واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: Saeed_TnT15-12-2004, 03:41 PMبازی های رایانه ای؛ نیاز امروز، پشتوانه فردا نویسنده : هموطن سلام در حالی که بیشتر مردم تصور می کنند بازی های رایانه تنها جنبه تفنن و سرگرمی دارد، کارشناسان معتقدند که این باز ی ها می تواند موجبات توسعه اقتصادی، فرهنگی، اجتماعی و ... را فراهم کند. توليداولين بازيهاي رايانهاي به اوايل دهه 80 ميلادي باز ميگردد. در سال 1972 شركت آتاري يك بازي الكترونيكي تنيس روي ميز به نام «پنگ» را به بازار عرضه كرد و در همان سال مجموعه بازي ديگري را نیز به نام «اكتيويژن» كه با اتصال به تلويزيونهاي خانگي كار ميكرد، روانه بازار كرد. رفتهرفته محصول آتاري كه يك بسته سخت افزاري و نرمافزاري بود به عنوان يكي از اصليترين لوازم سرگرمي كودكان و نوجوانان، وارد اكثر خانهها شد. استقبال بازار باعث شد تا به تدريج بر تعداد سازندگان بازيهاي ويدئويي افزوده شود، تا جايي كه در پايان سال 1976 ميلادي بالغ بر 20 شركت مختلف در توليد بازيهاي ويدئويي به رقابت با یکدیگر ميپرداختند. اما يك سال بعد با ورود كامپيوترهاي شخصي اپل به بازار، تحول عظيمي در گرايش مردم به رايانههاي شخصي خانگي پديد آمد، به طوري كه اكثر افرادي كه از وضعيت مالي نبستا خوبی برخوردار بودند، به تهيه و استفاده از اين ابزار روي آوردند. اين روند تا سال 1985 ادامه داشت تا اينكه با اشباع بازار PC ها، فروش دستگاههاي مربوط به بازيهاي ويدئويي به حداقل ممكن رسيد. با اين وجود توليد كنندگان بازيهاي ويدئويي كه قبلا تجارت سودمندي را تجربه كرده بودند، بيكار نشستند. در سال 1986 شركت «نينتندو» با عرضه سختافزار جديد خود كه ارتقاي زيادي در كيفيت بازيهاي رايانهاي پديد آورده بود، شگفتي عظيمي را در محافل رايانهاي آن زمان ايجاد كرد، به طوریکه اين شركت توانست تا پايان سال 1988، 11 ميليون از اين دستگاه را به فروش برساند و در فوريه سال 1989 ثابت كرد كه از هر 30 اسباب بازي موجود در بازار آمريكا، 25 مورد آن به بازيهاي ويدئويي و يا وسايل وابسته به آنها مربوط بود. آمارها بيانگر آن است كه در آن زمان از 4.11 ميليون دلاري كه آمريكاييها براي خريد اسباببازي خرج ميكردند، 23 درصد سهم محصولات نينتندو بود و اين شركت 80 درصد از بازار فروش بازي هاي رايانهاي را در دست داشت. پس از آن و با ظهور نسل جديدي از رايانههاي خانگي، به تدريج بازيهاي رايانهاي نيز روند تكاملي پرسرعتي را طی نموده و به جایگاه امروزی خود رسیدهاند. ايران و بازار بازيهاي رايانهاي بازيهاي ويدئويي - رايانهاي با وجود يك تاخير 15-10 ساله در ورود خود نسبت به كشورهاي غربي، با همان سرعت گسترش يافتند. در آغاز، كلوپهاي ويدئويي كه در سطح شهرها شكل گرفته بود، با تغييراتي اندك، تبديل به محلهايي برای ميزباني انبوه كودكان و نوجوانان مشتاق بازيهاي رايانهاي شدند. نخستين دستگاههايي كه در كلوپهاي مذكور به خدمت گرفته شدند، «آتاري» و «ميكرو جينيوس » بود كه با گذر زمان و فراگيرتر شدن دستگاههاي پيشرفته، جاي خود را به محصولات جديدي مانند سگا، سوني، پلياستيشن و نينتندو دادند و از اين رهگذر، فروشگاههاي اطراف خيابان لالهزار و يا ميدان امام خميني توانستند دوران تجاري پرسودي را از محل فروش بازيهاي جديد پشت سر بگذارند. با پيشرفت رايانه و ارزانتر شدن آن، قيمت دستگاههاي مربوط به بازيهاي ويدئويي و رايانهاي نیز روند نزولي در پیش گرفت و در مقابل، بازار رايانههاي خانگي كه بخش عمدهاي از آنها براي «بازي» خريداري می شدند، گرم تر گردید؛ به گونهای که به نظر ميرسد با ادامه روند فعلی گسترش تنوع موجود در عرضه دستگاهها و وسايل جنبي، بازار اين محصولات در آيندهاي نزديك با رشد چشمگيري روبهرو شود. بازي اقتصاد و كارآفريني بازیها بازيهاي رایانهاي امروزه به شاخص صنعتي بزرگي در فناوري اطلاعات تبديل شده است. زماني كه بازيهاي ويدئويي و رايانهاي صرفا براي پر كردن اوقات فراغت و با اشكالي بسيار ابتدايي وارد بازار شدند، تصور اينكه زماني به سومين تجارت پرسود جهان تبديل شده و برايشان جشنواره و رقابتهاي بينالمللي برگزار شود، چندان دور از ذهن نبود. آمارها نشان ميدهد كه روند توليد بازيهاي رايانهاي به 4-3 هزار نسخه در سال ميرسد و با شتابي ملموس در جامعه جهاني در حال گسترش است. بيش از 30 ميليون نفر در سراسر جهان، بخشي از اوقات فراغت خود را با بازيهاي رايانهاي پر ميكنند كه بالغ بر 10 درصد آنها بين 4 تا 7 ساعت از زندگي روزمرهشان را به بازي با رايانه اختصاص دادهاند؛ اين آمار علاوه بر آنكه گستردگي بازيهاي رايانهاي را نشان ميدهد، حكايت از سرازيري حجم عظيمي از سرمايهها به اين صنعت دارد. از سوي ديگر روند رو به رشد اشتغال زايي در زمينه توليد بازيهاي كامپيوتري نيز فرصت اقتصادي ديگري است كه در اين رهگذر فراهم شده است؛ بازيهاي رايانهاي نرمافزارهايي هستند كه در طراحي آنها تلفيقي از هنر و مهندسي به كار گرفته شده است؛ متخصصان نرمافزار با همكاري گروههاي هنري مختلف در نهايت به خلق محصولي ميپردازند كه با گرافيك، صدا و موسيقي خوب به ميدان رقابت بازيها وارد شود. بسياري از كمپانيهاي بزرگ سازنده نرمافزارهاي سرگرمي، تيمهايي متشكل از برنامهنويسان، گرافيستها، كارگردانان، سناريونويسان، فيلمبرداران، صدابرداران، آهنگسازان و انيماتورهاي حرفهاي را برای تولید یک بازی به خدمت ميگيرند كه این امر نقش بسيار مهمي را در ايجاد ساختار و جذابيت بازي ايفا ميكند. علاوه بر مشاغل فوق كه در بخش نرمافزاري توليد يك بازي رايانهاي به وجود آمده است، بسياري از شركتها نيز در زمينه توليد قطعات سختافزاري به كار رفته در يك بازي همچون جويستيكهاي مجهز به ويبراتور، موس پدهاي ويژه، كيبوردهاي مخصوص و جعبههاي بازي به فعاليتهاي توليدي پرسود ميپردازند. و اما ... سهم ايران از اين همه سود ؟! شركتهاي عظيمي چون سگا، پلي استيشن و نينتندو بيش از سه هزار نسخه از بازيهاي خودرا فقط در بازار ايران فروختند. اين موضوع باعث شد تا توليد كنندگان سرگرميهاي رايانهاي در كشور زمينه و فرصت چندان زيادي براي فعاليت نداشته باشند. سيد اوف، يكي از برنامهنويسان بازيهاي رايانهاي، عدم پاي بندي به قانون كپي رايت را يكي از دلايل عمده اين مشكل ميداند. او ميگويد: براي توليد يك بازي رايانهاي زمان و سرمايه زيادي صرف ميشود و تنها راه بازگشت اين سرمايه، فروش بازي است. اين در حالي است كه در كشور ما هيچكس قانون كپي رايت را رعايت نميكند و در نتيجه سرمايهگذاري های انجام شده هيچگاه باز نميگردد. به اين ترتيب هيچ شركتي ريسك توليد بازي را نميپذيرد. اين برنامهنويس تنها راه توليد بازيهاي رايانهاي در ايران را توليد بازيهاي تبليغاتي و يا توليد بازيهاي سفارشي ميداند و ميگويد: در توليد اين قبيل بازيها، اگر كپي رايت هم رعايت نشود به نفع فرد يا شركت سفارش دهنده است. يكي از شگردهاي تبليغاتي كه در بازيهاي رايانهاي به كار ميرود استفاده از عرضه پيامهاي تجاري و فرهنگي شركت سفارش دهنده بازي و يا اعطاي محصولات آن شركت به عنوان جايزه براي برندگان بازي است. در همين زمينه چندي پيش اداره راهنمايي و رانندگي از سفارش يك بازي به توليد كنندگان داخلي خبر داده بود. انواع بازي ها بازيهاي رايانهاي را ميتوان در یک طبقهبندی به سه دسته عمده بازيهاي انفرادي، گروهي و رقابتي تقسيم كرد. در عین حال بر حسب موضوع، ساختار و توان فني نيز میتوان بازیها را به گروههاي ديگري از جمله بازيهاي مهيج، آموزشي، جنگي، رقابتي، ورزشي ، شبيهسازي و اينترنتي، تقسيمبندي نمود. محتواي بازيها به تناسب گروههاي مخاطبان، متفاوت است اما در مجموع طراحی این بازیها به گونهای است كه بازيگر تمام سعي و تلاش خود را براي رسيدن به هدف كه همان برنده شدن است، انجام می دهد. با اين حال اكثر كارشناسان و روانشناسان معتقدند كه بازيهاي كامپيوتري اثر تخريبي بر روح و روان كودك و نوجوان دارد و روحيه پرخاشگري را در آنها تقويت ميكند. دكتر طاها حشتمي در اين زمينه ميگويد: «استفاده بيش از حد از بازيهاي رايانهاي باعث دور شدن كودك از محيط خانواده و كاهش عواطف آنها نسبت به كانون خانواده ميشود. بايد در كنار بازيهاي رايانهاي، بازيهاي تحركآفرين هم وجود داشته باشد تا فرد تماما از نيروي فكري خود استفاده نكند و به پرورش جسم هم بپردازد. » او میافزاید: يكي ديگر از مهمترين پيامدهاي منفي بازيهاي رايانهاي، اعتيادآور بودن آنها ست؛ ايجاد انگيزه يكي از مهمترين عوامل در ساختار بازيهاي كامپيوتري است و در صورتي كه عوامل انگيزشي بيش از اندازه قوي باشد، ميتواند ايجاد اعتياد كند كه تبعات منفي بسياري را به دنبال خواهد داشت.» و اما نكات مثبت بازي ها كارشناسان معتقدند كه تنوع طلبي، يكي از مهمترین عوامل گسترش توليد بازيهاست و بدون ترديد، بهبود گرافيك بازي ها نقش اساسي و بسيار خوبي در رونق و تنوع آنها داشته است به طوري كه صحنه ها و ريتم حركت افراد و اشيا در جريان بازي كاملا روان تر و طبيعي تر به نظر ميرسد. از گرافيك كه بگذريم صداي بازيهاي كامپيوتري نيز به سطح کيفی بسيار مطلوبی نزديك شده و وجود سيستمهاي پيشرفته ضبط و پخش صوت از جمله عوامل مهم در بالا رفتن جذابيت بازيهاي رايانهاي امروزي است. شبيه سازيهاي صورت گرفته ، عينكهاي سه بعدي، جوي ستيكهاي شوك دار، صدا و ديالوگهاي پراحساس و دهها موضوع عجيب و غريب ديگر، از جمله قابليت هايي است كه به زودي در اختيار طرفداران بازي ها قرار ميگيرد و دورنماي مطلوبي از بازار بازيهاي رايانه اي را ترسيم ميكند. علاوه بر اين موارد ، بازيهاي فردي، موجب تقويت قدرت تفكر، تامل و خلاقيت افراد و بازيهاي گروهي نيز باعث به وجود آمدن گروههايي با علايق و اهداف مشترك ميشود كه در آن، افراد از مبتدي تا متخصص ميتوانند به تبادل افكار بپردازند؛ علاوه بر اين، بازيهاي رايانهاي به آشنايي هرچه بيشتر افراد با كاركردهاي با نوين كمك مینمایند. در يك نگاه كلي ميتوان از بازيهاي رايانه اي به عنوان مهمترين ابزار در تعليم و تربيت نام برد، بازده بالاي آموزشی بازيهاي رايانه اي سبب شده تا اين نرم افزارها در اكثر كشورها در زمره محصولات آموزشي قرار گيرند. بازی های رايانه ای فرهنگ ساز ... بسياري از كارشناسان معتقدند، هدف از ارايه و ساخت يك بازي، علاوه بر بهره وري اقتصادي، فرهنگسازي نیز میباشد. به طور کلي با توجه به مفاهيمي که در ازتباط با استفاده از کامپيوتر وجود دارد، آشنايي خانواده ها با کامپيوتر مي تواند به عنوان عاملي موثر براي ملموس کردن نقش اين ابزار در گسترش آموزش هاي الکترونيک محسوب شود. بر خلاف تصوري که در بين بيشتر والدين وجود دارد، جلوگيري از انجام بازي هاي رايانه اي در سنين پايين موجب خواهد شد ذهن کودکان براي پذيرش مفاهيم گسترده کامپيوتر در آينده پرورش نيابد. دانشمندان معتقدند اين امر همان عامل اساسي است که باعث شده اين ابزار جديد و کاربردي براي کودکان کشورهاي در حال توسعه به عنوان وسيله اي بيگانه تلقي شود. ايسادي، برنامه نويس بازيهاي رايانهاي در اين باره ميگويد: «در قرن حاضر ديگر نميتوان تلويزيون را تنها وسيله فرهنگساز دانست.» او با اشاره به گروه سني كودك و نوجوان كه اصليترين طيف مخاطبان گيم ها را تشكيل ميدهند، ميگويد: «بازي به صورت غير مستقيم فرهنگ سازي ميكند و اثر دروني آن هم از تجربيات مستقيم بسيار بيشتر است.» او معتقد است ؛ بازيهاي رايانهاي ميتواند يكي از مهمترين ابزارها براي پيگيري اهداف فرهنگي باشند و محتواي آنها نيز بايد به طرز ماهرانهاي پرورش داده شوند تا مخاطب احساس القاي فرهنگي نكند. امروزه سرگرمي هاي کامپيوتري به عنوان يکي از موارد کاربردي توسعه آموزش هاي مجازي در کشورهاي توسعه يافته محسوب مي شود به طوري که آخرين آمارهاي گرفته شده نشان داده است هم اکنون 39 درصد زنان آمريکايي، 69 درصد زنان کره جنوبي و 25 درصد زنان بريتانيايي به طور مستمر به انجام بازي هاي کامپيوتري مي پردازند. اين افراد که محدوده سني آن ها بين 30 تا 35 سال است، در هفته به مدت 7 ساعت از مزاياي اين بازي ها بهره مند مي شوند. برخي از كارشناسان تهاجم فرهنگ غربي را كه در برخي از بازيها وجود دارد، مهمترين دشمن براي مخاطب داخلي ميدانند؛ اما جامعه شناسان معتقدند اگر توانايي به كارگيري نيروي كارآمد و مديريت صحيح را در ساخت بازيهاي رايانه اي نداشته باشيم، هرگز نميتوانيم با هجمههاي فرهنگي موجود در برخي از گيم ها مقابله كنيم. به اعتقاد بسياري از كارشناسان بازيهاي سالم و خلاقانه ، نقش اساسي در شكل گيري شخصيت و نيز اجتماعي شدن كودكان و نوجوانان ايفا ميكند، اما عدم دقت در انتخاب نوع بازي، ميتواند نتايج معكوسي نیز به همراه داشته باشد. نكته جالب توجه اينجاست كه با وجود این تصور که اکثریت بازیکنان گیمهای کامپیوتری را در سراسر جهان، کودکان و نوجوانان تشکیل میدهند، اما در واقعیت این بزرگسالان هستند که بیش از همه از این موهبت تکنولوژیکی استفاده میکنند. آمارها نشان ميدهند 35 درصد از افرادي كه به بازيهاي رايانه اي ميپردازند زير 18 سال ، 48 درصد بين 18 تا 50 سال و 18 درصد بالاي 50 سال سن دارند، از لحاظ توزيع جنسي نيز 60 درصد از جمعيت گيم بازان را مردان و 40 درصد ديگر آن را زنان تشكيل ميدهند. در کشور ايران نيز علي رغم اينکه بازي هاي کامپيوتري معمولا جنبه سرگرمي دارند، هرساله تعداد قابل ملاحظه اي بازي توليد مي شود که هدف از ساخت آن ها افزايش قدرت فکري کودکان است. آمارها نشان مي دهد در حالي که تا 2 سال پيش براي هر 259 دانش آموز ايراني تنها يک کامپيوتر وجود داشت، امروزه اين رقم به 60 دانش آموز رسيده است. به هر حال بايد توجه داشت که اين نوجوانان هستند که بيش از ديگر اقشار جامعه به بازي هاي کامپيوتري علاقه دارند. سایت ما را در گوگل محبوب کنید با کلیک روی دکمه ای که در سمت چپ این منو با عنوان +1 قرار داده شده شما به این سایت مهر تأیید میزنید و به دوستانتان در صفحه جستجوی گوگل دیدن این سایت را پیشنهاد میکنید که این امر خود باعث افزایش رتبه سایت در گوگل میشود
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 734]