تور لحظه آخری
امروز : سه شنبه ، 6 شهریور 1403    احادیث و روایات:  پیامبر اکرم (ص):مؤمن به ميل و رغبت خانواده اش غذا مى خورد ولى منافق ميل و رغبت خود را به خانواده ا...
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

تریدینگ ویو

کاشت ابرو

لمینت دندان

لیست قیمت گوشی شیائومی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

تور دبی

دزدگیر منزل

تشریفات روناک

اجاره سند در شیراز

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

طراحی کاتالوگ فوری

تعمیرات مک بوک

Future Innovate Tech

پی جو مشاغل برتر شیراز

قیمت فرش

لوله بازکنی تهران

میز جلو مبلی

آراد برندینگ

سایبان ماشین

بهترین وکیل تهران

وکیل کرج

خرید تیشرت مردانه

خرید یخچال خارجی

وام لوازم خانگی

نتایج انتخابات ریاست جمهوری

خرید ابزار دقیق

خرید ریبون

موسسه خیریه

خرید سی پی کالاف

واردات از چین

سلامتی راحت به دست نمی آید

حرف آخر

دستگاه تصفیه آب صنعتی

حمية السكري النوع الثاني

ناب مووی

دانلود فیلم

بانک کتاب

دریافت دیه موتورسیکلت از بیمه

کپسول پرگابالین

خوب موزیک

کرکره برقی تبریز

خرید نهال سیب سبز

قیمت پنجره دوجداره

سایت ایمالز

بازسازی ساختمان

طراحی سایت تهران سایت

دیوار سبز

irspeedy

درج اگهی ویژه

ماشین سازان

تعمیرات مک بوک

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1812831615




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
archive  refresh

آموزش استفاده از توابع سينوسي -


واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: آموزش استفاده از توابع سينوسي Avang2005 16 تير 1388, 14:47سلام دوست من خوب ما هم يكمي بيكاري ديدم گفتيم يه آموزش كوچولو براي دوستان بزاريم :cool: ما براي استفاده در كارهاي خيلي پيچيده و حرفه اي بايد رياضي و توابع استفاده كنيم من در اين تاپيك آموزش استفاده از توابع سينوسي رو ميزارم تا دوستان استفاده كنند. به فرمول زير توجه كنيد : radians = degrees * Math.PI/180 degrees : عدد بر حسب درجه Math.PI : همون عدد P يا همون 3.14 خوب من با يك مثال كوچيك شروع مي كنم : فرض كنيد ما مي خواهيم سينوس 30 درجه رو بدست بياريم ! براي اينكار اول ما بايد درجه رو به راديان تبديل كنيم براي اينكار از فرمول بالا استفاده مي كنيم radians = 30 * Math.PI/180 و حاصل بدست آمده را در يك متغيير قرار ميدهيم در اينجا متغيير ما radians هست خوب عددي كه بدست مياد بر حسب راديان هست حالا كافيه كه عددي كه در متغيير radians قرار داره رو وارد توابع كنيم براي اينكار از كد : avang.text = Math.sin(radians ) استفاده مي كنيم خوب در اينجا ما مقداري كه توسط توابع حساب ميشه در يك تكست نمايش ميديم همونجوري كه مي دونيد Sin(30) مي شود 0.5 اگه تمام مراحل را بدرستي رفته باشيد در تكست عدد 0.5 نمايش داده مي شود . توجه : ما در سينوس عدد منفي نداريم پس اگه شما عدد رو مستقيم دارد توابع كنيد به عدد منفي برخورد مي كنيد اميدوارم مفيد بوده باشه :rose: موفق باشيد اينم يه نمونه : BioDread 16 تير 1388, 16:49ان 180 مگه درجه ما نیست؟ پس چرا 360 نزاشتی؟ Avang2005 16 تير 1388, 16:56سلام دوست من چرا اين فرمول تبديل درجه به راديانه و براش از 180 استفاده ميشه ولي براي تبديل راديان به درجه بايد تقسيم بر 360 درجه بشه موفق باشيد BioDread 17 تير 1388, 07:49آهان arman_p 19 تير 1388, 08:42با سلام من همونی هستم که این سوال را از شما پرسیدم. همان طور که اگرx+y = 90 باشد پس sinx=cosy اما چرا cos60 را 0.5 بدست نم آوریم. یعنی0.49999999 بدست می آوریم. با تشکر Avang2005 19 تير 1388, 09:40سلام دوست من خوب شما در همان مثالي كه براتون زدم بجاي اينكه Sin رو بدست بياري Cos بدست بياريد يعني كد شما اينجور ميشه : pp.text = Math.cos(p) موفق باشيد اينم نمونه : arman_p 20 تير 1388, 08:02سلام دوست من خوب شما در همان مثالي كه براتون زدم بجاي اينكه sin رو بدست بياري cos بدست بياريد يعني كد شما اينجور ميشه : pp.text = math.cos(p) موفق باشيد اينم نمونه : اینو می دونم. اما همانطور که می دانید اگر دو زاویه متمم باشد حتما سینوس زاویه ی اول با کسینوس زاویه ی دوم برابر است. با این احتساب سینوس زاویه ی 30 درجه باید با کسینوس زاویه 60 درجه برابر باشد. اما می بینیم اختلاف بسیار کمی دارند. یعنی به جای اینکه کسینوس زاویه ی 60 درجه مانند سینوس زاویه ی 30 درجه باشد 0.49999 است. چرا کسینوس زاویه ی 60 درجه این گونه است؟ با تشکر arashtavoosi 20 تير 1388, 15:19چون محاسبات برای سرعت بیشتر با دقت محدودی انجام می شن اختلاف 0.00000001 در محاسبات معمولی تاثیر خیلی کمی خواهد داشت. Avang2005 20 تير 1388, 15:34سلام دوست من همونجوري كه آرش عزيز گفت چون اطلاعات با سرعت زيادي انجام مي شوند دقت يه مقداري پايين مياد البته اين مقدار هم زياد تاثير نداره چون خيلي كمه موفق باشيد ++Hadi++ 22 تير 1388, 20:16آموزش حرکت مووي کليپ در مسير محيط دايره اي با استفاده از توابع مثلثاتی سلام دوستان خسته نباشين اولا يه تشکر جانانه بايد از آونگ عزيز داشته باشم چون با اين آموزشي که گذاشتن به من در استفاده از توابع مثلثاتي کمک هاي زيادي کردند و حتما اين آموزش به درد خيلي از دوستانمون خورده. چرا که بهترين راه براي استفاده از توابع مثلثاتي که ما در رياضيات با اون کار داريم اينه که درجه رو به راديان تبديل کنيم. من امروز يه آموزش کوچيک در مورد حرکت اشيا به دور يه محور مشترک و در يه مسير دايره اي مي نويسم اميد است که مورد استفاده شما دوستان عزيزم واقع بشه. خوب چند وقت پيش بايو دريد عزيز يه تايپيک در مورد حرکت پرسپکتيو اشيا گذاشته بودند و در مورد حرکت به دور يه مسير دايره اي يا لوزي بود و بعدا خودشون به صورت حرفه اي يه گالري 3 بعدي نوشتن. خوب من مي خوام امروز يه چيزي در مورد حرکت پرسپکتيو وار به دور يه محور بنويسم . البته در مورد این حرکت می شه از کامپوننتای زیادی استفاده کرد و اگه خواستیم دستی این کارو انجام بدیم باید در مورد تغییرات آلفا و اندازه اشیا هم فکری بکنیم. خوب بحثو شروع مي کنيم: فرض کنيد چند تا مووي کليپ در صحنه داريم و مي خواهيم اينا رو در يه مسير محيط دايره اي دور يه نقطه بچرخونيم. اسم نمونه ایشون هم هست s1,s2,s3,s4 اولين راه ساده اي که به نظر مي رسه اينه که اونا رو دور اون نقطه بچينيم و نقطه ثقل اونا رو با استفاده از ابزار free transform عوض کنيم و نقطه ثقل همه اونا رو روي نقطه مرکزي این اشیای چیده شده قرار بديم. بعد در نوار زماني مثلا در فريم آخر ، يه دور اونا رو دور اين نقطه بچر خونيم ، اين کار نتيجه زير رو مي ده: اين هميشه مورد خواست ما نيست.چون يه وقتهايي مي خواهيم اشيا بدون اينکه زاويه و جهتشون عوض شه فقط دور نقطه مرکزي بچرخن يعني به اين صورت : و اينجاست که توابع مثلثاتي به درد ما مي خورن. فقط کافيه به هر مووي زاويه مورد خواست خودمونو بديم و با دستورات زير سرعت و جهت حرکت و شعاع دايره اي رو که اشيا در مسير محيط اون مي چرخن رو تعيين مي کنيم. براي اينکه اين اشيا در مسير دايره اي بچرخن از يه تابع enter_frame استفاده مي کنيم و در هر فريم موقعيت دايره ها عوض مي شن. var angle1:Number=0; //Sin 0 , Cos 1 var angle2:Number=90; //Sin 1 , Cos0 var angle3:Number=180; //Sin 0 , Cos -1 var angle4:Number=270; //Sin -1 , Cos 0 angle1=angle1*Math.PI/180; //Main Angle 01 Radian angle2=angle2*Math.PI/180; //Main Angle 02 Radian angle3=angle3*Math.PI/180; //Main Angle 03 Radian angle4=angle4*Math.PI/180; //Main Angle 04 Radian s1.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, preloadFunc1); s2.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, preloadFunc2); s3.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, preloadFunc3); s4.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, preloadFunc4); function preloadFunc1(e:Event):void { angle1 += 0.020; //اين دستور براي ميزان تغييرات اشيا است و با بيشتر کردن مقدار آن مي توان سرعت چرخش را زياد کرد // اگر به جاي مثبت منفي بنويسيم ، جهت چرخش عوض مي شود e.target.x = Math.cos(angle1) * 100;//اين مقدار براي حرکت در مسير محور ايکسهاست e.target.y = Math.sin(angle1) * 100;//اين مقدار براي حرکت در مسير ايگرگ هاست } function preloadFunc1(e:Event):void { angle2 += 0.020; //اين دستور براي ميزان تغييرات اشيا است و با بيشتر کردن مقدار آن مي توان سرعت چرخش را زياد کرد // اگر به جاي مثبت منفي بنويسيم ، جهت چرخش عوض مي شود e.target.x = Math.cos(angle1) * 100;//اين مقدار براي حرکت در مسير محور ايکسهاست e.target.y = Math.sin(angle1) * 100;//اين مقدار براي حرکت در مسير ايگرگ هاست } function preloadFunc1(e:Event):void { angle3 += 0.020; //اين دستور براي ميزان تغييرات اشيا است و با بيشتر کردن مقدار آن مي توان سرعت چرخش را زياد کرد // اگر به جاي مثبت منفي بنويسيم ، جهت چرخش عوض مي شود e.target.x = Math.cos(angle1) * 100;//اين مقدار براي حرکت در مسير محور ايکسهاست e.target.y = Math.sin(angle1) * 100;//اين مقدار براي حرکت در مسير ايگرگ هاست } function preloadFunc1(e:Event):void { angle4 += 0.020; //اين دستور براي ميزان تغييرات اشيا است و با بيشتر کردن مقدار آن مي توان سرعت چرخش را زياد کرد // اگر به جاي مثبت منفي بنويسيم ، جهت چرخش عوض مي شود e.target.x = Math.cos(angle1) * 100;//اين مقدار براي حرکت در مسير محور ايکسهاست e.target.y = Math.sin(angle1) * 100;//اين مقدار براي حرکت در مسير ايگرگ هاست } دقت کنين که در هر لحظه بر مکان ايکس و محور ايگرگ هر شي مکان دهي مي شه و تنها وجه اختلاف این چهار تابع پارامتر زاويه است . وگر نه ما همه اشيا را به يک تابع نسبت مي دادیم. شايان ذکر است جواب تابع سينوس و کسينوس از منفي يک تا مثبت يک است و با ضرب آن در عددي معين مثل 100 مي توانيم نسبت هاي بدست آورده را بزرگتر کرده ايم . function preloadFunc1(e:Event):void { angle1 += 0.020; //اين دستور براي ميزان تغييرات اشيا است و با بيشتر کردن مقدار آن مي توان سرعت چرخش را زياد کرد // اگر به جاي مثبت منفي بنويسيم ، جهت چرخش عوض مي شود e.target.x = Math.cos(angle1) * 400;//اين مقدار براي حرکت در مسير محور ايکسهاست e.target.y = Math.sin(angle1) * 100;//اين مقدار براي حرکت در مسير ايگرگ هاست } با اين دستور ما مي توانيم مقدار تغييرات ايکس ها را 4 برابر ايگرگ کنيم و در نتيجه لوزي افقي بدست مي آيد که نسبت طول آن به عرض آن 4 برابر است. فایلهای اتچ رو دانلود کنین باي... Avang2005 22 تير 1388, 20:32سلام دوست من با تشكر از هادي عزيز بابت اين آموزش خوبشون فقط اگه لطف كني براي ورژن پايين تر هم بزاريد خيلي خوب ميشه چون ممكنه خيلي از بچه ها از ورژن 8 استفاده كنند موفق باشيد ++Hadi++ 23 تير 1388, 22:50سلام آونگ جان ازتون ممنونم فقط من شرمندتونم دو تا نکته رو باید عرض کنم : 1- من در پست آموزشیم گفتم لوزی و باید می گفتم بیضی .ببخشین این اکشن اسکریپت مخ آدمو حلیم می کنه دیگه یه همچین باگهایی از ذهنمون بعید نیست. 2- متاسفانه من به فلش های ورژن پایین دسترسی ندارم و با فلش cs4 اونا رو درست کردم. اگر از دوستانمون کسی بود که به هر دو ورژن فلش cs3 , cs4 دسترسی داشت خواهش می کنم اون 3 تا فایلو تبدیل به cs3 کنه . حتما صوابشو می برین ...مرسی ازتون ... بای... arman_p 05 مرداد 1388, 15:09خوب با این آموزش تقریبا میتون منظومه شمسی رو هم بازسازی کنیم. درسته؟ Avang2005 06 مرداد 1388, 01:11سلام دوست من خواستن توانستن است و بس موفق باشيد ++Hadi++ 06 مرداد 1388, 09:29بله می شه منظومه شمسی ساخت . مسیر بیضی وار رو با خط تقارن عمودی به 2 ناحیه از وسط تقسیم می کنین.1 طرف جاییه که گوی (سیاره ) از نزدیک ترین و جلوترین ناحیه به عقب ترین و دورترین ناحیه می ره و طرف دیگه حالتیه که سیاره از دورترین ناحیه(عقب ترین ) به نزدیک ترین ناحیه می یاد. در اون طرف که سیاره داره دور و دورتر می شه تعداد فریم ها ی پیمودن از نزدیکترین نقطه به دور ترین نقطه رو و یا زمانش رو بدست بیارین . قطعا زمان رفت از نزدیک ترین به دورترین نقطه مساوی هست با زمان برگشت از دورترین نقطه به نزدیکترین نقطه. بعد می تونین با کلاس های tween , transition و با دخالت دادن زمان یا تعداد فریم ها ، در اون تیکه که سیاره داره دورتر می شه آلفا ی سیاره و scale اونو کم تر کنین و برعکس در سمت دیگر اگر سیاره از دور به نزدیک اومد آلفا و scale اونو بیشتر کنی. برای اینم که تشخیص بدی سیاره کجاست می تونی از زاویه یا angle استفاده کنی. چون angle می تونه از 0 تا 360 باشه .اگر هم بیشتر از 360 باشه دوباره روند 0 تا 360 دور بعد رو بازی می کنه. راه دیگه کم یا زیاد کردن مناسب scale و آلفا هم خود توابع چرخش اجسام هست و می تونین با گذاشتن شروط مناسب و زاویه مناسب ، کم کم scale و الفا رو کم و زیاد کنین. بای...




این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 21283]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


گوناگون

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن