تور لحظه آخری
امروز : سه شنبه ، 6 آذر 1403    احادیث و روایات:  امام رضا (ع):اين (امام جواد(علیه الاسلام))مولودى است كه پر بركت ‏تر از او براى شيعه ما به دنيا ...
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

سایبان ماشین

دزدگیر منزل

تشریفات روناک

اجاره سند در شیراز

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

Future Innovate Tech

پی جو مشاغل برتر شیراز

لوله بازکنی تهران

آراد برندینگ

خرید یخچال خارجی

موسسه خیریه

واردات از چین

حمية السكري النوع الثاني

ناب مووی

دانلود فیلم

بانک کتاب

دریافت دیه موتورسیکلت از بیمه

طراحی سایت تهران سایت

irspeedy

درج اگهی ویژه

تعمیرات مک بوک

دانلود فیلم هندی

قیمت فرش

درب فریم لس

زانوبند زاپیامکس

روغن بهران بردبار ۳۲۰

قیمت سرور اچ پی

خرید بلیط هواپیما

بلیط اتوبوس پایانه

قیمت سرور dl380 g10

تعمیرات پکیج کرج

لیست قیمت گوشی شیائومی

خرید فالوور

بهترین وکیل کرج

بهترین وکیل تهران

خرید اکانت تریدینگ ویو

خرید از چین

خرید از چین

تجهیزات کافی شاپ

ویزای چک

محصولات فوراور

خرید سرور اچ پی ماهان شبکه

دوربین سیمکارتی چرخشی

همکاری آی نو و گزینه دو

کاشت ابرو طبیعی و‌ سریع

الک آزمایشگاهی

الک آزمایشگاهی

خرید سرور مجازی

قیمت بالابر هیدرولیکی

قیمت بالابر هیدرولیکی

قیمت بالابر هیدرولیکی

لوله و اتصالات آذین

قرص گلوریا

نمایندگی دوو در کرج

خرید نهال سیب

وکیل ایرانی در استانبول

وکیل ایرانی در استانبول

وکیل ایرانی در استانبول

رفع تاری و تشخیص پلاک

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1834014569




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
archive  refresh

یه سوال از حرفه ای ها در مورد unwrap - فوری ! -


واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: یه سوال از حرفه ای ها در مورد unwrap - فوری ! borhani59 15 شهريور 1389, 10:49سلام یه سوال از حرفه ای ها در مورد unwrap ؟ دوستان طاعات قبول باشه. یه کم سوالم طولانیه ...آخه چند جا مشکل هست، لطفا حوصله کنید: من توی یه پروژه انیمیشن، تکسچرینگ کاراکترها رو به عهده گرفتم. یه تجربیاتی با نرم افزارها داشتم ولی تا کار جدی انجام نداده بودم. یه تستهایی زدم ولی هنوز جواب کامل رو پیدا نکردم... مشکل اساسی این بود که UV های کاراکترها ناقص و به هم ریخته و پر از error بود. خب من با یووی مکس وارد نیستم. به جاش با هر کدوم از uvlayout و roadkill و 3d-coat و unwrella برای گرفتن یه uv خوب و بی نقص تست زدم... که اولا بشه توی مودباکس یا تری دی کوت روی کاراکتر مستقیما نقاشی کرد و تکسچر گذاشت و بعد برای ویرایش لایه ها و همین طور تکسچرها ببرم فتوشاپ و اونجا هم بافت های خاص لباس رو رو کار بذارم. کاراکترها به علت نامتقارن بودن و مدلسازی بد و همینطور قطعات زیاد و روی هم افتاده توی گرفتن uv اذیت میکرد.موهای عجیب اونها و قسمتهای مخفی و این که پوسته ای یه لایه نداشتند کار رو سخت میکرد و چون پروژه جلو رفته بود دیگه اصلاح هم ممکن نبود. خب من یه کلکی خواستم بزنم که کارم جلو بیفته چون عجله هم داشتند: از uv اتوماتیک استفاده کردم که بهترینشون توی تری دی کوت 3.3 جواب داد. مدل رو خودش تیکه تیکه کرد و ریلکس کرد و پک کرد .آوردم توی مودباکس 2011 و تری دی کوت تست کردم. توی هر دو بدون اینکه درز بندازه راحت روش با تبلت و تکسچر کار کردم. حتی AO-map هم گرفتم...(البته حالت ریز ریز شده و تک پلیگنی جواب نمیداد ولی منطقه ای بی نقص بود) ولی بعد که خواستم ببرم توی فتوشاپ و برای لباس یه بافت منظم بذارم یا از امکانات رنگ آمیزی فتوشاپ که خیلی کاملتر بود استفاده کنم دیدم که ای دل غافل! اینقدر قطعات uv زیاد شده که اصلا کار توی فتوشاپ تعطیل میشه!!! از طرفی یه سوال دیگه هم اینه که آیا uv اتوماتیک با قطعات بالا که فعلا روی مدل بی نقص به نظر میرسه، ممکنه بعدا توی انیمیت و رند مشکل ساز بشه؟ حالا دارم روی هر چه بهتر گرفتن uv کار میکنم چون چسبوندن قطعات uv اتوماتیک هم مکافات و خیلی زمان بره.(هر چند که uvlayout و roadkill برای دوباره چسبوندن امکانات خوبی داشتند) ببخشید چون پروژه مال خودم نیست متأسفانه مدلشون رو نمیتونم پیوست کنم. اگر روشی به نظرتون میرسه که بشه یه جاهای رو uv اتو گرفت (جاهی تیز و کوچک و هم متریال رو با هم و در مجاور هم متمرکز کرد ) و از طرفی یه جاهای دیگه رو هم کامل و بزرگ (لباس - صورت که بشه مستقیم در فتوشاپ روش کار کرد) و از طرفی در زمان کمتری به این نتیجه رسید! ممنون میشم راهنمایی کنید. عذر از تصدیع وقت و ممنون از توجهتون یا علی borhani59 20 شهريور 1389, 02:50سلام عید فطر بر صابران و منتظران مبارک راجع به سوالهام کسی نکته ای به نظرش نرسید؟ !!! بعضی سوال هام حل شدند و سوال های دیگری برام پیش اومده... یه جوانمرد پیدا میشه نکته های آنرپ خوب رو آموزش بده؟ یا علی sharin 20 شهريور 1389, 07:33سلام دوست من. من كه مايا كارم. اما هميشه براي كاراكتر از uvlayout استفاده مي كنم. اون UV اتوماتيك كه خيلي اذيت مي كنه !! اگر هم از اون استفاده مي كني تعداد قطعات رو كم بگير. همونطور كه خودت گفتي UV با قطعات زياد تو مودباكس و زي براش و ... موقع رنگ آميزي مشكلي ايجاد نمي كنه ، چون اتوماتيك از رنگ آميزي 3d يه تكسچر 2d مي سازه. اما در PS شما اگر بخوايد كاري كنيد ، تمام مرز هاي قطعات UV مشخص مي شه !! اگر هم بخوايد رفعش كنيد فوق العاده زمان بره. اما وقتي كاراكتر ها انقدر اوضاعشون خرابه ، رنگ آميزي رو كامل تو برنامه اي مثل ZB و bodypaint انجام بدي ديگه مشكلي نخواهي داشت. اگر مي خواي از قسمت هاي خاصي uv اتو بگيري . خوب مدلت رو ببر تو uvlayout بعد به صورت كلي كارت رو انجام بده ( صرف نظر از اون قطعات همسان كن ) بعد بيار توي مايا ( شرمنده ، چون من با مايا بلدم ، مجبورم اينطوري بگم. البته مهم نيست چون دوباره از مايا مي بري در مكس ) قسمت هاي همساني رو كه گفتي با استفاده از face انتخاب كن و با ابزار UV گيريه خود مايا ( مثلا همون اتو ) اين قسمت ها رو دوباره UV بگير و از بقيه جدا كن و يه گوشه پيش هم بذار ، يا اگر حالتشون خوب هست فقط از بقيه جداشون كن. حالا بعضي قسمت ها رو مي شه در PS انجام داد ، اما بعضي از قسمت ها !! اين طور كه گفتي فكر نكنم كاراكتر هات Next Gen باشن. پس شما هم زياد به خودت سخت نگير ، چون مدل ها هم گتره اي هستند. اما سعي كن حتما از body paint استفاده كني ، چون هم براي رنگ آميزي خيلي قويه و هم امكان رنگ آميزي در محيط 3d و 2d رو همزمان برات فراهم مي كنه !! و رو هر دو مي توني كار كني. مي توني در قسمت 2d اش كاري رو كه مي خواي در PS انجام بدي ، انجام بدي و بعد مرز هايي رو كه مي اندازه در قسمت 3d اش رفع كني. موقع انيميت كردن هم ممكنه كه براي UV ها مشكل پيش بياد !! قبل از اينكه دقيق شروع به كار كني ، براي test از صحت روش ، يه تيكه رو همينجوري uv بگير و رنگ بزن و rig كن و حركت بده ، مطمعن شو كه مشكلي پيش نمي ياد. ( البته فقط يه تيكه ي كوچيك رو test كن ها !! ) موقع export و import كردن مدل هات هم يه نوكاتي رو بايد رعايت كني ها !! البته در حد يه تيك زدن يا نزدن. اين لينك رو هم يه نگاه بنداز اولاش رو بخون. خودم دقيق متوجه نشدم. اما خيلي چيز مهمي هست. فهميديش به ما هم بگو : اينم لينك : حالا بگو كه مشكلت كجا ها رفع شده و كجا ها مشكل داري ، كه 2باره كاري نشه. راستي اين رو هم بدون كه وقتي از مدلت uv گرفتي و بردي تو برنامه اي مثل ZB بعد كه برش مي گردوني به ظاهر UV ات يه تيكست ، اما واقعا اينطور نيست !! تمام قسمت ها جدا هستند ، اما منظم روي همديگه جا گرفتن. اميدوارم چيزايي كه گفتم بدردت بخوره. موفق باشي. يا علي. borhani59 21 شهريور 1389, 09:25سلام تشکر شارین جان به خاطر توجه و پاسخت من هم تجربیاتم رو میگم و چند تا سوال؟ یووی اتوماتیک رو فهمیدوم چطور استفاده کنم. همون که شما گفتی: روی جاهای محدود که اهمیت پایینتری داره. روشی که پیدا کردم اینه: اول توی یه برنامه یووی اتو میگیرم(: تری دی کوت بهترینه چون متقارن میده) بعر میبرم توی uvlayout ادیت میکنم(چون بیشترین امکانات رو بهمون میده). جاهای اتو رو با G مارک میکنم و جدا میکنم و بقیه رو undrop و از نو درست یووی میکنم. یا با ابزار fast weld ( از منوی segment) با preview قطعات مناسب بزرگ رو ممکنه weld کنم. از roadkill (آیکن قرمز شیر داره شبیه آرم پژو) که LSCM/ABF داره هم برای فلت کردن اتو قطعات با یه نظم خاص استفاده کرد چون جوری فلت میکنه که روهم خور مشترک نداشته باشه.(فایل رو اگه لازم بشه میبرم RK بعد دوباره چینی که کرد میارم UVL و بقیه قسمت ها رو اگه خراب کرده بود ریلکس میکنم. قسمت های متقارن بد مدل شده رو هم با ابزار find sym میشه مارک کرد و جاهای غیر متقارن رو ازش جدا کرد تا بشه رفتار متقارن رو از اون انتظار داشت. بعد قسمت ها رو میچسبونیم. چند تا سوال؟ next gen یعنی چی؟ آیا راهی هست که من که به ریگ وارد نیستم خودم با اطمینان و بدون تست های خاص برای یه شرکت توی یه شهر دیگه یووی بزنم. ابزار optimise-calc subdivision target رو که وقت باز کردن به حالت poly هست فعال میشه و برای بهینه سازی مپ برای دیواد هست به این قضیه مربوطه و آیا این ابزار خوبه یا ضرر داره؟ من با مدیریت نمایش بادی پینت R3-2007 مشکل اساسی داشتم. به محض اینه میخواستم نما رو بچرخونم یا جابه جا کنم بدجور دور خودش میچرخید و نما گم میشد. لبه ها رو هم وقت خط یکپارچه نمی کرد و دستی باید دو طرف مرز رو با هم مچ میکردم.از سبکی و مچ بودنش با مکس خوشم اومد ولی اینقدر بدقلقی کرد که ولش کردم. بچه های فروم خیلی تعریف میکنند.آیا نسخه من خراب بوده و یا بعدا اصلاح شده؟ آیا امکان پروجکت نما و فرستادن مستقیم اون رو به فتوشاپ داره؟ من با مودباکس و تری دی کوت که کار میکنم هر دو سنگین هستند ولی از لحاظ محیط کاربری و امکانات خوبند.البته سنگینی تو هر دوشون اذیتم میکنه... اینقدر که بعضی اوقات مپ رو نمیتونم حتی 2k بذارم در مورد ZB هم مطمئنم حرفه ای ترین امکانات رو با سبکی بیشتر بهم میده ولی متأسفانه روش کار رو بلد نیستم....آموزش گیج نکننده و راه اندازی سراغ داری؟ در مورد فایلهایی که به من دادند دیدم که یووی اونها رو هم گذاشته شده که ID خورده ولی من متوجه نشدم چطور میشه این رو توی UVL ادیت کرد. یا آیا برنامه های تکسچرینگ این چند لایه بودم رو میشناسند. مودباکس که ظاهرا نمیشناخت. من مجبور شدم به همین خاطر و برای اصلاح یووی رو تغییر بدم که شاید لازم نبود... راهی برای ادیت لایه ای یووی و استفاده از اون تو برنامه تکسچرینگ سراغ داری ؟ یه کلک به نظرم رسیده نمیدونم جواب میده یا نه: برای یووی میشه بر حسب فرم های متفاوت درز گذاشت که ریلکس بهتری داشته باشه و خطاها قرمز و آبی کمتری بده. از طرفی میشه بر حسب یکپارچگی کار کرد و با برنامه ای مثل Roadkill یا با ریلکس نکردن های موضعی فرم تکسچر رو حفظ کرد که برای فتوشاپ راحت تر باشه خب نتیجه دو جور یووی میشه. سوال اینه آیا میشه با ابزار تغییر تکسچر از یووی اول به یووی دوم (اسمش یادم نیست) توی UVL ما اول منطقه خاص رو به روش خاص تکسچر بزنیم بعد محل درزها رو تغییر بدیم و بقیه جاها رو کار کنیم. به نظرم سخته ولی شاید مفید باشه. جدای از این آیا قلق های خاصی برای انتخاب مرز میشناسی. آیا برای حفره های صورت (گودی چشم و دهان) برای پیچیدگی های سر (گوش و بینی) برای لباس. برای ساختمون بزرگ روش خاصی انجام میدی یا از اصول ساده و معمولی استفاده میکنی راستی میدونستی که مکمل اون آموزش نرمال که گذاشتی آموزش آنرپ خوبه ... اگه پایه باشی سر فرصت یه آموزش صلواتی از UVL بذاری منم جایی که بتونم کمکت میکنم از توجهت ممنون یا علی sharin 21 شهريور 1389, 12:54سلام. خواهش ميكنم .وظيفه ام بود. خوب من با UNL به صورت عادي كار مي كنم . تا حالا هم از تري دي كوت و مود باكس و road kill استفاده نكردم. چون مدل هام رو خودم مي سازم ، به مشكلات عجيب غريب بر نخوردم.از UVL هم UV اي رو edit نكردم و هميشه جديد ساختم. در مورد روش كارتون اگر جواب داده كه خوبه و مشكلي نيست. اما چقدر بين نرم افزارا مي چرخونيشون !! خستت نمي شه !! دي خوب Next Gen همونطور كه در آموزشي نرمال مپ گفتم ، وقتي از كاراكتر high poly ات normal map مي گري و بعد به مدل LOw poly نسبتش مي دي ، كاراكتر low poly ات رو كه جزئيات فرا تر از حد divide هاي خودش رو نشون مي ده رو كاراكتر Next Gen مي گن. همونطور كه مي دوني براي بازي و ... . كار زدن براي شركت ديگه ... . خوب آره . الان كه تازه شروع كرديد و در حين كار ، تجربه كسب مي كنيد در نهايت به روش خاصي مي رسيد كه ديگه از همون براي كاراتون استفاده مي كنيد. وقتي به اون حد رسيديد و test اش روي كاراكتر rig شده جواب داد . يعني از اين به بعد مي توانيد با اين روش تا 99% از سالم بودن UV اطمينان حاصل كنيدو فقط براي اون هايي كه مشكوك هستيد test بزنيد. اين ابزار calc subdivision target تا حالا باهش كار نكردم . الان كه گفتيد يه test زدم. عجب چيز جالبي يه !! اتفاقا مخصوص SUBD هست رو POLY جواب نمي ده ! خوب اين SUBD target ها رو به قول خودش محاسبه مي كنه و با رنگ روي جسم نشون مي ده كه مشخص مي كنه كجاها اوضاعش هنوز نسبت به بقيه ي جاها خرابه. بعد از اين كه محاسبه كرد بازدن دكمه ي Run با تنظيماتي كه براش مشخص كرديد ، شروع مي كنه به unfold كردن روي UV هاي قبلي و نتيجه ي بهتري رو مي ده. من فكر نمي كنم مشكلي ايجاد كنه !! BODY Paint چيزيه كه همه ستايشش مي كنن . اون مشكل كه مي گيد بد دور خودش مي پيچيد ، علتش اينه كه مركز ثقلش وسط جسم نيست و body paint مدل رو دور نقطه ي ثقل اش مي چرخونه. قبل از اينكه بخواين مدل رو Export كنيد ،‌ اين موضوع رو درست كنيد. مثلا در مايا اگر center pivote بزني ، ديگه حلله ... . ورژني رو كه از body paint دارم v3.1.1 هست . هنوزم بهش تساط ندارم ، فقط چندتا آموزشي ازش ديدم . يادگيريش رو گذاشتم براي موقعي كه بهش نياز پيدا كردم. سراغ ورژن هاي قبليش رو هم ندارم . منظورتون رو از پروجكت نما نفهميدم ، اما همونطور كه گفتم مي تونيد همزمان روي 3d و 2d كار كنيد. امكان اين رو داره كه texture وارد كني و روش كار كني ، مي توني همونجا bump و specular map و ... رو هم به صورت اتو بسازي . موقع ورود ازت مي پرسه كه مي خواي چيا رو داشته باشي. در مورد ZB اتفاقا شايد زياد مناسب نباشه ، البته براي رنگ آميزي. و همينطور نسبت به mud box . چون اينطور كه شنيدم mud box و body paint سبك رنگ آميزي شون با ZB متفاوت هست . در ZB اگر devide هات كم باشه ، texture بي كيفيتي بهت مي ده در واقع face ها رو مي تونه رنگ كنه . اما توي دوتا ي ديگه اين مشكل رو نداره . در مورد چند لايه بودن UV و ID خوردنشون اطلاعي ندارم ، اما اگر منظورت اينه كه همه مال يك جسم هستند و روي هم اند ، كه اين مي شه Overlap ful!! البته قضيه ي ID رو دقيق نمي دونم منظورت اينه كه هر كدوم از لايه ها code خوردن ؟؟ يه نمونه بذاري ( كه گفتي نمي شه ) شايد بتونم بفهمم. اما مكس كارا فكر كنم اينا رو بدونن. راستي اگر نشد فوقش شايد بتوني همه رو توي صفحه ي 0 تا 1 uv بچيني بعد روش كار كني . در مورد اين تيكه كه گفتي متوجه نشدم !! نمي دونم ! خوب يه test بزن ببين جواب مي ده يا نه . در مورد قلق ها هم بايد بگم بر مي گرده به topology ي مدل . وگرنه با همون دكمه ي c هست ديگه ... . دور چشم ها تا دور دهن تا خود گوش و دورش بايد face ها به صورت چرخشي باشه تا topology اش درست باشه ، كه احتمالا براي مدل هاي شما صادق نيست . اما شما چه نيازي داريد كه گوديه چشم و اينا رو بخوايد جدا UV بگيريد ؟؟ راستي منظورت از گودي چشم و دهان چيه ؟؟ نمي دونم درست متوجه شدم يا نه !! خوب مثلا براي ساختمون معمولي كه يه cube هست همين جوري بدون uv گيريه دقيق هم مي شه كار كرد ( با خود امكانات مكس. ) كلا ساختمان نسبت به بقيه ي چيزا آسونتره و زياد خودت رو نمي خواد اذيت كني. اگرم پيچيدگي داره ، چون قسمت ها از يكديگر تفكيك اند ، باز كار راحت تر مي شه. اما تا مي توني از ابزار هاي ساده استفاده كن . مخصوصا اگر كلا اين قسمت با خودت هست. در مورد آموزشي كه شما استاد تر از مايي !! اما من پايه ام و در خدمت . راستي در نهايت يه آموزشيه توپ از تجربياتت تو اين كار برامون بزني فكر كنم چيز محشري بشه و فوق العاده بدرد بخور. راستي اون link رو نگاه كردي؟؟ ( گفتي با ZB كار نمي كني؟!! ) موفق باشي. يا علي. borhani59 23 شهريور 1389, 09:33سلام اگه دیر جواب دادم ببخشید، به خاطر حساسیت کار و دندون درد و تست چند تا نکته بود...:rose: اديت : چيزي هست که ممکنه براي اصلاح کار خودت هم لازم بشه: احساس ميکني کار درسته و بعد از کلنجار رفتن توي برنامه تکسچرگذاري به اين نتيجه ميرسي که بايد برگردي... يا مثل کار من اينقدر پروژه پرکار و از استارت گذشته است که شما بايد ادامه اش رو پيگيري کني و همين وضع رو اگه نياز هست اصلاح کني... استاندارد بودن خوبه ولي بعضي وقتها تعامل با بقيه هم لازمه..! يه برنامه يا چند تا (تمرکز روي يک برنامه) ؟ در مورد روش تلفيقي يا تمرکز رد يک برنامه که ميدوني برنامه کامل 100 درصدي وجود نداره که ما رو بينياز کنه. کاملترين برنامه سي جي که ميشناسم فتوشاپ هست که مکمل لازم اون پلاگين ها و ابازارهاي نگارش و برنامه هاي وکتور و نرم افزارهاي نقاشي ديجيتال و حتی نرم افزارهای مدلینگ و رندر سه بعدی و نرم افزارهای NPR (رندر غیر رئال و اصطلاحا روش painterly یا نقاشی نمایانه گفته میشند که در سه بعدی toon rendering یکی از زیرشاخه هاش هست) هستند. (يادم هست که اون اولها که با پلاگين فتوشاپ آشنا شدم شروع کردم به تست تک تک پلاگين هاي موجود در اينترنت و بازار... همه رو تست ميزدم. يادداشت و پرينت اسکرين و نمونه تست ورميداشتم و آرشيو ميکردم. اين روش به من قدرت تحليل روشها و ديد چندوجهي به سوال هاي گرافيکي ميداد و اين روش به من امکان تست امکانات جديد، پيدا کردن بهترين روش در هر زمينه و قدرت جايگزيني سريع ابزار براي غلبه بر شکلات جديد رو ميداد. از طرفی بعد از مدتی ارزش برنامه های سرتر معلوم میشه و معیار دست آدم میاد که چطور و کجاها دنبال نیازش بگرده. سود غيرقابل اغماض اين روش قدرت ترکيب ابزار براي نتيجه خلاقه و غير کپي بود که از لحاظ سبکي من اونو از يک تقليد ماهرانه کمتر نميدونم. در مورد انتخاب ابزار من هميشه دنبال شاخص هاي جديد هستم ولي خب حالا با حتياط بيشتر و از منابع مهمتر اون ابزارها رو انتخاب ميکنم. اين ابزارها که ازشون استفاده کردم هر کدوم بسيار قوي و حرفه اي هستند. ابزار هايي که نتونستم باهاشون ارتباط برقرار کنم رو هم تو آب نمک ميخوابونم تا يه وقتي آموزشي يا سرنخي پيدا بشه که ازش استفاده کنم... همين UVLayout که حالا برنامه پيش فرض يووي مپينگ من هست اول سخت بود.. ميدوني که ... برنامه هاي زيادي رو براي نيازم تست کردم ولي اين انتخاب حالا قدرتمند و پايدار هست و از طرفي امکانات جانبي رو هم آشنا هستم .... اين يعني سرعت و قدرت و تفاوت ... از طرفي با اين سرعت بالاي پيشرفت تکنيک ها اگه مدتي اين ور و اونور ناخونک نزنيم ديگه ذائقه هاي اجباري جديد برامون تلخ ت و تلخ تر ميشه ...پيشنهادم اينه که توي هر سرزميني وارد شدي سعي کني با غولهاش ملاقات کني و اگه شد دوست بشي ... Next Gen رو فهميدم... کاراکترهاي من چند تا ماديفاير خوردن که پرسيدم و قرار شد با خاموش کردن اونها از low poly يه OBJ بگيرم تا مستقل از ورژن و نرم افزار توش کار کنم. در مورد ابزار calc subdivision target حسن و عیب: هم تست زدم و نکته اش اينه که وقتي با اين روش UV رو اصلاح کرديم ديگ به راحتي قبل نميشه توي فتوشاپ رو همون low poly کار کرد پون تغيير جديد در زاويه و ارتباط فيس ها عوض شده ونتيجه واقعي هنگام ديوايد نرم در برنامه مقصد مشخص ميشه يا اينکه بايد يه UV ديوايد شده رو (البته فقط براي ديدن) به عنوان مرجع مکاني قرار بدهيم. (مثلا ميخواستم براي يک لباس دوردوزي بکشم که اين حالت با اينکه کلا خوبه ولي توي فتوشاپ من رو به اشتباه و دوباري کاري انداخت) در مورد مشکل BodyPaint مشکل من از جابه جاي مرکز ثقل نبود. يک گزينه توي تنظيمات بود که براي کار با تبلت بايد زده ميشد و من اززش غافل بودم. بعد از اون راحت کنترل پذير شد. در مورد ورژن 3.1 هم تست زدم و محاسن و معايبي داشت... الان تازه ورژن 4 که کرک شده رو نصب کردم و اگه فرصتي شد نتيجه تستهام رو يه جايي با بقيه مقايسه ميکنم.(ورژن 4.5 با سينما فور دي 11.5 نصب ميشه - جدا هم قابل نصب هست ولي جدا دانلودش رو پيدا نکردم.) تست در مورد تکسچرینگ در زیبراش توضیح بیشتر سوال: یه تست ساده زدم توی زیبراش که شاید برات جالب باشه: یه آبجکت آماده کم پلی که UV داشت رو ایمپورت کردم بعد با پروجکش مستر خودش جاهایی از روش رو رنگ زدم. بدون اینکه دیواید کنم در همون محیط پروجکشن و بعد از اون در محیط سه بعدی تکسچر با همون کیفیت باقی بود... در واقع زیبراش هم مثل مودباکس و بادی پینت پیکسلی رنگ میزد نه پلیگنی... تکسچر بزرگتر که براش تعریف کنی احتمالا بهتر هم جواب بده. خروجی هم با clone texture میشه گرفت... احتمالا خودت واردتری... منظورم از سبکی زیبراش رو که میدونی چون مدیریت حجم سنگین رو بهتر از هر نرم افزاری انجام میده ( وقبل از همه اینکاره بوده و الان هم هست) از طرفی پلاگین های zapplink و paintstop هم داره که خوراک تکسچرینگ در فتوشاپ و خودش هست... من اینها رو تا حدودی میدونستم ولی عملی کار نکردم و به همین خاطر گفتم وارد نیستم. شما خودت که زیبراش کار میکنی احتمالا مثالهایی توی نهایی کردن رندر دیدی که کار رو خیلی وقتها در زیبراش نهایی میکنند و به فتوشاپ نمیرسه ! در مورد ID خوردن و روی هم بودن UV ها توضیح بیشتر سوال: در unwrap مکس و همینطور در متریال میشه برای هر کدوم از قسمتها یه زیرکانال تعریف کرد که توی ساب آبجکت هم بر اساس همون کار میکنه و به تعبیری معادل همون لایه های فتوشاپ میشه. این روی هم افتادن از لحاظ خروجی فلت شده uv برای نرم افزاری که اون رو تشخیص نمیده مثل نرم افزاری که لایه های فتوشاپ رو تشخیص نده و فقط اون رو فلت شده باز کنه وگرنه توی خود مکس قابل انتخاب به تنهایی و روشن کردن به صورت منفرد و نسبت دادن تکسچر همون قسمت بهش هست. درباره این من سوال داشتم که میخواستم بدون تغییر همون UV چند لایه در برنامه ادیت UV و در یک برنامه تکسچرینگ (هر چی باشه ) بتونم کار کنم. (overlap در کار نیست ولی فلت شده اش رو که uvlayout نشون میده ظاهرا این خاصیت رو از بین میبره) از طرفی میشه توی یه مپ بزرگتر کل قطعات رو دوباره چینی کرد ولی سبکی و نظم منطقه ای قطعات هم از محاسن همون روش ID هست ... در مورد تلفیق دو نوع UV و دو نوع تکسچر هم میدونم که با UVL میشه و حتی ویدئو آموزشی از سایتش رو هم گرفتم... ولی هنوز فرصت تستش رو ندارم چون همون پروژه که گفتم برام وقت گیره... در مورد حفره های دهان و چشم (همون تو رفتگی که برای جا گرفتن چشم در نظر میگیرند و فضای دهان که وصل میشه به لب و هنگام حرف زدن چیزهایی ازش دیده میشه منظورم بود که الان فکر میکنم برای چشم بریدن لازم نیشت و کوچک کردنش بهتره چون میفته پشت و برای دهان هم روش local که توی آموزش ها هست رو انجام میدم. در مورد ساختمون از لحاظ پیچیدگی منظور ندارم ولی از لحاظ شلوغی و تعدد قطعات منظورم بود که در نگاه اول طبقه بندی و ساده کردن اون به قطعات کوچکتر کمی گیج کننده به نظرم اومد ولی همون طور که گفتی راه حلش همین تفکیک و قطعات کوچکتر و یکی یکی جلو رفتن بود. در مورد آموزش صلواتی آنرپ که فکر میکنم مرجع فارسی نداره و از طرفی هر کی با رندر سروکار داره نیاز و حلقه متصل کننده اون از مدل به تکسچر همینه.... این برنامه هم 90 درصد تمام نیازها رو جواب میده من همیشه از کارم نت تصویری با نوشته برمیدارم و اون رو به مرمر تکمیل و اصلاح میکنم ولی یه مقدار پراکنده هست. اونها رو از تماشای اکثر ویدئو های سایت خود uvlayout و PDF خودش یاد گرفتم ولی فکر میکنم این راه برای هر کسی با وجود اینکه جامع هست اما طولانیه و نکته های تجربی هم دیر به دست میاد. چون نیاز و تغییر قابلیت رو در خودم احساس کردم. انشاء الله دوست دارم بعد از این پروژه یه کاری تو این زمینه بکنم البته خلاصه کردن اونها و احتمالا تصویری کردن اونها که مفید باشه هم زمانبره. دوست دارم کاری اگه میکنم درست باشه وکامل. شما هم که کمک کنی و اصلاح و تکمیل و پیشنهادی بدی دیگه چه بهتر... این یاد دادن خودش کمک میکنه آد� سایت ما را در گوگل محبوب کنید با کلیک روی دکمه ای که در سمت چپ این منو با عنوان +1 قرار داده شده شما به این سایت مهر تأیید میزنید و به دوستانتان در صفحه جستجوی گوگل دیدن این سایت را پیشنهاد میکنید که این امر خود باعث افزایش رتبه سایت در گوگل میشود




این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 1382]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


گوناگون

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن