تور لحظه آخری
امروز : شنبه ، 24 شهریور 1403    احادیث و روایات:  امام علی (ع):مرگ آرى امّا پستى و خوارى هرگز، به اندك ساختن آرى امّا دست سوى اين و آن دراز كردن هرگ...
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

تریدینگ ویو

کاشت ابرو

لمینت دندان

لیست قیمت گوشی شیائومی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

دزدگیر منزل

تشریفات روناک

اجاره سند در شیراز

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

طراحی کاتالوگ فوری

Future Innovate Tech

پی جو مشاغل برتر شیراز

لوله بازکنی تهران

آراد برندینگ

وکیل کرج

خرید تیشرت مردانه

وام لوازم خانگی

نتایج انتخابات ریاست جمهوری

خرید ابزار دقیق

خرید ریبون

موسسه خیریه

خرید سی پی کالاف

واردات از چین

دستگاه تصفیه آب صنعتی

حمية السكري النوع الثاني

ناب مووی

دانلود فیلم

بانک کتاب

دریافت دیه موتورسیکلت از بیمه

خرید نهال سیب سبز

قیمت پنجره دوجداره

بازسازی ساختمان

طراحی سایت تهران سایت

دیوار سبز

irspeedy

درج اگهی ویژه

ماشین سازان

تعمیرات مک بوک

دانلود فیلم هندی

قیمت فرش

درب فریم لس

شات آف ولو

تله بخار

شیر برقی گاز

شیر برقی گاز

خرید کتاب رمان انگلیسی

زانوبند زاپیامکس

بهترین کف کاذب چوبی

پاد یکبار مصرف

روغن بهران بردبار ۳۲۰

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1815699420




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
archive  refresh

توپولوژی چیه؟ -


واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: توپولوژی چیه؟ pmy3d 11 تير 1389, 20:55سلام خسته نباشید راستش من تاحالا Zbrush کار نکردم ولی خیلی دوست دارم یاد بگیریم یکی از دوستان تو انجمن مایا به من گفت که اگه بخوام سگمنت‌های جسمی رو کم کنم می‌تونم از توپولوژی تو Zbrush استفاده کنم من هم که هیچ نمیدونم توپولوژی چیه اگه میشه یه آموزش مبتدی برای توپولوژی تو Zbrush بذارید لطفاً.:rose: راستی ما داریم یه گیم میسازیم که گرافیک 512 میخواد میخوام بدونم برای این گرافیک تعداد سگمت‌های یک کارکتر چقدر باید باشه که سیستم کاربر راحت باز کنه؟ sharin 11 تير 1389, 22:32سلام. خوب سبك كار با زي براش يه جور ديگه هست ( يعني با برنامه هاي ديگر 3d متفاوت هست ). براي شروع يكمكي سخت مي زنه اما وقتي ياد گرفتي و يه كار زدي واقعا كار باهاش آسون مي شه. topology هم ، همينجوري نمي توني بري سراغش ، چون يه خورده اي گيج كننده هم هست ( البته اولايه كار ). من پيشنهاد مي كنم آموزشي نگاه كني. يه سريش رو از فروشگاه هاي اينترنتي بگير ( ، ...gnomon ، digital tutors ). خيلي سريع هم مي شه يادش گرفت. كلا topology ( مكان شناسي ) يه جورايي مرتب كردن جريان face ها هست. روند كار هم به طور خلاصه اينه. با استفاده از يه Zsphere ، دونه دونه face ها رو روي مدل پر سگمنتت مي كشي و جريان سازي مي كني . اينطوري مدل پر سگمنت رو تبديل به يه مدل با سگمنت هاي دلخواه ات كني.( يكمي زمان مي گيره ) البته خود من نياز نشده كه استفاده كنم . بنظرم يكمكي بد قلقه . يه بار كه داشتم تمرين مي كردم زد تو حالم. اما شدني يه. موفق باشي. يا علي. mohammad.az 11 تير 1389, 23:27توپولوژی تو ریاضی یه فضاست که شامل خودش و تهی هست اجتماع نا متناهی از اعضا در توپولوژی قرار می گیرد و...:green: 1835ali 27 تير 1389, 21:53من توی اینجا چند وقت پیش یه پست زدم پس کوش ؟ در هر صورت این آموزش و ببین خیلی کمکت می کنه : borhani59 04 مرداد 1389, 10:08سلام. اعیاد شعبانیه بر دلسپردگان اهل بیت مبارک:) اگه به کم کردن سگمنت آبجکت نیاز داری باید از روش دوباره سازی اون بر حسب پوسته استفاده کنی. اصطلاح اصلی این روش retopology هست به معنی دوباره سازی توپولوژی جسم. خب حالا توپولوزی چیه؟ (این قسمت رو دقت کن برای فهم توپولوژی لازمه) در هندسه فضایی به مجموعه خواصی از جسم گفته میشه که از لحاظ شکل کلی اون رو با بقیه تمایز میده. مثلا در این مبحث یک کاسه با یک بشقاب هم ارز هستند چون هر دو بدون حلقه و بدون سوراخ هستند. ولی یک لیوان دسته دار با یک پارچ دسته دار هم ارزه. یک گلدون دو دسته با جام طلایی (که دو دسته داره همر ارزه) و .... و یک انسان با دو سر و دو پا و یک سر هم با یکی مثل خودش هم ارزه. خب که چی..؟ این هم ارزی رو گفتم چون نکته داشت. شما برای چند کار نیاز پیدا میکنید که از پوسته مدل خودتون یه پلی ساده تر و مرتب تر و ترجیحا مربعی داشته باشید. خب شما وقتی یه مدل low poly دارید میتونید اون رو پایه حجم سازی های تکمیلی و تزیینی توی زیبراش یا مود باکس قرار بدید و اون رو از لحاظ کنده کاری و حجاری و برجسته نمایی به دلخواه خود نزدیک و نزدیک تر کنید و رئال تر و همینطور با فیس ها و وجوه بسیار ریزتر و بیشتر. خب برای بردن این مدل به برنامه مدل سازی یا انیمیت مبدا که میتونه مایا یا مکس باشه دیگه نمیشه این نتیجه سنگین رو خروجی گرفت چون فقط زیبراش و امثال اون میتونند با این حجم حافظه کار کنند و بقیه نیاز به یک ترفند مهم دارند که همون استفاده از مپ های سه بعدی نما هست خب مپ سه بعدی چیه؟ همون normal map و displace map رو که احتمالا شنیدید. البته مپ های ambient occlusion و cavity map هم هستند و چندین مپ دیگه که با نرم افزار ها و پلاگین های مختلف ساخته میشن و هر کدوم اطلاعات مهم سه بعدی را از مدل سنگین و رنگ شده و کار شده به مدل سبک low poly اولیه انتقال میدهند. در واقع مپ نرمال را از مدل پرسگمنت میگیرند بر اساس مدل کم سگمنت. به بیان دیگر یه مپ سه بعدی حجمی تفاوت حجم اولیه و ثانویه هست که توپولوزی یکسانی دارند خب حالا برگردیم به توپولوژی: اگر شما از مایا مدلتو با سگمنت پایین بیاری دیگه توپولوژی نمیخواد. بر اساس همون divide میزنی و مدلتو پله پله تقسیم و ریزتر میکنی و در زیبراش رو مدلی که حالا سطوحش به سطوح ریزتر تقسیم شده کار میکنی... بعد در اتمام کار مپ displace را خروجی میگیری البته normal را هم میتونی بگیری ولی اون کاملتره و با روش دیگری مثل پلاگین های برنامه xnormal در فتوشاپ قابل تبدیل به نرماله. بعد در مایا همین مپ نهایی رو میدی به مدلت و مدلت با divide کم و با رم خوری کمتر شبیه همین اصلیه میشه روش دوم که نیاز به ریتوپولوزی داره.. اول بگه که برنامه های زیادی برای توپولوژی هست: topogun, برنامه مستقل برای توپولوژی و گرفتن مپ 3d-coat, برنامه مستقل و شبیه زیبراش ولی با محیطی متفاوت و قابلیت های خاص برای رنگ آمیزی و مدل سازی و یووی polyboost , max retopo دو اسکریپت که در مکس کار میکنند (احتمالا در مایا هم اگه بگردی نمونههای مشابهی داشته باشه- نه به این نام!) silo 3d ، یه برنامه مستقل برای پلی که کارهای براش مدلینگ و یووی هم انجام میده. من خودم با توپولوژی زیبراش و سلو کار نکردم ولی با این چهار تا تست زدم. اصول کار معلومه. روش هم ساده است. اصولا در توپولوژی چه کار میکنند: 1- آبجکت سنگین و پرسگمنت را لود میکنند به عنوان پوسته مرجع 2- به کمک ابزارهای برنامه که چند تا دونه هم بیشتر نیست، تصمیم میگیرند که پوسته جدید چه جوری باشه و اونو اجرا میکنند: ابزارهایی مثل گذاشتن نقطه، خط ، ساخت فیس، پر کردن جاهای خای با ابزار bridge ، جا به جا کردن آیینه ای کردن... همون طور که پیداست عملیات توپولوژی یه جور کپی کاری هوشمنده از پوسته زیری با پلی های انتخابی خودمون که هم کمتره و هم مرتب تره. با این روش ما میتونیم از یه مدل به هم ریخته و شلوغ یه هم ارز توپولوژیک بسازیم که شکل کلی همون باشه ولی ساده تر و سبک تر. خب اون قسمت خروجی مپ map baking حالا وقتشه. شما در برنامه ای مثل توپوگان وقتی مدل توپولوژی را ساختی میتونی حالا بر اساس این دو تا مپ های displace - normal - cavity رو خروجی بگیری مپ های سه بعدی میون بر جادویی شماست برای سبکی بیشتر و رندر اولا شدنی و ثانیا سریع با کیفیت مشابه توپولوژی برای ساختن یه مدل مرتب وساده از یه مدل شلوغ یا یه مش مثلثی یا یه nurbs پلی شده نا مرتب هم عالیه برای شروع من برنامه های توپوگان و یا تری دی کوت را پیشنهاد میکنم. یکی از یکی راحت ترند. در سایتشون آموزش های ویدئویی سبک و دایرکت هم هست که آدمو راه میندازه. البته پون توپولوژی زیبراش را هنوز تست نکرده ام و احتمالا شما هم همین طور، توپوگان فقط توپولوزی و مپ بیکینگ هست ولی تری دی کوت علاوه بر اون محیط رنگ آمیزی و یووی و مجسمه سازی هم داره یه نکته هم یادم نره و اینکه برای گیم از نرمال مپ استفاده میشه چون سبکتره و حجم نمایی خوبی هم داره ولی باید توی رنگ آمیزی و براش مدلینگ حواست به درزهای یووی باشه یعنی اولا جوری آنرپ کنی که درزها جاهای مهم نباشند و ثانیا اینکه در محل درزها در مپ نرمال شکستگی میفته یعنی یا محل درز هم شکستگی داشته باشه یا اگه نداره توی مپ نرمال اونجاها رو رنگ نزن یا علی borhani59 04 مرداد 1389, 10:13پیوست پست قبلی:rose: تاتوریال در مورد نرمال مپ سرچ کن بیشتر کمکت میکنه: normal map / normal bump baking Mandana 04 مرداد 1389, 14:56اول بگه که برنامه های زیادی برای توپولوژی هست: topogun, برنامه مستقل برای توپولوژی و گرفتن مپ 3d-coat, برنامه مستقل و شبیه زیبراش ولی با محیطی متفاوت و قابلیت های خاص برای رنگ آمیزی و مدل سازی و یووی polyboost , max retopo دو اسکریپت که در مکس کار میکنند (احتمالا در مایا هم اگه بگردی نمونههای مشابهی داشته باشه- نه به این نام!) silo 3d ، یه برنامه مستقل برای پلی که کارهای براش مدلینگ و یووی هم انجام میده. من خودم با توپولوژی زیبراش و سلو کار نکردم ولی با این چهار تا تست زدم. اصول کار معلومه. روش هم ساده است. شدیدننننن از توپولوژی توی خود زی براش سریعتر و یادگیریش آسونتر هستش اما پیشنهاد می کنم همون ریتوپولوژی در زی براش رو انجام بدی.هر دفعه خروجی و ورودی به توپوگان دردسر داره.مخصوصن که باید هی با دسیمیشن مستر ( پلاگین برا کم کردن پولیگان ها بدون از دست دادن جزئیات) استفاده کنی دومی که کت 3 دی هستش...می ورزن درست و درمون ازش نیابیدم.کم حجم هست و کار باهاش راحته.اما توی یک ساعت کار حداقل ده دفعه از برنامه می افتی بیرون و باگ زیاد داره.( نمی دونم شاید ایراد از ورزن نرم افزار می بوده.اما هم 32 بیت و هم 64 بیت اش رو روی سیستمهای مختلف تست کردم و چندان نتیجه جالب نبود)توصیه می کنم طرفش نری چون وقت تلف کردنه.امکاناتش دقیقن مثل زی براش هست.بلکن کمتر.تنها چیز جالبی که داره براش ماهیچه اش هست که اونهم العان نمونه مشابه داره توی زی براش بنکلن همون ریتوپولوژی در زی براش رو یاد بگیر از همه آسون تره و کاربردی تر بیس کار هم به این صورت هست که آبجکتتونو توی زی براش باز می کنید بعد یک zsphere انتخاب می کنید بعد از منوی tool گزینه rigging select mesh بعد زی اسفیر رو کوچیک کنید تا راحت تر بتوند کار کنید بعد هم topology edit topology بیس کار هم اینه که با کلیک کردن می تونین روی سطح جسم این کار رو انجام بدین دکمه کنترل رو نگه دارین و روی یک پوینت کلیک کنین مرحله توپولوژی از اون جا ادامه پیدا می کنه دکمه Alt هم برای پاک کردن یک پوینت هست تابحال برا بازی کاراکتر نساختم.اگر کسی می دونه خوشحال میشم به می هم بگه چه تعداد پولیگان مناسبه برای هر کاراکتر موفق بباشین:rose: borhani59 04 مرداد 1389, 23:31با تشکر از پیشکسوت ها. از تجربه شما ممنونم. این لینک یه ویدیو آموزشی برای ریتوپولوژی در زیبراشه به حجم 180 مگ و لینک مستقیم دو فریم از آموزش و یک نمونه کاربرد توپولوژی در زیبراش borhani59 07 مرداد 1389, 10:29من از راهنمایی اساتید استفاده کردم و توپولوژی در زیبراش را هم تست کردم. تشکر ! در مقام مقایسه ابزارهای تری دی کوت در بعضی زمینه ها بهتره از جمله همین توپولوژی به علت اینکه برای هر کاری ابزار سفارشی داره که کار رو راحت یکنه و تمرکز و سرعت به کاربر میده. (داخل پرانتز - سازگاری با پیتکس - نقاشی بدون آنرپ با کیفیت دیزنی ! در نسخه 3D-coat 3.3) تو توپولوژی هوشمند ترین ابزارها مال تری دی کوت هست. (پیوست: چند نمونه) منظورم این نیست که تری دی کوت بهتره، گفتم بعضی کارها را بهتر انجام میده و یا گرفتن چند نرم افزار موازی برای همین قدرت انتخابه. ابزارهای توپوگان هم در عین سادگی بسیار خوشدست هستند. ابرارهای stroke در هر دو برنامه کمک میکنند تا بوسیله چند خط آزاد شبکه ای از fase ها را بوجود بیاریم یا به راحتی دو قسمت را به هم پیوند بزنیم. ابزار پل bridge در توپوگان کمک میکنه که به سرعت نوارهای موازی خطوط رو مثل نردبون پشت سر هم به fase تبدیل کنی در مورد باگ هم توپوگان زیاد باگ داره مخصوصا نسخه های قبلی و باید مرتب save کرد و البته خودش هم بکاپ میگیره. در مورد تری دی کوت ورژن های قبلی رو نمیدونم ولی ظاهرا ورژن سه به بعد بهتر شده وبا رم و گرافیک سازگاری بیشتری داره. ... من بیشتر در حد تست و یادگیری توپولوژی با این برنامه ها کار کرده ام و تو پروژه های سنگین فقط تو تاتوریال های ویدیویی نمونه هاش رو دیدم و نمیدونم تا چه حد عملا تاب میاره. در مورد پلاگین پولی بوست در مکس هم نمونه های خوبی تو سرچهام پیدا کردم و این پلاگین به شدت مورد علاقه مکس کارهاست ... در ضمن در یه آموزش دیدم که توپولوژی را در تری دی کوت انجام داد و از اون توی توپولوژی زیبراش استفاده کرد. اگه بتونی توی زیبراش کارکنی بهتره چون همونطور که استاد گفتند از شر import / export و بهینه سازی اونا خلاص میشی و حتما بعد از مدتی قلق های سرعت و کیفیت در کار دستت میاد. ابزار های زیبراش ممکنه ساده باشند ولی اصیلند و جامع و جایی کم نمیارند و با همونا کارهای خفنی انجام میدهند borhani59 16 مرداد 1389, 15:40سلام دوباره دو ابزار جدید پیدا کردم که برای تکمیل عرایض یه اشاره کوچیک میکنم 1_جدیدترین ابزار توپولوژی Wrapit 1.0 Released یه اسکریپت برای مکس که تو همین هفته منتشر شده و فعلا حتی قبل از پرداخت پولی کار هم نمیکنه اما به سایتش که سربزنید منتظر کرک شدنش میشید: (ویرایش: در این لینک فایل برای دانلود قرار داده شده: اینجا که سربزنید میبینید: ...خلاصه بگم: توپولوژی اتوماتیک ! ، ترسیم پلیگان به صورت نواری به حالت کلیکی و نواری، روش ایجاد پوسته روی یک انشعاب لوله ای شکل مثل دست، انتشار و افزایش پلیگان از دور یک منطقه، ریلکس کردن پوسته ثانویه بر حسب مش مرجع ! 2_ابزار جدید تری دی کوت برای توپولوژی اتوماتیک: در ادامه ابزارهای قبلی که برای 3d-coat معرفی شد امکان جدیدی در آخرین نسخه تعبیه شده که من فقط در فیلم آموزشی دیدم و براتون توضیح میدم(هنوز ورژن 3.3 را دانلود نکردم) (ویرایش) این قابلیت در ورژن 3.3.07 اضافه شده که هنوز کرک نشده و فقط تا 3.3.04 اومده... دانلود که کردم بعدا فهمیدم: روش اینه که شما یه طرف مدل رو (اگه متقارن بود) در نظر میگیرید و برای هر انشعاب و هر منطقه خیلی خاص یه خط راهنما میکشید (مثلا برای صورت 2 تا و برای پا 2 تا و برای انگشتان هر کدوم یکی ...) و معین میکنید که چه تعداد پلی داشته باشه بعد چون اتوماتیکه ! بدون هیچ کار اضافی به شما یه توپولوژی واقعا قابل قبول میده (اشتباه نشه مرحله ای حذف نشد من توی این دو تا لینک که میذاریم دیدم تا باورم شد: سایت ما را در گوگل محبوب کنید با کلیک روی دکمه ای که در سمت چپ این منو با عنوان +1 قرار داده شده شما به این سایت مهر تأیید میزنید و به دوستانتان در صفحه جستجوی گوگل دیدن این سایت را پیشنهاد میکنید که این امر خود باعث افزایش رتبه سایت در گوگل میشود




این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 1428]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


گوناگون

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن