تبلیغات
تبلیغات متنی
محبوبترینها
ماندگاری بیشتر محصولات باغ شما با این روش ساده!
بارشهای سیلآسا در راه است! آیا خانه شما آماده است؟
بارشهای سیلآسا در راه است! آیا خانه شما آماده است؟
قیمت انواع دستگاه تصفیه آب خانگی در ایران
نمایش جنگ دینامیت شو در تهران [از بیوگرافی میلاد صالح پور تا خرید بلیط]
9 روش جرم گیری ماشین لباسشویی سامسونگ برای از بین بردن بوی بد
ساندویچ پانل: بهترین گزینه برای ساخت و ساز سریع
خرید بیمه، استعلام و مقایسه انواع بیمه درمان ✅?
پروازهای مشهد به دبی چه زمانی ارزان میشوند؟
تجربه غذاهای فرانسوی در قلب پاریس بهترین رستورانها و کافهها
دلایل زنگ زدن فلزات و روش های جلوگیری از آن
صفحه اول
آرشیو مطالب
ورود/عضویت
هواشناسی
قیمت طلا سکه و ارز
قیمت خودرو
مطالب در سایت شما
تبادل لینک
ارتباط با ما
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
آمار وبسایت
تعداد کل بازدیدها :
1837985012
رانندگی در تهران" بازی ایرانی!
واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: View Full Version : رانندگی در تهران" بازی ایرانی! Alireza_Shafaei_PCworld16-10-2005, 05:50 AMرفتهرفته محصولات این كمپانی كه از یك بسته سختافزاری و نرمافزاری تشكیل شده بود, به عنوان یكی از اصلیترین لوازم سرگرمی كودكان و نوجوانان وارد اكثر خانهها شد. استقبال بینظیر بازار باعث شد به تدریج بر تعداد سازندگان این وسایل افزوده شود به طوری كه تا پایان سال 1976 میلادی بالغ بر 20 شركت مختلف در تولید بازیهای ویدویی به رقابت با یكدیگر میپرداختند. اما یك سال بعد با ورود كامپیوترهای شخصی اپل به بازار, تحول عظیمی در گرایش مردم به استفاده از رایانههای شخصی خانگی یا همان PC پدید آمد و اكثریت جامعه (البته افرادی كه از وضعیت مالی بهتری برخوردار بودند) به تهیه و استفاده از این ابزار روی آوردند. این روند تا سال 1985 ادامه داشت تا اینكه با اشباع بازار PCها فروش دستگاههای مربوط به بازیهای ویدیویی به حداقل ممكن رسید و به تدریج بازیهای ویدویی كه غالباً توسط دستگاههایی همچون آتاری, نینتندو, آمگا, سگا و سونی انجام میشد جای خود را به بازیهای رایانهای دادند. دراین میان بازیهای ویدویی رایانهای با یك تاخیر 10 تا 15 ساله نسبت به غرب وارد ایران شدند و با همان سرعت در میان قشرهای گوناگون جامعه گسترش یافتند. در آغاز كلوپهای ویدیویی كه در سطح شهرها شكل گرفته بودند با تغییراتی اندك تبدیل به محلهایی با حضور انبوه كودكان و نوجوانان مشتاق بازیهای رایانهای شدند. نخستین دستگاههایی كه در كلوپهای مذكور به خدمت گرفتهشد آتاری و میكروجینیوس بودند كه با گذر زمان و فراگیر شدن دستگاههای پیشرفته جای خود را به محصولات جدیدی مانند سگا, سونی, پلیاستیشن و نیننتندو دادند. از این رهگذر, فروشگاههای اطراف خیابان لالهزار و توپخانه توانستند دوران تجاری پرسودی را از محل فروش بازیهای جدید پشتسر بگذارند, اما با پیشرفت رایانه و ارزانتر شدن آن قیمت دستگاههای مربوط به بازیهای ویدویی طی سالهای اخیر روند نزولی به خود گرفت و در مقابل بازار رایانههای خانگی كه بخش عمدهای از آنها برای انجام بازی و سرگرمی خریداری میشد, گرم شد. به تدریج بازیهای رایانهای به شاخص صنعتی بزرگی در فناوری اطلاعات تبدیل شد. شاید زمانی كه بازیهای ویدویی و رایانهای صرفاً برای پركردن اوقات فراغت و با اشكالی بسیار ابتدایی و گرافیك پایین ساخته میشد تصور اینكه این صنعت زمانی به سومین تجارت پرسود جهان بعد از هالیوود تبدیل شود دور از ذهن بود. آمارها بیانگر آن است كه روند تولید بازیهای رایانهای با شتابی فوقالعاده در حال شكلگیری در جامعه جهانی است. بالغ بر 50 میلیون نفر در سراسر جهان بخشی از اوقات فراغت خود را با بازیهای رایانهای پر میكنند كه بیش از 10درصد از این جمعیت, روزانه بین 4 تا 7 ساعت از زمان زندگی خود را به بازی با رایانهمیپردازند. این آمارها علاوه بر آنكه گستردگی بازیهای رایانهای را نشان میدهد حكایت از سرازیری حجم عظیمی از سرمایهها به این صنعت و از سویی دیگر نیز روند رو به رشد اشتغالزایی در زمینه تولید بازیهای كامپیوتری را در این رهگذر فراهم آورده است. بازیهای رایانهای, نرمافزارهایی هستند كه در طراحی آنها تلفیقی از طرحهای مهندسی و هنر به كار گرفته شده بسیاری از كمپانیهای بزرگ سازنده نرمافزارهای سرگرمی, تیمهای متشكل از برنامهنویسان, گرافیستها, كارگردانان, سناریونویسان, فیلمبرداران, صدابرداران, آهنگسازان, بازیگران و انیماتورهای حرفهای را به خدمت میگیرند كه همكاری این افراد با هم علاوه بر آنكه نقش بسیار مهمی در ایجاد ساختار و جذابیت در بازی را ایفا میكند درنهایت منجر به خلق محصولی میشود كه با تركیب گرافیك, صدا و موسیقی عالی, میدان رقابت در بازار بازیهای كامپیوتر را در اختیار خود میگیرد. اما در این میان طی یك دهه گذشته شركتهای عظیمی چون سگا, پلی استیشن و نینتندو صدهاهزار عدد از دستگاهها و بازیهای خود را روانه بازار ایران كردند كه وجود این مهم از سویی و عدم رعایت قانون كپیرایت از سویی دیگر باعث شد تا تولیدكنندگان سرگرمیهای رایانهای در كشور زمینه و فرصت چندان زیادی برای فعالیت نداشته باشند اما با همهگیر شدن رایانه در خانههای ایرانی و بابشدن آموزشهای تعاملی با استفاده از سیدیهای چندمنظوره, زمینه برای فعالیت شركتهای نرمافزاری در این عرصه فراهم شد. باب شدن فعالیتهایی از این دست به قدری نزد شركتهای نرمافزاری محبوبیت پیدا كرد كه اخیراً شركتی برای ساخت نخستین بازی حرفهای و سهبعدی ایرانی اقدام به سرمایهگذاری 15 میلیارد ریالی كرده است. به همین منظور با دكتر علیاكبر سمیعآذر, مدیرعامل این شركت به گفتوگو نشستیم كه در ذیل میخوانید. برای شروع سابقه مختصری از فعالیت شركت سمیع رایان پرداز را بیان كنید. هسته اولیه شركت سمیعرایان از سال 1367 و با هدف انجام كارهای تحقیقاتی در راستای ساخت نرمافزار شكل گرفت. از ابتدای كار اعتقادمان بر تولید سیدیهای پرمحتوای آموزشی در مجموعه بود. ما بر این باور هستیم كه آموزش و پرورش در دنیا رشد بسیار سریعی داشته و از پنجرههای تئوری خود گذشته و نیازمند یك نگرش بسیار جدید در ایران است. به همین منظور مجموعه افرادی را كه تاكنون در این شركت به كار گرفتهایم همگی آنها دارای یك دید جهانی هستند و در نرمافزارهای آموزشی كه از سال 1380 تاكنون تولید كردهایم نگاهمان, نگاه آموزش و پرورش مدرن بوده است. مدرن به این معنا كه نیازهای جهانی امروز یك ایرانی را برطرف كنیم. آموزش كنونی در جهان بر پایه دانش محوری نیست, بلكه در دنیا آموزش و پرورش نگاه خود را از دانشآموز به كاربر انتقال داده و درجات فهم مختلف را كه شامل دانش, درك, كاربرد, تجزیه, تحلیل و تركیب است در سطوح آموزشی خود به كار گرفته است. ما سالهاست كه در مقاطع مختلف تحصیلی درس زبان انگلیسی را به عنوان یكی از دروس اصلی به كار گرفتهایم اما فارغالتحصیلان ما عملاً نمیتوانند از زبان استفاده كنند. شیوه تدریس ما در مدارس قابل اندازهگیری نیست و به طور دقیق نمیتوانیم بفهمیم میزان یادگیری دانشآموز چقدر وتا كجاست. تحقیقات ما بیانگر آن است كه سیستمآموزشی ما نیازمند یك تفكر جدید است. مدارس فردای ما باید مدارسی باشند كه دانش محوری در آن تبدیل به دانش كاربردی شود, یعنی مكانی كه بدون هیچ گونه هراسی, آزمونها و خطاهای بسیاری در آن صورت پذیرد چون آزمون و خطا بزرگترین دریچه برای درك نكات مثبت و منفی هستند مدارس فردای ما (نه با عنوان اسمی بلكه به عنوان عملی) باید به آزمایشگاههای مجازی تبدیل شوند عواملی از این دست بود كه باعث به وجود آمدن انگیزه برای ساخت مجموعه نرمافزارهای آموزش تعاملی سمیعرایان پرداز در مقاطع ابتدایی, راهنمایی و دبیرستان شد. ما بر این اعتقاد هستیم كه آموزش و پرورش در دنیا به سیستمی تبدیل خواهد شد كه بچهها از دریچه تفریح و بازی با علوم و مباحث مختلف آشنا میشوند, به قول آلبرت انیشتین, آموزش و به دستآوردن كشفیات بزرگ علمی چیزی جز تحقیق كردن در رفتارهای ساده زندگی نیست. همیشه نگاههای خیلی متفكرانه به نتایج دقیق علمی نمیرسد بلكه رفتارهای سادهای است كه به نتیجه اصلی ختم میشوند. فرزندان ما باید بر پایه آزمون و خطا آموزش ببینند و نگاه ما هم در تهیه نرمافزارهای آموزشی بر همین پایه استوار است. از سال 67 تا 80, میشود درواقع 13 سال. شركت شما در طول این مدت فقط كارهای تحقیقاتی انجام داده است؟! كاملاً, در طول این مدت فقط كارهای تحقیقاتی انجام دادهایم. چون در نظر داریم پایههای یك صنعت به نام بازیهای رایانهای را در ایران ایجاد كنیم. گاهی اوقات برای ساخت یك سازه در جهان سالها كارهای تحقیقاتی صورت میگیرد. ساخت برخی از بازیهای رایانهای خارجی نیز گاهی اوقات تا 7 سال به طول میانجامد. ما برای ساخت بازی رایانهای رانندگی در تهران كه اولین بازی حرفهای انیمیشن در ایران است از سال 81 با راهنمایی و رانندگی مذاكراتمان را آغاز كردهایم و به زودی اولین ورژن این بازی جذاب را منتشر میكنیم. شاید كسی باورش نشود كه پروسه اجرایی این نرمافزار 3سال طول كشیده است, چون زمان 3 سال برای ساخت یك بازی با این كیفیت بسیار پایین است, اما چون ما قبل از آن 13 سال برای تولید حرفهای نرمافزارهای سرگرمی در ایران تحقیقات انجام داده بودیم, ظرف این مدت زمان كوتاه توانستیم به نتایجی این چنین دست پیدا كنیم. در انجام فعالیتهای بنیادین, همیشه باید چند مجموعه با سرمایهگذاریهای زیاد مالی, دانش و تحقیقات با یكدیگر همراه شوند. عوامل فنی ساخت 3 سال تمام فقط مشغول كدنویسی برای برنامه این بازی بودند. ما اكنون توانستهایم از لحاظ كیفیت همسطح كارهای جهانی شویم و معتقدیم كه شركت ما با انتشار این بازی در ایران (طی ماههای اخیر) و صادرات آن به كشورهای اروپایی تا سال آینده به عنوان یكی از قطبهای مطرح در زمینه ساخت بازی و نرمافزار نه تنها در خاورمیانه و آسیا, بلكه در جهان شناخته خواهد شد. ما امسال در فستیوال نرمافزارهای چند رسانهای مقام اول در ایران را كسب كردیم. همین امر باعث شد تا به فستیوال برنامههای رایانهای در اتریش راه یابیم. با توجه به وجود رقبای سرسختی همچون مایكروسافت امیدواریم بتوانیم در بخش بازیهای رایانهای این جشنواره نیز مقام كسب كنیم. امسال از جشنوارههای بیشماری در خارج از كشور برای حضور و عرضه محصولاتمان دعوت داشتیم كه متاسفانه به دلیل بالا بودن حجم كاری شركت نتوانستیم در هیچ كدام از آنها حضور داشته باشیم. نگاه ما به نرمافزار یك نگاه ملی است و قصد داریم با توجه به تحقیقاتی كه انجام دادهایم با تازههایی قوی و با كیفیت در عرصههای بینالمللی حضور یابیم. نرمافزارهای تعاملی را تعریف میكنید؟ در بحث فیلم و انیمیشن كاربر وجود ندارد بلكه مخاطب مورد توجه قرار میگیرد. مخاطب یك فیلم و یا انیمیشن را بدون دخل و تصرف فقط میبیند. حال وقتی كه یك فیلم و یا انیمیشن به بازی تبدیل میشود دیگر مخاطب مورد توجه قرار نمیگیرد, بلكه این كاربر است كه در برنامه دخالت پیدا میكند. نرمافزار تعاملی عبارت است از مجموعه رفتارهای فعال كه كاربر خود را در تولید محتوا و سازهعلمی آن سهیم میداند و به همین خاطر میتواند در روال كار هم به آزمون و خطا دست بزند و هم در بخشهای مختلف برنامه دخل و تصرف داشته باشد. در این محیط كاربر میتواند آزمونهای مثبت و منفی را تجربه كند. تلویزیون به عنوان یك نرمافزار تك سویه محسوب میشود كه مخاطب, بیننده و شنونده خود را دارد ولی كامپیوتر مجموعهای از نرمافزارها را با خود به همراه دارد كه كاربر میتواند به واسطه آنها به یك ارتباط دوسویه دست پیدا كند. درحال حاضر دنیا به سمت قابلیتهای چهار بعدی و شبیهسازی شده پیش میرود ما نیز علاوه بر برنامههای مورد بحث, در حال تهیه یك برنامه چهار بعدی هستیم تا كاربر بتواند یك فضای خارج از كامپیوتر را تجربه كند. واقعاً میتوانیم به این تكنولوژی دست یابیم؟ مطمئناً, من به شما این اطمینان و نوید را میدهم كه به زودی در ایران شاهد به كارگیری این تكنولوژی در عرصههای مختلف خواهیم بود. ما ایرانیها عادت داریم كه شگفتی ساز باشیم. در كشور ما همیشه تجربیات علمی شگفتانگیزی صورت میگیرد كه متاسفانه ماندگار نیست و مهمترین علت عدم ماندگاری آن هم سودآور نبودن این تجربیات است. اگر دولت حمایتهای اقتصادی خوب, موثر و تكان دهندهای از بخش خصوصی انجام دهد شما خواهید دید كه به چه پیشرفتهایی میتوانیم دست پیدا كنیم, حمایتهایی از جنس خرید و دادن بازار اقتصادی داخلی و خارجی. دنیای آموزش و پرورش به زودی به دنیایی سهبعدی و چهاربعدی تبدیل میشود. باید علاقهمند باشیم كه از اهداف شركتها و بخش خصوصی در بالا بردن اهداف خود استفاده كنیم. چگونه در حال حاضر نفت برای كشور ما درآمدزا است مطمئن باشید كه نرمافزار سودآورتر از نفت میتواند باشد. در خارج از كشور یك نرمافزار شبیه سازی, 5/6 میلیارد دلار فروخته میشود. چند كارخانه داخلی میتواند این چنین درآمدی را ایجاد و ارز وارد كشور كند؟ صنعت گیم و شبیه سازی در انحصار آمریكا و اروپا است. هند نرمافزار تولید میكند ولی گیم و یا شبیه ساز خیر. ما در ایران یكسال است كه با صدای بلند فریاد میزنیم كه میتوانیم آموزش را در دانشگاهها به آموزشهای شبیه سازی شده تبدیل كنیم به آموزشهایی كه كاربر در حین دیدن آموزش بتواند آن را هم تجربه كند اما متاسفانه حمایتهای در خورتوجهی صورت نمیگیرد. در مورد تیمهای تحقیقاتی آموزشی و فنی كه به تولید بازی در شركت سمیعرایان میپردازند توضیح دهید. شكل سازماندهی شركت میطلبد افرادی را به كار گیریم كه فكر آموزش محتوایی و تعاملی داشته باشند. صحبتها و جلسات متعددی را با كارشناسان آموزش و پرورش و خارج از این مجموعه انجام دادیم و از تمامی كارشناسان فعال در این حوزه دعوت به عمل آوردیم به خصوص افرادی كه ذهنیت تعاملی داشته باشند. از بانك جهانی نمایندگانی به ایران آمدند و از طرح و شركت ما دیدن كردند برای آنها جای تعجب داشت كه چرا كارهایی با این وسعت در ایران انجام میشود ولی به كشورهای دیگر صادر نمیشود. ذهنیت ما به این سمت رفته كه همیشه برترین كارهای علمی را در جهان انجام دهیم اما اگر ایدهها و افكار علمی ما نتواند ایدههای اقتصادی را در كنار خود داشته باشد قطعاً نتیجهای مطلوب حاصل نمیشود. نگاه دولت و نهادهای ذیربط به نرمافزار باید همانند نگاه به نفت باشد. عسلویه یك صدم نفت ایران است اگر یك صدم هم از نرمافزار حمایت شود قطعاً در آیندهای نزدیك میتواند بازدهی مشابه صنعت نفت برای كشور داشته باشد باید اوضاع اقتصادی نرمافزار در ایران ساماندهی شود, تیراژ نرمافزار و كل نشر در ایران بین 3 تا 5 هزار نسخه است و این درحالی است كه به عنوان مثال «هریپاتر» در ایران تیراژی 50 میلیونی دارد. در حال حاضر ما در سمیعرایان مشغول طراحی یك بازی با نام قلعه اسرارآمیز هستیم مطمئن باشید این كار از لحاظ داستانی و انیمیشن بسیار برتر از «هریپاتر» خواهد بود, ما نباید به تیراژی بین 3 تا 5 هزار نسخه در ایران بیاندیشیم. چگونه برای صنعت نفت بازاریابی انجام میگیرد همین بازاریابی هم باید برای محصولات نرمافزاری صورت پذیرد. ما میخواهیم كارمان تولید باشد با فكر و ایده, نرمافزار و مجموعه قوی تولید كنیم, دولت, وزارت بازرگانی و سفارتخانههای ایران در خارج از كشور به بازاریابی محصولاتمان كمك كنند ما باید كاری كنیم كه سالانه در كشورمان چندین نمایشگاه تخصصی در این زمینه برگزار شود باید روند برگزاری نمایشگاههایمان طوری باشد كه شركتهای خارجی نیز در آن شركت كنند. همین امر باعث می شود كه خارجیها محصولاتمان را در كشورمان خریداری كنند تیم فنی ما از مجموعه فارغالتحصیلان خوش فكر دانشگاه شریف, تهران و علم و صنعت هستند این افراد دورههای مختلفی اعم از مدیریت پروژه, مدیریت فنی و مدیریت برنامهنویسی را علاوه بر سوابق خودشان در شركت ما گذراندهاند. علاوه بر این افراد, برخی از متخصصان ایرانیخارج از كشور هم ما را در تهیه برنامههایمان یاری میكنند. برنامهنویسی گیم اصولاً كاری بسیار سخت است و تیمی از رشتههای مختلف مانند فیلمنامهنویسی, كارگردانی, انیمیشن و برنامهنویسی را نیاز دارد. در رابطه با انجینی كه ساختهاید صحبت كنید. انجینها موتورهای هوشمندی هستند كه برنامهها را سازماندهی و مدیریت میكنند. در ایران هیچ شركتی را نمیشناسیم كه نرمافزاری با انجین ایرانی ساخته باشد, انجینی كه ما ساختهایم برنامهای منحصر به فرد است مراحل تكمیل این انجین تا بهمن ماه به اتمام خواهد رسید كه پس از آن ما میتوانیم توسط این انجین شبیهسازیهای بسیار قوی را بسازیم. این انجین نه تنها برای شركت ما بلكه برای ایران میتواند یك ارزش ملی محسوب شود. با دانشگاهها در بخشهای مختلف برای ساخت برنامههای شبیهسازی وارد مذاكره شدهایم كه یكی از آنها مربوط به سالن تشریح برای رشتههای پزشكی است. در رابطه با بازیای كه ساختهاید توضیح دهید. اسم این بازی, رانندگی در تهران است كه با حمایت ناحیه انتظامی و راهنمایی و رانندگی در دست ساخت است. بخش بسیار وسیعی از تهران در این كار به طور دقیق شبیهسازی شده است. فكر و ایده اولیه ساخت این بازی از طرف دكتر سرهنگ اسماعیلی كه از مدیران برجسته نیروی انتظامی هستند, در سال 81 شكل گرفت و از آن زمان فعالیتها برای ساخت این بازی شروع شد. افرای مثل ایشان برای ما باعث دلگرمی بودند و همیشه از تمامی مراحل ساخت این اثر هم بازدید میكردند و هم مشاوره میدادند. مدیران و مقامات دولتی دیگری نیز مانند آقای موسوی لاری, وزیر سابق كشور, مدیران تراز اول نیروی انتظامی, مسوولان یونسكو و كارشناسان خارجی بسیاری از این كار بازدید داشتند. فاز اول این بازی یعنی ورژن بتا تا پایان مهرماه منتشر خواهد شد. در ورژن آلفا و اصلی این بازی كه نهایتاً تا 3 ماه دیگر به بازار عرضه میشود, سعی داریم از معروفترین بازیگران تلویزیونی نیز در این بازی استفاده كنیم كه در حال حاضر همه مراحل فیلمبرداری كار در حال انجام است. این برای اولین بار است كه هم یك بازی سهبعدی حرفهای در ایران ساخته میشود و هم برای اولین بار یك شخصیت حقیقی به عنوان یك كاراكتر مجازی در این بازی حضور خواهد داشت. ساخت یك گیم بسیار سنگین است, به خصوص اگر قرار باشد بخشهایی از آن نیز با حضور بازیگران و تلفیقی از انیمیشن و فیلم باشد. این بازی در حقیقت به نوعی همان تیزرهای راهنمایی و رانندگی است كه در قالب بازی شكل گرفته است. در ورژن بتای این بازی فقط شخصیتهای هوتن و سیا به عنوان رانندگان حضور دارند ولی در ویرایش بعدی كه تا اواسط آبان ماه به بازار عرضه خواهد شد از بازیگران مطرح سینما و تلویزیون نیز استفاده شده است. باتوجه به استقبالی كه از تیزرهای راهنمایی و رانندگی چه در ایران و چه در برخی از كشورهای حوزه خلیج فارس صورت گرفته است فكر میكنیم این مجموعه بتواند سریع در بازارهای جهانی هم راه پیدا كند. بودجه صرف شده برای ساخت این كار چقدر است؟ زمانی كه كار را شروع كردیم, فكر نمیكردیم كه تا این اندازه هزینهبر باشد. برای بازی رانندگی در تهران تاكنون بالغ بر 15 میلیارد ریال هزینه صرف شده است. فكر میكنید این هزینه برگشت هم داشته باشد؟ اوایل تصور نمیكردیم ولی با فعالیتهایی كه صورت گرفت به تدریج توانستیم هزینهها را جایگزین كنیم. ما توانستیم برای اولین بار در ساخت بازیهای داخلی از حضور اسپانسرها استفاده كنیم. شركتهای تولیدی داریم كه برای استفاده از تبلیغشان در محیط بازی بالای 100 میلیون تومان هزینه پرداخت كردهاند. اصلاً تصور نمیكردیم كه بتوانیم از اسپانسرها استفاده كنیم اما در حال حاضر برای ویرایشهای بعدی بازی نیز بسیاری از اسپانسرها از هم اكنون جای خود را رزرو كردهاند. برای حفظ قانون مالكیت معنوی و یا كپیرایت چه تصمیمی گرفتهاید؟ ما هم مثل سایر كمپانیها به این فكر هستیم, در دنیا قانون كپیرایت با جدیت اعمال شده و با متخلفان نیز به شدت بر خورد میشود. شركتهای نرمافزاری تمام توان خود را برای تولید كار صرف میكنند اما در ایران برعكس است. ما هم باید كاری با كیفیت رقابت با مشابههای خارجی تولید كنیم و هم باید توان بیشتری برای نگهداری و یا به نوعی مراقبت از كپی شدن آن به كار گیریم. علاوه بر تهیه خود نرمافزار باید هزینههای جانبی نیز برای ساخت قفلهای نرمافزاری صرف كنیم كه همین امر مظلومیت كار برنامهنویسی را در ایران نشان میدهد. كارهایی كه ما انجام دادهایم به لحاظ گرافیك و سایر تفاوتهای موجود نشان دهنده ایرانی بودن اثر است كه همین امر مالكیت معنوی نرمافزار را به نوعی تثبیت كرده است اما در زمینه قانون كپیرایت, چون كار مربوط به نیروی انتظامی است و با حمایت این نهاد و راهنمایی و رانندگی ساخته شده است, قطعاً نیروی انتظامی برای جلوگیری از رایت و نیز فروش كپیهای غیرقانونی این نرمافزار در بازار حمایتهای خوبی را خواهد داشت. همین امر میتواند شروع بسیار خوبی برای رعایت و به كار گیری قانون كپیرایت در كشور باشد تا بتوانیم از این به بعد نیروی انتظامی را به عنوان یك حامی در كنار صنعت نرمافزار و شركتهای سازنده نرمافزار داشته باشیم. به طور قطع با عملی شدن برنامههای دولت جدید و همفكر بودن این نهاد با مجلس به زودی فعالیتهای مستمری را در رابطه با قانون كپیرایت شاهد خواهیم بود. قیمتی كه برای كار در نظر گرفتهاید چقدر است؟ درحال حاضر ما با چند مشكل مواجه هستیم. در دنیا تیراژ یك بازی حداقل 5 میلیون نسخه و قیمت فروش 49 دلار به بالاست. از طرفی هم در بسیاری از بازیهای تولید شده, اسپانسرهای پنهان وجود دارند كه اكثراً شركتهای رژیم صهیونیستی هستند. این شركتها محتوای بازیها را در نظر میگیرند و سعی میكنند در فیلمنامه و محتوای بازیها به نوعی مقاصد نژادپرستانه پیگیری شود. در ایران, ما هم تیراژ پایینتری داریم و هم برای رقابت و نیز جلوگیری از كپیشدن باید قیمت پایینتری را عرضه كنیم. بچههای ایرانی به Need for Speed و یا بازیهایی با كیفیت بالا عادت كردهاند. قطعاً آنها از تولیدكنندگان داخلی بازی, همان كیفیت را انتظار دارند. همین عوامل باعث شده كه ما مجبور باشیم كاری با كیفیت بالا را با قیمتی پایین ع� سایت ما را در گوگل محبوب کنید با کلیک روی دکمه ای که در سمت چپ این منو با عنوان +1 قرار داده شده شما به این سایت مهر تأیید میزنید و به دوستانتان در صفحه جستجوی گوگل دیدن این سایت را پیشنهاد میکنید که این امر خود باعث افزایش رتبه سایت در گوگل میشود
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 837]
-
گوناگون
پربازدیدترینها