واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: میکینگ آف Mercedes Benz CLS550 .:. soroosh .:. 10 ارديبهشت 1389, 19:31سلام. اول عذرخواهی میکنم بابت تاخیر در قرار دادن این میکینگ آف . :rose: این هم آموزش یا همون میکینگ آف یکی از آخرین کارهام که تو گالری همین انجمن قرار دادم. مختصری از روند اجرا و ساخت این کار هست و ... تاپیک اصلی کار قسمت گالری انجمن : و این هم : اول از همه، برای مدلسازی ماشین و وسائل نقلیه باید عکسهای مختلفی به عنوان رفرنس و همچنین بلوپرینت پیدا کنیم. این کار خیلی مشکل نیست اما نباید هم عجله کرد، بلوپرینت هایی که من پیدا کردم برای این کار خیلی خوب و دقیق بودن ( البته کمی نسبت به هم جا به جایی داشتن که با استفاده فوتوشاپ اونها را با هم مچ کردم )، برای مدلسازی این ماشین من بیشتر از 100 عکس رفرنس پیدا کردم و با دقت بهشون نگاه میکردم که در زیر میتونید تعدادی از اونها را ببینید. یکی از راه هایی که به ذهنم رسید برای به دست آوردن عکسهای خوب برای این کار تماس و درخواست از شرکت بنز بود. بنابر این من به اونها ایمیل زدم و درخواست خودم را مطرح کردم. روز بعد بهم جواب دادن که : متاسفانه ما هیچ عکسی از این مدل نداریم و هر عکسی نیاز دارید فقط میتونید از طریق جستجو در اینترنت بدست بیارید توسط سرچ انجین هایی مثل گوگل و ... در نتیجه من هم همین کار را کردم و عکسهای مورد نظرم با گشتن از طریق اینترنت پیدا کردم. خب، بریم سراغ مدلسازی. برای شروع اول بلوپرینت ها را داخل صحنه مایا ست میکنیم، از اونجایی که داخل اینترنت آموزش برای ست کردن اونها زیاده من در این مورد توضیح خاصی نمیدم . همیشه به خاطر داشته باشید که بلو پرینت هاتون نسبت به هم حتما یکسان باشن ( برای تنظیم اونها میتونید از فوتوشاپ استفاده کنید ) اگر بلوپرنت ها با هم تناقض داشته باشن مطمئنا برای مدلسازی به مشکل برخواهید خورد و مدل شما از دقت لازم برخوردار نخواهد بود. برای این کار از روش مدلسازی به روش پلیگان استفاده کردم ( Polygon modeling ). برای شروع کار اکثرا از یک صفحه (Plane) شروع کردم و با استفاده ابزارهای متعددی مثل: Extrude، Insert Edge، Delete Edge، Merge Vertex، Split Polygon و ... به شکل مورد نظرم میرسیدم. به نظرم مدلسازی به این روش خیلی دوست داشتنی هست، به دلیل اینکه به راحتی به مدل مورد نظر میرسیم و با استفاده از ابزارهای مختلفی که داره مشکلات مدل را خیلی راحت رفع میکنیم. برای مدلسازی خودرو حتما باید به بلوپرینت ها و رفرنس ها دقت زیادی داشته باشید. همچنین دقت در محل قرار گیری نقاط و خطوط در فضا و زوایای اونها نسبت به هم خیلی مهمه، با رعایت نکردن این نکات مدل نهایی شما فرم زیبا و خوبی را نخواهد داشت و زمان رندر هم حتما به مشکل بر میخورید و رفلکت های نوری روی بدنه ماشین و قسمت های مختلف دیگه زیبا نخواهد بود. در عکس های زیر میتونید بخشی از مراحل و قسمت های مختلف مدلسازی را ببیند. ضمنا در انتهای کار 636 آبجکت داشتم با 320571 پلیگان ( بدون Smooth ) و 162 میلیون پلیگان بعد از انجام Smooth. خب ما اول مدلسازی قسمت های اصلی بیرونی ماشین را انجام دادیم و بعد از اون هم جزئیات مدل را اضافه کردیم ، مثل چراغ ها، لوگو، شیشه پاک کن ها، رینگ و ... برای قسمت های داخلی خودرو نیازی نیست که مدلها را به صورت Highpoly بسازید، به دلیل اینکه در این زاوایایی که ما برای این کار رندر میگیریم قسمت های داخلی ماشین دید زیادی ندارن. من از عکسهای مختلفی برای ساخت این بخش ها استفاده کردم و دلیل اینکه با جزئیات مدلسازی کردم، هم تمرین برای خودم در جهت تقویت مدلسازیم بوده و دیگه اینکه بعدا بتونم از نماهای داخلی و زوایای دلخواه دیگه ای رندر بگیرم . برای نورپردازی و رندر این صحنه من از HDRI استفاده کردم و اون را به شیدر صحنه متصل کردم تا بتونم از این طریق هم نور محیط را شبیه سازی کنم و هم رفلکت های روی بدنه و قسمت های مختلف خودرو. برای این کار به پنجره Render Settings برید و برگه Indirect Lighting را انتخاب کنید و بر روی کلید Create Image Based Light کلیک کنید. در پنجره باز شده فایل HDRI مورد نظرتون را به این کره ایجاد شده نصبت بدید . برای این صحنه من از یک فایل HDRI رایگان استفاده کردم. و در نهایت نیاز داریم به یک صفحه برای خروجی گرفتن سایه خودرو روی زمین . برای خروجی گرفتن سایه خودرو من از متریال Usebackgroundshader استفاده کردم، متریال ماشین هم Car_paint هست. متریال های مهم استفاده شده در این کار را میتونید در عکس زیر مشاهده کنید. پس از ساخت شیدر ها و نسبت دادن اونها به آجکت ها، باید زاویه دوربین و فوکال لنز اون را تنظیم کنید. برای ساخت عکس نهایی من نیاز به 4 لایه رندر داشتم که داخل عکس شماره 27 میتونید ببینید. سپس من تمام لایه ها را وارد فوتوشاپ کردم و با تغییر در نوع یا mode لایه ها اون را با هم مچ کردم. بعد از تکمیل کار بر روی لایه ها، با اضافه کردن کمی فیلتر بر روی چرخ ها سعی کردم حس حرکت را به خودرو اضافه کنم و در نهایت برای همخوانی بیشتر پس زمینه و خودرو با استفاده از ابزار Curve کمی بر روی لایه ها کار کردم. که در نهایت شد رندرهایی که در زیر میبینید. منبع خودم اما اینجا : سی جی آکادمی () HSN_MAYA 11 ارديبهشت 1389, 21:56سلام. سروش جان میشه یه توضیح در مورد ساخت تایر بدی؟ جالب درستشون کردی؟ .:. soroosh .:. 11 ارديبهشت 1389, 22:09نمیدونم دقیقا منظورتون کدوم قسمت تایر هست . اگه لاستیک منظورتون هست من از این روش استفاده کردم : یعنی یک تیکه از لاستیک را که قراره تکرار بشه مدل کردم ( منظور عاج های لاستیک هست ) و به تعداد مورد نظرم از اون کپی گرفتم و کنار هم گذاشتم، بعد هم اونها را با هم یکی کردم. بعدش از طریق دفورمرها اون را گرد کردم و ... نوشته های روی لاستیک هم که مدل هستن. اگه قسمت دیگه ای مد نظرتون هست بگید تا اون قسمت را هم توضیح مختصری بدم ... :wink: HSN_MAYA 11 ارديبهشت 1389, 23:09سلام. مرسی سروش جان. یه چیز دیگه. من خیلی شنیدم که مدل باید quad باشه. منم موندم که چرا؟:-? ولی الان توی کارتون چند جا از مدل triangle شده. اینطوری مشکلی پیش نمیاد؟ مرسی. .:. soroosh .:. 11 ارديبهشت 1389, 23:17باید نداره . اما بهتره چهار ظلعی باشن و خطوطی نداشته باشیم که بین راه رها شده باشن. اما خب رو این مدل های من اصلا دقت نکنید :green: چون اصلا اصولی نیستن و شاید بیشتر از 50 درصد مدل ایراد داشته باشه. این مدل را من حدود 4 سال پیش ساختم و اون موقع اصلا آشنایی نداشتم با نحوه اصولی مدلسازی و نکاتی که باید رعایت بشه . برای همین خیلی خیلی مشکل داره . زمانی که داشتم از مدل عکس میگرفتم برای ساخت همین میکینگ آف بعضی جاها را که میدیدم خودم خندم میگرفت :wink: پس تو این مدل شما فیس های سه تایی یا 5 تایی یا ... زیاد میبینید. فقط خواستم خود مدل را نشون بدم همین :rose: 30min 11 ارديبهشت 1389, 23:23من یک سری آموزش از Digital tutors دیدم که برای انحنایی که به تدریج کم میشه از سه ضلع استفاده میکنه . یعنی به نظر بهترین راه همینه و فکر نمیکنم زیاد هم غیر اصولی باشه . تازه مگه استاندارد خاصی هست برای نحوه مدل کردن ؟! .:. soroosh .:. 11 ارديبهشت 1389, 23:43خب من هم نگفتم که نباید سه ضلعی داشته باشیم. خیلی جاها هست که مجبور میشیم از سه ضلعی استفاده کنیم. فقط بحث سر این هست که تا حد امکان کمتر باشه. به خصوص برای مدلهایی که نیاز به یووی ست کردن و تکسچر سازی دارن. استاندارد خاص نه اما مثلا نکاتی هست مثل همین مباحثی که الان تو همین یکی دوتا پست مطرح شد که بهتره رعایت بشه. یا مدلسازی برای بازی خب بهتره تعداد پلی ها در حد امکان کم باشه این خودش جزء استاندارد هاست. و مسائل دیگه ... mg_mahyar 17 ارديبهشت 1389, 11:56سلام یه سوال پیش اومده برام این یک اموزش خارجی هست که شما از روش مدل ساختی و حالا اموزش رو فارسی کردی گزاشتی؟ یا اینکه مدل ساختی حالا داری اموزش میدی چطوری ساختی؟ و لطف میکنی بیشتر در مورد رندر بحث کنید؟ مخصوصا این که گفتی این مال 4 سال پیشه شاید الان روتین باشه ولی رندر لایه ای اونم 4 سال پیش خیلی جالبه الان حتما در حد تیم ملی ندر میگیری. خلاصه بیشتر توضیح بدید حتی اگر امکان داره ریز تنطیمات برای بک گراند و متریال ماشین رو بگید .:. soroosh .:. 17 ارديبهشت 1389, 23:41سلام دوست عزیز . ممنون از لطفتون. این کار کلا کار خودم هست و این آموزش رای برای یک وب سایت خارجی تهیه کردم که بعد از اونجا ترجمه کردم و اینجا هم قرار دادم . گفتم مدلسازی این کار حدود 4 سال پیش انجام شده و من الان رو این رندرش کار کردم . جزئیات بیشتر را هم میام توضیح میدم . الان سفر هستم و به فایل اصلی دسترسی ندارم . حدود یک ماه دیگه بر میگردم حتما یادآوری کنید تا بیشتر توضیح بدم و عکس بزارم و ... Reza-GK 10 خرداد 1389, 22:19سلام سروش جان مراحل کارتان واقعا زیباست. کار پایانی که جای خود دارد. hoseinsa 11 خرداد 1389, 08:42من با هزاتا بدبختی یه انیمیشن ساختم نمیدونم چطوری خروجی بگیرم . .:. soroosh .:. 11 خرداد 1389, 10:49دوست عزیز : سوالتون را در تاپیکی مجزا مطرح کنید سریع تر به پاسخ میرسید. خلاصه توضیح میدم اینجا : برای خروجی گرفتن شما باید در پنجره رندر رندر را از یک فریم تغییر بدید به فریم های مورد نظر و سپس با استفاده از بچ رندر تمام فریم های مورد نظر را به صورت تک فریم رندر بگیرید و با استفاده از برنامه هایی مثل افتر افکت یا حتی به طور ساده کوئیک تایم اونها را با هم یکی کنید و خروجی تصویری بگیرید.
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 807]