واضح آرشیو وب فارسی:خبرگزاري قرآني ايران: آسيبشناسي بازهاي رايانهاي اسلامي/ 4«تعامل با مخاطب» پاشنه آشيل بازيهاي رايانهاي اسلامي است
گروه وبلاگ و IT: بازيهاي رايانهاي اسلامي به دليل نداشتن تعامل با مخاطبان هدف قادر به «رقابت» با بازيهاي پرطرفدار و جذاب غربي در بازار فعلي نيست، چراكه اين بازيها به مراتب از خاصيت «تعاملي بودن» بيشتري نسبت به بازهاي رايانهاي اسلامي برخوردارند.
رسانه نو ظهور بازيهاي رايانهاي با قابليتها و ويژگيهاي خاص خود به جرات ميتوان گفت كه ضريب تأثير گذاري و نفوذ خود را حتي از رسانههايي چون سينما و تلويزيون نيز افزايش دادهاند.
از مهمترين اين ويژگيها ماهيت تعاملي بودن بازيهاي رايانهاي است. به دليل همين ويژگي است كه قرار گرفتن افراد(معمولاً كودكان و نوجوانان) در معرض بازيهاي كامپيوتري نگران كنندهتر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامههاي تلويزيوني و فيلمهاي سينمايي است. زيرا اين بازيها بسياري از اصول يادگيري مانند همذاتپنداري(الگو سازي)، تمرين، تكرار و پاداش و تقويت را به كار ميگيرند.(اليسا هاي – يونگ سانگ:84)
بازيهايي كه قصد آن انتقال و دروني كردن ارزشها و هنجارهاي ديني از طريق آشنايي كودكان و نوجوانان با محتواي كتاب مقدس، زندگي پيامبران و مقدسان، تاريخ ظهور و گسترش دين، و ترويج اخلاق ديني باشد را ميتوان بازي ديني ناميد.
خاصيت «تعاملي بودن» به بازيهاي ديني اين قدرت را ميدهد كه با رقباي خارجي خود رقابت كنند و مخاطبان نوجوان مسلمان و حتي غير مسلمان را به سمت خود جذب كنند.
«محققان بر اين باورند كه عمل تعامل در چهار گام صورت ميگيرد:1- مشاهده يا ارزيابي، 2- اكتشاف، 3- دخل و تصرف، 4- تغيير متقابل».
بررسيهاي يك پژوهشگر ايراني(كوثري:85) نشان ميدهد ميزان تعاملي بودن در بازيهاي ديني، به ويژه بازيهاي ساخته شده در ايران يا در آشورهاي مسلمان، اندك است. كم بودن ميزان تعاملي بودن در بازيهاي رايانهاي دلايل مختلفي دارد. بدون شك، عدم سرمايه گذاري شركتهاي عظيم توليد بازيهاي رايانهاي براي توليد بازيهاي ديني از جمله دلايل عدم توليد بازيهاي ديني تعاملي است. ميزان بازيهايي كه در اين ژانر توليد شده، سيار اندك است و از نظر تكنيكها، پلات، بصري شدن و ديگر مشخصات از ديگر بازيهاي رايانهاي ضعيفتر است.
برخوردهاي فرهنگي كه ناشي از ايدئولوژيهاي ديني تلقي ميشود، به ويژه پس از يازدهم سپتامبر تشديد شدهاست. نظريه برخورد تمدنها كه از نظر هانتينگتون بيش از هر چيز به ريشههاي فرهنگي و ديني باز ميگردد، سرمايه گذاري براي توليد بازيهاي ديني را كاسته است. توليد بازيهايي كه قرار است در سراسر جهان، صرف نظر از عقايد و باورهاي فرهنگي و ديني، به فروش برسد، نميتواند ديني است. بنابراين، عمده بازيهاي ويدئويي و كامپيوتري در فضايي سكولار توليد شده و فضايي سكولار را ترويج ميكنند. البته، بازيهايي وجود دارد كه به نقد ادياني چون اسلام ميپردازد، و نقش آن را در حوادث تروريستي به تصوير ميكشد.
ميزان توليد بازيهاي كامپيوتري و رايانهاي در ايران نه تنها از متوسط جهاني پايينتر است. بلكه، ميزان بازيهاي ديني توليد شده از اين هم كمتر است. با اين حال، از سويي تقاضا براي اين بازيها، به عنوان كالاهاي فرهنگي سالم، در ميان خانوادهها زياد است و از سوي ديگر، تمايل دستگاههاي فرهنگي كشور براي سرمايه گذاري و يا هدايت توليد اين بازيها رو به افزايش است.
البته اين دسته از بازيها از نظر والدين، دينداران و دستگاههاي فرهنگي بازيهاي سالم تلقي ميشوند، به زودي به خستگي كودكان و نوجوانان منجر ميشوند. چرا كه عدم ايجاد «حس بازبودهگي» از مشكلات اساسي محتوايي ساخت بازيهاي ديني است كه موجبات همين خستگي را پديد ميآورد.
اين قلم در مقالههاي آينده به بررسي اين مشكل در بازيهاي رايانهاي ديني خواهد پرداخت.
منابع:
- اليساهاي –يونگ سانگ و جين اي .اندرس، 1383، تأثير منفي بازيهاي ويديويي خشونت آميز بر سلامت كودكان، ماهنامه سياحت غرب، سال دو شماره 14، شهريورماه
- كوثري، مسعود، 1385، تعاملي بودن و باز بودگي در بازي هاي كامپيوتري ديني در ايران، همايش بينالمللي دين و رسانه
خبرنگار: محمد اسماعيل حقپرست
چهارشنبه 22 خرداد 1387
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: خبرگزاري قرآني ايران]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 196]