واضح آرشیو وب فارسی:واحد مرکزي خبر: رشد 20 درصدي فروش جهاني بازي هاي كامپيوتري
ميثم لطفي : بازي هاي كامپيوتري كه روزگاري نه چندان دور براي سرگرمي و فقط براي كودكان و نوجوانان توليد مي شدند امروزه به يكي از بزرگ ترين صنايع جهان تبديل شده اند و شركت ها با سرمايه گذاري فراوان روي آن، كليه اقشار جامعه را تحت پوشش قرار مي دهند. اگر چه هدف اصلي از توليد بازي هاي كامپيوتري از ابتدا تفريح و سرگرمي بود اين نرم افزارهاي جذاب امروزه به ابزاري تبديل شده اند كه در برخي مواقع دولت ها با آن سياست هاي كشورهاي خود را اشاعه مي دهند فرهنگ ديگر را تضعيف مي كنند، نيروهاي نظامي را آموزش مي دهند و....
اما به هر حال صنعت جهاني بازي هاي كامپيوتري كه همواره از پرسودترين صنايع دنيا محسوب مي شود در روزهاي پاياني سال 2008 ميلادي مشكلات فراواني را پيش روي خود دارد. بروز بحران جهاني اقتصاد باعث شد صنعت فناوري اطلاعات به ميزان زيادي آسيب ببيند و كارشناسان اقتصادي پيش بيني هاي خود را براي وضعيت كنوني و آتي اين صنعت تغيير دهند و نگراني هاي فراوان خود را در مورد مشكلات اقتصادي پيش روي اين صنعت اعلام كنند. با اين وجود همچنان بخش اعظم كارشناسان معتقدند در شرايط بحران اقتصادي و مشكلات مالي بازار فروش بازي هاي كامپيوتري پايان خوبي را در سال جاري تجربه كرده و سال آينده را نيز بهتر از ديگر بخش هاي صنعت ICT آغاز خواهد كرد.
در حال حاضر سه شركت مايكروسافت، نينتندو و سوني با كنسول هاي360 Xbox ، Wii و PlayStation3 حاكميت بازارسخت افزار بازي هاي كامپيوتري را در دست دارند و كارشناسان پيش بيني كرده اند فروش خوب كنسول هاي بازي و بازي هاي ويدئويي تداوم خواهد داشت.
طبق آمار ارائه شده از شركت ژاپني نينتندو كنسول Wii همچنان به عنوان محبوب ترين و پرفروش ترين كنسول بازي در جهان محسوب مي شود و كنسول همراه Nintendo DS نيز مخاطبان فراواني را در دنيا به خود اختصاص داده است. فروش كنسول Wii طي يك سال گذشته 20 درصد افزايش يافته است و اين مساله نشان مي دهد بازي هاي كامپيوتري هنوز محبوبيت خود را بين مردم حفظ كرده اند. قيمت كنسول هاي Wii، Xbox360 و PlayStation3 هم اكنون به ترتيب 250 ، 200 و 400 دلار است. محققان بر پايه آخرين مطالعات خود پيش بيني كرده اند كه در سال 2008 ميلادي فروش بازي هاي كامپيوتري در جهان نسبت به سال گذشته 20 درصد رشد خواهد كرد.
اما نكته قابل ملاحظه اين است كه اين بازي ها تنها محدود به كنسول هاي ياد شده و دستگاه هاي كامپيوتر نمي شوند و ابزارهايي نظير تلفن همراه، نقش اساسي در گسترش آنها بر عهده دارند. موسسه تحقيقاتي گارتنر در يك مطالعه جديد نشان داده است بيش از 97 درصد كودكان 12 تا 17 ساله آمريكايي در تلفن همراه خود از بازي هاي كامپيوتري استفاده مي كنند و حدود يك سوم كاربران كودك و نوجوان اين كشور هر روز با تلفن همراه خود بازي مي كنند. موسسه تحقيقاتي گارتنر بر اين باور است كه درآمد بازي هاي موبايلي در دنيا همچنان رو به افزايش است و براي مثال، اروپاي شرقي و آمريكاي شمالي تا پايان سال 2008 به ترتيب 701 ميليون دلار و 845 ميليون دلار از اين بخش درآمد كسب خواهند كرد. اين در حالي است كه احتمال مي رود اروپاي شرقي در سال 2011 ميلادي از اين صنعت 862 ميليون دلار درآمد كسب و كند اين رقم طي سه سال آينده در آمريكاي شمالي به 2/1 ميليارد دلار برسد.
در حال حاضر بيش از 45 ميليون خانه در آمريكا صاحب يكي از انواع كنسول هاي بازي هستند. دوسوم مردان 18 تا 34 سال و دو سوم نوجوانان 12 تا 13 سال آمريكايي كه در خانه تلويزيون دارند صاحب يك دستگاه كنسول بازي نيز هستند.
صنعت بازي هاي كامپيوتري در سطح جهان به سرعت در حال رشد و پيشرفت است اما شناخت اندكي كه از آن در كشور ما وجود دارد باعث شده بيشتر افراد بازي هاي كامپيوتري را ويژه كودكان بدانند، آن را ابزاري براي اوقات فراغت تلقي كنند يا توجه به آن نداشته باشند. حال آنكه در بيشتر كشورهاي جهان، اين بخش از علوم ICT جزء تخصص هاي مهم به شمار مي رود و اهميت بسزايي دارد. هم اكنون رشته معماري و طراحي بازي هاي كامپيوتري در بسياري از دانشگاه هاي معتبر جهان تدريس مي شود و فارغ التحصيلان اين رشته ها مانند ميليون ها نفر ديگر در اين صنعت نوين مشغول به كار مي شوند.
اين جريان طي چند سال اخير باعث شده مسوولان ايراني نيز به فكر داشتن يك متولي ويژه براي بازي هاي كامپيوتري باشند و در همين رابطه مركزي را با نام «بنياد ملي بازي هاي كامپيوتري» تاسيس كنند. تاسيس بنياد ملي بازي هاي كامپيوتري در ايران با هدف ساماندهي توليد بازي هاي كامپيوتري داخلي و با تصويب شوراي عالي انقلاب فرهنگي صورت گرفته است. شوراي عالي انقلاب فرهنگي معتقد است اين بنياد بايد فعاليت هاي خود را بر توليد بازي ها مطابق با باور هاي ملي و مذهبي ارتقاي كيفيت آموزشي آنها و حمايت و هدايت متخصصان كشور در جهت دستيابي به فناوري پيشرفته توليد بازي ها منعطف كند كه البته تاكنون هيچ يك از اين اهداف به طور كامل تحقق نيافته است.
بررسي هاي جديدي كه در ايران انجام شده است، نشان مي دهد در حال حاضر بيش از 95 درصد بازي هاي كامپيوتري موجود در كشور از توليدات خارج است و بسياري از اين بازي ها آسيب هاي جدي فرهنگي، اجتماعي و رواني را به قشر جوان و نوجوان كشور وارد مي كند. اين در حالي است كه 56 درصد جوانان ايراني كه علاقه بسيار زيادي به انجام بازي هاي كامپيوتري و استفاده از اينترنت در اوقات فراغت دارند. از ميان 2/64 درصد جوانان ايران كه در زمان فراغت خود مشغول بازي مي شوند، 7/38 درصد آنها بازي هاي كامپيوتري را براي اين امر انتخاب مي كنند.
به هر حال بايد توجه داشت كه حمايت از پديد آورندگان بازي هاي كامپيوتري منطبق با هنجار ها و ارزش هاي ملي و اسلامي، شناسايي و جذب متخصصان اين رشته ارتقاي سطح آگاهي و فهم كودكان و نوجوانان، هماهنگي و مشاوره در ساخت و مشاركت در نظارت بر صحنه بازي هاي كامپيوتري كشور از مهم ترين اولويت هايي است كه مي تواند بنياد ملي بازي هاي كامپيوتري با توجه به آن اهداف خود را پيگيري كند.
از آنجايي كه استفاده از بازي هاي كامپيوتري از سه سالگي بين افراد رواج مي يابد در سنين نوجواني به علت هيجان جويي و نيز علاقه به سرعت، تحرك، نوآوري و كشف مسائل جديد در اين بازي ها به اوج خود مي رسد و بايد توجه داشت كه بازي هاي هيجان انگيزي كه براي نوجوانان مفيد است، مي تواند براي كودكان بسيار مضر باشد. اين مساله بنياد ملي بازي هاي كامپيوتري را بر آن داشته است تا نظام رده بندي سني و محتوايي بازي هاي كامپيوتري را در كشور تصويب كند. مطالعه روي بازي هاي خارجي كه هم اكنون در ايران فروخته مي شوند نشان مي دهد كه در 72 درصد بازي ها شامل تصاوير مشابه دنياي واقعي مي شده اند و 62 درصد آنها داراي خشونت ديداري بوده اند. در 56 درصد از بازي ها، خشونت شنيداري وجود داشته است. در اين ميان، هرچه زاويه ديد بازيكن به صحنه خشونت نزديك تر باشد، ترس و وحشت بيشتري در بازيكن ايجاد مي شود و به نظر مي رسد اينگونه تصاوير تاثير بيشتري بر ذهن بازيكن خواهد گذاشت. به هر حال، با توجه به وجود صحنه هاي غير اخلاقي، خشونت آميز، دلهره آور و ... در بسياري از بازي ها و همچنين نگراني هاي فرهنگي، تربيتي و اجتماعي خانواده ها و مسوولان فرهنگي، بنياد ملي بازي هاي كامپيوتري به فكر تدوين نظام ويژه اي براي رده بندي بازي هاي كامپيوتري افتاده است. با تدوين اين نظام و داشتن كنترل هاي لازم و ارائه اطلاعات دقيق به خانواده ها، مي توان از صدمات جبران ناپذيري كه متوجه مخاطبان اينگونه بازي ها كه عمدتاً كودكان و نوجوانان هستند،جلوگيري كرد.
اما آنچه امروزه در كشور ما به طور كامل فراموش شده و حتي در بنياد ملي بازي هاي كامپيوتري نيز به آن توجه چنداني نشده گيم نت ها يا اماكن مخصوص براي انجام بازي هاي كامپيوتري در سطح كشور است. نتايج يك بررسي جديد نشان مي دهد، گيم نت هاي موجود در ايران، براي گذران اوقات فراغت نوجوانان و جوانان، ارضاي هيجان جويي و تنوع طلبي در آنها، بسترسازي جهت كسب سواد كامپيوتري، اجتماعي تر شدن برخي از جوانان، افزايش عزت نفس و... عملكرد مثبتي دارند اما اطلاعات و شواهد گردآوري شده نشان مي دهد كه تاثيرات منفي اين مراكز بسيار فراتر از موارد ياد شده است. اين بررسي ها نشان داده است، 71 درصد نوجوان و جوانان ايراني معتقدند كه گرافيك قابل توجه بازي، هيجان زياد، اكشن و خشونت آميز بودن بازي و نظاير آن مهم ترين مواردي است كه آنها را به سمت گيم نت ها مي كشاند .گفته مي شود ميانگين سن نوجوان و جوانان ايراني كه به گيم نت ها مراجعه مي كنند 24 سال است.
به هر حال بايد توجه داشت كه صنعت بازي هاي كامپيوتري در ايران گام هاي نخست خود را برداشته است و مسير طويلي را پيش رو دارد كه اگر مسوولان در پله هاي نخست اين مسير به فكر اصلاح آن باشند در آينده مشكلات آن به شكل چشمگيري كاهش خواهد يافت.
شنبه 16 آذر 1387
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: واحد مرکزي خبر]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 279]