزنيد. 2.texture ايجاد شده براي Normal map zmapper تنظيماته خاصي نداره !! نترسيد. در اين قسمت short cut هاي دكمه تو خوده نوشته ي دكمه با رنگ زرد نشان داده شده است. 3. تابلو ديگه . در صفحه short cut هاي كنترل مدل مثل قبل هست. كليك راست هم براي دور و نزديك كردنه. سمت چپش تو zmapper دكمه ي renderRgn براي تست يه قسنتي از مدل هست. مثله همون region هاي تو مايا براي render. 4.spin به صورت پيش فرض روشن هست كه باعث مي شه شكل شما بچرخه. 5.اگر روشن باشه به صورت Atuo بعد از گرفتن normal map ، تكسچر رو vertically مي چرخونه. 6.اگر ديديد بعد از گرفتن نرمال مپ جزئيات خوب تفكيك نشده ، از اين قسمت استفاده كنيد. 7. در شكل دو دكمه كه short cut هاشون يكي هست رو با 7 نشون دادم كه براي اين كاري كه مي كنيم فرقي ندارن. 8.به معني ساخت نقشه ي عمق هست. يع تكسچر سياه و سفيد درست ميكنه كه تو رفتگي هاي جسم رو نشمن مي ده و مي شه براي Bump و ... ازش استفاده كرد. 9. اينم كه از خودش مشخصه !! از دو سمت مي گيره. 10.در اين قسمت با عوض كردن دكمه به UV شكلي مانند عكسي كه مي بينيد بوجود مي آيد ، كه همان UV شكل است و مي توانيد از اين ديد كار هاي قبلي را انجام بدهيد. freeze هم براي ثابت نگه داشتن وضعيت هست. اگر خاموش باشد شكل مرتب بين دو حالت تغيير مي كند. اون هايي رو كه از قسمت بالا نگفتم آسونه ديگه امتحان كنيد مي فهميد چي هست. اين ها براي ورژن 3.1 بود. .................................................. .................................................. ........................... براي ياد گيريه كامل هم كه بايد سراغ آموزش هاي تصويري بريد ديگه ، اين فقط يه مرور اجمالي بود. فايل زي براش اش هم ، همينجا مي زارم. اميدوارم بدرد دوستان خورده باشه . همگي موفق باشيد. يا علي. .:. soroosh .:. 06 ارديبهشت 1389, 08:53خیلی خوب بود . آقا یه سوال. نرمال مپ نودی هست بین بامپ و دیسپلیسمنت از نظر دقت و قدرت ؟ یا اینکه از دیسپلیسمنت بالاتر هست ؟ یعنی دقیقا چه زمانی از بامپ و چه زمانی از دیسپلیسمنت و چه زمانی از نرمال مپ استفاده میشه ؟! Mandana 06 ارديبهشت 1389, 09:08Zmapper ، كه در گوشه ي بالا - چپ قرار داره رو زدم. تنظيمات طبق شكل. بعد از ساخت نرمال مپ ، در قسمت texture ، نرمال مپ رو export كردم. توجه: نرمال مپ در مايا و زي براش بر عكس هم است يعني اگر در زي براش نرمال مپ جاي گيريه درستي روي شكل دارد بايد يك بار flip vertically رو بزنيد ، بعد export كنيد. حالا خود مدلي را كه در زي براش ساختيد با همون مقدار res كه در Zmapper برديد ، با فرمت obj ، اكسپورت كنيد و به مايا ببريد. اين نرمال مپ را بايد به bump بديد و توجه كنيد كه تنظيمات را طبق عكس جا به جا كنيد. ممنون توضیحات کاملی بود دوست جان.ولی زی مپر در ورژن های جدید زی براش برداشته شده و لازم نیست تنظیمات زیادی بشه.ولی با زی مپر سخت میشه فقط یک سوال و اینکه توی یک آموزشی که یادم نمیاد چی بود دیدم مدل high res رو داخل یک محیط دیگه باز کرد( تقریبن مثل یو وی لی آوت بود) و بدون هیچ تنظیمات خاصی خودش نرمال ها رو باسه مایا ساخت.خواستم بدونم چیزی در مورد اون برنامه و آموزشی درباره اش دارید یا خیر موفق بباشین:rose: m3d 06 ارديبهشت 1389, 10:24با سلام و تشکر آقا برا تری دی مکس کجا آموزش نرمال مپ میتونم پیدا کنم ؟ ممنون:) pclord 06 ارديبهشت 1389, 13:04با سلام و تشکر آقا برا تری دی مکس کجا آموزش نرمال مپ میتونم پیدا کنم ؟ ممنون:) اگه بخوای با خود تری دی مکس نرمال مپ درست کنی ، یکیم سخت و دردسر سازه.بهتره از اون پلاگین استفاده کنی. اینا هم یه سری آموزش ویدیویی برای مکس: این هم یک آموزش کامل برای کسایی که Adsl دارن.این آموزش از آتودسک هست که توی آموزش از پلاگینی که در پست اول معرفی شد هم استفاده میکنه. 3ds max Master Class Series - Advanced Modelling and Normal Mapping Techniques This DVD focuses on creating both Low-Poly (in-game) and High-Poly models with particular attention paid to the Normal Mapping process. Topics include: Setting up multiple material projections Choosing Normal Map space options Using simple and complex Normal Maps Using mental ray. software to render an Ambient Occlusion Map Working with low and high poly models Creating a projection cage Applying Normal and Ambient Occlusion Maps Editing Normal Maps in Photoshop Bridging areas of the model together Download کد: ar ar ar ar ar ar ar ar ar سری کامل Master Class شامل 13 بخش ، آموزش کامل و حرفه ای مکس از آتودسک در پست زیر: sharin 06 ارديبهشت 1389, 13:14چه سوالاي سختي!! بابا من كه گفتم خودم تازه وارد اين بحث شدم. اما چيزهايي رو كه تا حالا فهميدم باهاتون شريك مي شم.دوستان باتجربه تو اين زمينه لطف كنند اگر جايي رو اشتباه كردم ، درستش رو بگن يا پاسخ كامل تر بدن تا ما هم استفاده كنيم. خیلی خوب بود . آقا یه سوال. نرمال مپ نودی هست بین بامپ و دیسپلیسمنت از نظر دقت و قدرت ؟ یا اینکه از دیسپلیسمنت بالاتر هست ؟ یعنی دقیقا چه زمانی از بامپ و چه زمانی از دیسپلیسمنت و چه زمانی از نرمال مپ استفاده میشه ؟!تا اونجايي كه من متوجه شدم بله يه جورايي بينابين هست. وقتي يه نرمال مپ مي سازيد ، متشكل شده از سه تا رنگ ، آبي ، قرمز و سبز ، كه هر كدام بيانگر ارتفاع و طول و عرض هست و شكل شما رو با اين ويژگي ها مي سازه ، اما نرمال مپي كه مي خواهيد به جسم بديد ، بايد متناسب با جسم باشد. مثلا نمي شه با يه plan عادي با سگمنت هاي كافي به وسيله ي نرمال مپ يه كوه ساخت ، چون نمي تونه اين اختلاف ارتفاع رو جبران كنه و حتما بيسش بايد ساخته شده باشه.اما displace ment احتياج به سگمنت زياد داره تا بتونه جزئيات كار رو نشون بده. يعني فقط همون جسم رو رندر مي گيره.( نمي دونم متوجه منظورم شدي يا نه. ) ببين وقتي از بامپ استفاده مي كني ، در واقع جسم هيچ تغييري نمي كنه ! فقط در رندر تغيرات ارتفاع رو احساس مي كني و bump اين كار رو با وجود نور انجام مي ده و اگر نور نباشه ديگه bump بي مصرف هست. اما displace ment خود شكل رو تغيير مي ده و حتي اگر نور هم نباشه شكلش رو حفظ مي كنه. در مورد normal map هم بايد بگم كه يه نوعي از bump هست . در واقع زير مجموعش هست . شما روي مدلتون مي تونيد هم زمان از چند تا لايه bump استفاده كنيد. يعني normal map و bump رو كه دو نوع bump هستند ، هم زمان استفاده كنيد. بهتون توصيه مي كنم كار jester رو از alex alvarez ببينيد. من اين چيزي رو كه گفتم از اونجا فهميدم. به وسيله ي يه پلاگين اين كار رو انجام داد كه يه نود مترياله واسطه است. و يه فرق مهم ديگه اينه كه با displace ment نمي توني كاراكتر ات رو rig كني ، چون خيلي سگمنت ها زياده و بايد اين كار رو با bump ( يا همون نرمال مپ ) انجام بدي .( بر طبق توضيحاتي كه تو پست اول داده بودم. ) displace ment براي اجسام ثابت مي تونه مفيد باشه كه نياز به حركت دادن ندارند. و هر كدام براي كاري ساخته شده و قدرتشون رو نمي شه مقايسه كرد. اما اگر نرمال مپ رو از divide هاي بالا با خود مدل بگيريد . نتيجه ي رندر ( به شرط نور ) تفاوت چنداني نخواهد داشت. گر چه تو divide هاي پايين تر هم همين طور هست . اصلا هدف از نرمال مپ هم همين بوده ، كه با شكل ساده تر (محاسبات كمتر) نتيجه ي فوق العاده اي در حد displace ment داشته باشي. نمي دونم ،‌ تونستم كمكتون كنم يا نه؟ ممنون توضیحات کاملی بود دوست جان.ولی زی مپر در ورژن های جدید زی براش برداشته شده و لازم نیست تنظیمات زیادی بشه.ولی با زی مپر سخت میشه فقط یک سوال و اینکه توی یک آموزشی که یادم نمیاد چی بود دیدم مدل high res رو داخل یک محیط دیگه باز کرد( تقریبن مثل یو وی لی آوت بود) و بدون هیچ تنظیمات خاصی خودش نرمال ها رو باسه مایا ساخت.خواستم بدونم چیزی در مورد اون برنامه و آموزشی درباره اش دارید یا خیر موفق بباشین:rose: ممنون . نكته ي خوبي بود چون با crack كردن ورژن 3.5 مشكل دارم با 3.1 كار مي كنم.اگر شد تا آخر هفته پست اول رو ويرايش مي كنم و نكات جديد رو بهش اضافه مي كنم. در اون مورد هم هنوز چيزي نديدم. گفتم كه تازه شروع كردم ، اما اگه ديدم همينجا مي زارم . دوستان هم اگر همچين چيزي ديدن ان شائ ا... دريغ نمي كنن تا ما هم استفاده كنيم. همگي موفق باشيد . pclord 12 ارديبهشت 1389, 21:22این آموزش رو اتفاقی امروز دیدم، خودم دانلود کردم،یه آموزش کامل برای نرمال مپ در مایا. مایا کارا از دستش ندن، خیلی آموزش خوبیه. Maya Video Tutorials:Normal Maps Mostafa_Amol 18 ارديبهشت 1389, 12:34سلام خسته نباشید ممنونم به خاطر نکاتی که گفتین سوال: پس به جسمی می خواهیم نرمال مپ بدیم نیاز به سگمنت زیاد نیست درسته؟ مثلا فرض کنیم به یه تکه چوبی که ساختیم (به شکل مکعب مستطیل ساده) می خوایم بهش شکل یه چوب پوسیده (رگه رگه شده) رو بدیم اگه تعداد سگمنتاش فقط 4 تا باشه و ما بهش نرمال مپ مورد نظر رو اعمال کنیم باید شکل دلخواه در بیاد، درسته؟ راستش من توی مکس اینو امتحان کردم اما هیچ تاثیری ندیدم .... نرمال مپ رو باید به Bump بدیم دیگه؟ تشکر m3d 18 ارديبهشت 1389, 13:00یه آموزش نرمال مپ درست و حسابی هم تو مکس بذارید دوستان:sad: sharin 18 ارديبهشت 1389, 17:06سلام خسته نباشید ممنونم به خاطر نکاتی که گفتین سوال: پس به جسمی می خواهیم نرمال مپ بدیم نیاز به سگمنت زیاد نیست درسته؟ مثلا فرض کنیم به یه تکه چوبی که ساختیم (به شکل مکعب مستطیل ساده) می خوایم بهش شکل یه چوب پوسیده (رگه رگه شده) رو بدیم اگه تعداد سگمنتاش فقط 4 تا باشه و ما بهش نرمال مپ مورد نظر رو اعمال کنیم باید شکل دلخواه در بیاد، درسته؟ راستش من توی مکس اینو امتحان کردم اما هیچ تاثیری ندیدم .... نرمال مپ رو باید به Bump بدیم دیگه؟ تشکر شما مطالبي رو كه دوستمون pclord گفت رو خونديد؟؟ پلاگين رو دانلود كرديد؟؟ آموزش هاش رو نگاه كرديد؟؟ بر طبق چيزي كه دوستمون گفت فكر نمي كنم توي مكس اين طوري جواب بده !!! من فقط با مايا بلدم و آموزشي هايي رو هم كه ديدم همه با مايا و زي براش بوده. اما با اين وجود به چند تا از دوستانه مكس كار پست خصوصي مي زنم و مي پرسم. تا بعد. Mostafa_Amol 18 ارديبهشت 1389, 18:31شما مطالبي رو كه دوستمون pclord گفت رو خونديد؟؟ پلاگين رو دانلود كرديد؟؟ آموزش هاش رو نگاه كرديد؟؟ بر طبق چيزي كه دوستمون گفت فكر نمي كنم توي مكس اين طوري جواب بده !!! من فقط با مايا بلدم و آموزشي هايي رو هم كه ديدم همه با مايا و زي براش بوده. اما با اين وجود به چند تا از دوستانه مكس كار پست خصوصي مي زنم و مي پرسم. تا بعد. خوب باید بگم من مطلب خاصی از pclord ندیدم! پلاگینو که سالهاست دارم ....اون آدرسایی که pclord دادند یا فیلترند یا من نمی تونم با این سرعت کم اینترنت دانلود کنم .... یه آموزش ویدئویی قبلا دانلود کرده بودم و تا اونجایی که متوجه شدم همین کاری که گفتم انجام می داد اما من نمی دونم چرا نمی تونم جواب بگیرم ...! با این تفاوت که اون نرمال مپش رو از ZBrush گرفته بود من از همین پلاگین فتوشاپ .... ممنونم Baloot3D 18 ارديبهشت 1389, 19:43سلام دوستان من همین الان پیام خصوصی دوست خوب مون sharin رو دریافت کردم که موضوع خیلی مهمی در ساخت کارکتر و همچنین رندر کارتر می باشه . اگه دوستان یخورده تحمل داشته باشن ، سعی می کنم به زودی یک آموزش کاملا فارسی برای نرمال مپ مربوط به مکس و زی براش براتون بزارم امیدوارم بد قول نشم . موفق باشید :rose: pclord 18 ارديبهشت 1389, 21:38دوستان من هم برای مکس آموزش گذاشتم هم برای مایا.مطمئن باشید اگه دانلود کنید ، پشیمون نمیشید و سوالی هم براتون پیش نمیاد. اگه دیال آپ هستین ، حتما بدین کافینت براتون دانلود کنه. سلام خسته نباشید ممنونم به خاطر نکاتی که گفتین سوال: پس به جسمی می خواهیم نرمال مپ بدیم نیاز به سگمنت زیاد نیست درسته؟ مثلا فرض کنیم به یه تکه چوبی که ساختیم (به شکل مکعب مستطیل ساده) می خوایم بهش شکل یه چوب پوسیده (رگه رگه شده) رو بدیم اگه تعداد سگمنتاش فقط 4 تا باشه و ما بهش نرمال مپ مورد نظر رو اعمال کنیم باید شکل دلخواه در بیاد، درسته؟ راستش من توی مکس اینو امتحان کردم اما هیچ تاثیری ندیدم .... نرمال مپ رو باید به Bump بدیم دیگه؟ تشکر خوب باید بگم من مطلب خاصی از pclord ندیدم! پلاگینو که سالهاست دارم ....اون آدرسایی که pclord دادند یا فیلترند یا من نمی تونم با این سرعت کم اینترنت دانلود کنم .... یه آموزش ویدئویی قبلا دانلود کرده بودم و تا اونجایی که متوجه شدم همین کاری که گفتم انجام می داد اما من نمی دونم چرا نمی تونم جواب بگیرم ...! با این تفاوت که اون نرمال مپش رو از ZBrush گرفته بود من از همین پلاگین فتوشاپ .... ممنونم دو تا آموزش بود که تازه امتحان کردم مشکلی نداشتم و هیچ کدوم فیلتر نبود. شما اول باید آبجکت رو با جزئیات درست کنید ، بعد ازش نرمال مپ بگیرید و به مدل LowPolay بدید تا نتیجه رو ببینید. sharin 20 ارديبهشت 1389, 14:07سلام.همونطور كه قول دادم پست اول رو ويرايش كردم ( اما يكمي دير شد:wink: )، مطالب زير رو بهش اضافه كردم. دوستان اگر كسي با ورژن 3.5 كار مي كنه حتما چند تا عكس از قسمت نرمال مپ گرفتنش بزاره تا دو باره پست اول رو ويرايش كنم و ديگه كامل بشه. ممنون. چند نكته ي كنكوري !! قبل از اينكه مدل رو به Zbrush بياريد، حتما بايد از مدل UV گرفته باشيد. ( دقت كنيد كه UV تو 4 چوب كادر باشه ( 0 تا 1) ) بعد مدل رو چند تا divide كنيد و Zmapper رو بزنيد و مطمعن شيد كه براي normal map مشكلي نداره !! بعد برگرديد و تازه كارتون رو شروع كنيد. اگر احيانا مشكلي داشت make polymesh 3d رو بزنيد بعد ادامه بديد. به group اي كه از uv ها هم گرفتيد توجه كنيد.اگر مي خواهيد يكباره از كل مدل نرمال مپ بگيريد تو قسمت polygroup دكمه ي group visible را بزنيد.با زدن دكمه ي frame مي تونيد وضعيت رو ببينيد. موقع import كردن دقت كنيد كه .obj را به صورت false وارد كنيد( در مايا ) يا اگر همچين چيزي نداشت ، create multiple objects رو غير فعال كنيد.توجه كنيد كه ZB نرمال مپ را با فرمت .psd اكسپورت مي كند. psd را به tif يا هر چيز ديگر تبديل كنيد و بعد در مايا استفاده كنيد. تفاوت را ببينيد !! توضيحاته عكس هاي جديد : 0.بعد از اينكه كار تمام شد ، بسته به تعداد face هايي كه استفاده كرديد و كيفيتي كه براي Normal map نياز داريد ، res رو تعيين كنيد. 1.براي ايجاد ، New را بزنيد. 2.texture ايجاد شده براي Normal map zmapper تنظيماته خاصي نداره !! نترسيد. در اين قسمت short cut هاي دكمه تو خوده نوشته ي دكمه با رنگ زرد نشان داده شده است. 3. تابلو ديگه . در صفحه short cut هاي كنترل مدل مثل قبل هست. كليك راست هم براي دور و نزديك كردنه. سمت چپش تو zmapper دكمه ي renderRgn براي تست يه قسنتي از مدل هست. مثله همون region هاي تو مايا براي render. 4.spin به صورت پيش فرض روشن هست كه باعث مي شه شكل شما بچرخه. 5.اگر روشن باشه به صورت Atuo بعد از گرفتن normal map ، تكسچر رو vertically مي چرخونه. 6.اگر ديديد بعد از گرفتن نرمال مپ جزئيات خوب تفكيك نشده ، از اين قسمت استفاده كنيد. 7. در شكل دو دكمه كه short cut هاشون يكي هست رو با 7 نشون دادم كه براي اين كاري كه مي كنيم فرقي ندارن. 8.به معني ساخت نقشه ي عمق هست. يع تكسچر سياه و سفيد درست ميكنه كه تو رفتگي هاي جسم رو نشمن مي ده و مي شه براي Bump و ... ازش استفاده كرد. 9. اينم كه از خودش مشخصه !! از دو سمت مي گيره. 10.در اين قسمت با عوض كردن دكمه به UV شكلي مانند عكسي كه مي بينيد بوجود مي آيد ، كه همان UV شكل است و مي توانيد از اين ديد كار هاي قبلي را انجام بدهيد. freeze هم براي ثابت نگه داشتن وضعيت هست. اگر خاموش باشد شكل مرتب بين دو حالت تغيير مي كند. اون هايي رو كه از قسمت بالا نگفتم آسونه ديگه امتحان كنيد مي فهميد چي هست. اين ها براي ورژن 3.1 بود. موفق باشيد. ياعلي. m3d 26 ارديبهشت 1389, 13:08sharin جان فقط یه سوال این نرمال مپ رو کجای مکس باید ببریم؟ منظورم باید به عنوان کانال بامپ به متربال آبجکت بدیم با کانال دیسپلیس یا کانال دیگه؟ sharin 27 ارديبهشت 1389, 00:19سلام تو تاپيكت هم همين رو پرسيدي!! همونجا جواب دادم. باز مي گم تاپيك رو از اول و با دقت بخون. موفق باشي. CG_Master 27 ارديبهشت 1389, 09:56سلام یه سوال من دارم یه کاراکتر با یه عالمه ریش درست میکنم ریش رو به حالت هندسی توی زیبراش ساختم ... فقط این رو میخوام بیارم توی مکس مشکل دارم اگه با رزوله بالا بیارم که مورف کردنش سخته (سگمنتهای خیلی زیاد) اگه با رزوله پایین سوئیچ کنم مورف میشه اما با رزوله خیلی کم که اصلاحگرهای مش اسموت و توربو هم جوابگو نیستن میخوام بدونم آیا میشه از این راهی که گفتی رفت یا راه دیگه ای باید رفت چه باید کرد؟ راستی یه برنامه بود برای یو وی گرفتن که قبل از این که آبجکت رو توش ایمپورتش میکردیم باید اول از وسط بالای سرش تا زیر چونه کاراکتر رو برش بزنیم تا اون رو باز کنه و یو وی بگیره اسمش یادم نیس....اگخ کسی لینک دانلود داره بزاره sharin 27 ارديبهشت 1389, 11:56سلام بله از روش نرمال مپ بايد استفاده كنيد.نتيجه ي خوبي هم خواهيد گرفت.لطفا تاپيك رو از اول بخونيد ، نوكات ذكر شده.براي مكس هم pclord آموزش نحوه ي كار رو گذاشته. من كه با UVlayout كار مي كنم و خيلي هم راضي هستم . در مورد برنامه اي كه گفتيد اطلاعي ندارم؟؟ CG_Master 27 ارديبهشت 1389, 14:01ممنون من پست اولتون رو خوندم اما گزینه زی مپر رو پیدا نکردم ... فقط گزینه projection master داره... تازه ctrl+G هم کار نمیکنه از ورژن 3.5 استفاده میکنم... علت چیه؟ sharin 27 ارديبهشت 1389, 14:19من آموزش رو براي ورژن 3.1 ساختم و انتق�




این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 2312]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


گوناگون

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن