تور لحظه آخری
امروز : سه شنبه ، 15 آبان 1403    احادیث و روایات:  پیامبر اکرم (ص):توكّل كردن (به خدا) بعد از به كار بردن عقل، خود موعظه است.
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

سایبان ماشین

دزدگیر منزل

تشریفات روناک

اجاره سند در شیراز

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

Future Innovate Tech

پی جو مشاغل برتر شیراز

لوله بازکنی تهران

آراد برندینگ

موسسه خیریه

واردات از چین

حمية السكري النوع الثاني

ناب مووی

دانلود فیلم

بانک کتاب

دریافت دیه موتورسیکلت از بیمه

قیمت پنجره دوجداره

بازسازی ساختمان

طراحی سایت تهران سایت

irspeedy

درج اگهی ویژه

تعمیرات مک بوک

دانلود فیلم هندی

قیمت فرش

درب فریم لس

زانوبند زاپیامکس

روغن بهران بردبار ۳۲۰

قیمت سرور اچ پی

خرید بلیط هواپیما

بلیط اتوبوس پایانه

تعمیرات پکیج کرج

لیست قیمت گوشی شیائومی

خرید فالوور

پوستر آنلاین

بهترین وکیل کرج

بهترین وکیل تهران

اوزمپیک چیست

خرید اکانت تریدینگ ویو

خرید از چین

خرید از چین

تجهیزات کافی شاپ

نگهداری از سالمند شبانه روزی در منزل

بی متال زیمنس

ساختمان پزشکان

ویزای چک

محصولات فوراور

خرید سرور اچ پی ماهان شبکه

دوربین سیمکارتی چرخشی

همکاری آی نو و گزینه دو

کاشت ابرو طبیعی و‌ سریع

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1826108318




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
archive  refresh

نگاهي به وضعيت فعلي بازي هاي رايانه اي در كشور


واضح آرشیو وب فارسی:هموطن سلام: نگاهي به وضعيت فعلي بازي هاي رايانه اي در كشور
يك نظرسنجي در اروپا نشان مي دهد كه بازي هاي رايانه اي براي جوانان و نوجوانان بيش از ساير محصولات سرگرم كننده اهميت دارد؛


نفوذ رسانه اي بازي هاي رايانه اي
معصومه بخشي پور- ضريب تاثيرگذاري و نفوذ رسانه نوظهور بازي رايانه اي با قابليت ها و ويژگي هاي خاص خود، از رسانه هايي چون سينما و تلويزيون نيز فراتر رفته است. به نحوي كه فرد هنگام بازي، همانند زماني كه مشغول تماشاي فيلم است، با يك روايت مواجه مي شود، با اين تفاوت كه در سينما و تلويزيون اين روايت بسته است درحالي كه در بازي هاي رايانه اي اين روايت ها عمدتا باز هستند و همين مساله به فرد احساس آزادي مي دهد.
البته ماهيت تعاملي اين رسانه نوين، قرار گرفتن افراد ( معمولا كودكان و نوجوانان ) در معرض آن را نگران كننده تر از قرار گرفتن آن ها در معرض برنامه هاي تلويزيوني و فيلم هاي سينمايي مي كند؛ زيرا اين بازي ها بسياري از اصول يادگيري مانند هم ذات پنداري، تمرين، تكرار و پاداش و تقويت را به كار مي گيرند.
نقش بازي تا حدي در روند رشد جسماني و روحي رواني كودكان انكارناپذير است كه كودك بسياري از مهارت هاي فردي و اجتماعي مورد نياز براي زندگي آينده خود را از طريق همين بازيهايي كه به نظر بسياري بي اهميت جلوه مي كند مي آموزد.بسياري از متخصصان تعليم و تربيت سفارش مي كنند كه مطالب آموزشي در كلاسهاي درس از طريق بازي آموزش داده شود و نتايج حاصله گوياي موفقيت استفاده از اين شيوه است .
علاوه بر بازي هاي سنتي، برخي نتايج تحقيقات درباره بازي هاي رايانه اي حاكي از آن است كه اين بازي ها منابع خوبي براي آموزش و يادگيري هستند و استفاده گروهي از بازي هاي آموزشي تاثير مثبت در پيشرفت تحصيلي و روابط اجتماعي كودكان دارد.
از سوي ديگر اين بازي ها مي توانند به طورغيرمستقيم مهارت هايي را به كودك بياموزند كه باعث موفقيت هاي بزرگ آن ها در زمينه هاي شغلي و تجاري شود.جذابيت، يكي ديگر از ويژگي هاي بازي هاي رايانه اي است كه آن را از ساير رسانه ها متمايز مي كند.
اين رسانه در حال رشد و تاثير گذار، با تنوع تكنولوژيكي و جذابيت هاي فوق العاده خود، شمار زيادي از كودكان و نوجوانان و حتي بزرگسالان را در سراسر جهان به خود مشغول كرده است. به همين دليل است كه اكنون بازي هاي رايانه اي به نوعي پرسودترين تجارت در زمينه كالاهاي فرهنگي محسوب مي شوند كه بسياري از كشورهاي دنيا برنامه هاي درازمدتي براي آن درنظر گرفته اند.
نگاه مثبت دنيا به پرسودترين تجارت فرهنگي
توليد و پيدايش بازي هاي كامپيوتري در دنيا به سال ۱۹۴۷ ميلادي برمي گردد و اولين فرم تقاضاي ثبت يك بازي كامپيوتري در تاريخ ۱۴ ژانويه ۱۹۴۷ در آمريكا به ثبت رسيده است .
طبق آمارهاي منتشر شده، روزانه دو بازي رايانه اي جديد به بازار مي آيد و تخمين زده مي شود كه گردش مالي اين بازي ها تنها در آمريكا، تا پايان اين دهه، به بيش از يك ميليارد دلار در سال برسد.امروزه صنعت بازي هاي كامپيوتري در جهان از چنان جايگاه ويژه اي برخوردار است كه تنها در شش ماه نخست سال 2007 ، فروش اين بازي ها در كشورهاي اروپايي از فروش فيلم هاي هاليوودي پيشي گرفته است.
در زمان حاضر بازي هاي رايانه اي به يك نهاد اجتماعي كننده تبديل شده اند كه سن اثرگذاري را كاهش داده؛ به گونه اي كه اگر كودك از 7 تا 8 سالگي به برنامه هاي تلويزيون واكنش نشان مي دهد و معناي روايت و شخصيت ها را مي فهمد، اين سن در مورد بازي هاي رايانه اي به پنج سالگي مي رسد.بدين ترتيب بازي هاي رايانه اي كه اجتماعي كردن كودك را زودتر از ساير رسانه ها آغاز كرده اند، در انتقال نمودهاي فرهنگي به كودك قوي تر از ساير رسانه ها عمل مي كنند.
يك نظرسنجي در اروپا نشان مي دهد كه بازي هاي رايانه اي براي جوانان و نوجوانان بيش از ساير محصولات سرگرم كننده اهميت دارد؛ به همين دليل است كه در اكثر كشورها سرمايه گذاري براي توليد اين رسانه نوين به مراتب بيشتر از ديگر مقوله هاي فرهنگي است.
بازي هاي رايانه اي، بدون اين كه به مخاطب آسيب برسانند، فرصت تجربه هايي مثل استفاده از اسلحه، رانندگي با سرعت بالا و انجام هر امر خطرناك ديگري را براي فرد فراهم مي كنند.اين بازي هاي جديد چنين ادعا مي كنند كه هيچ محدوديتي ندارند، كاربر مي تواند در استفاده از آنها كاملا آزاد و خلاق باشد و به اصطلاح نوعي "توهم آزادي" در بازيگر ايجاد مي كنند كه اين عناصر مي توانند بر جذابيت اين بازي ها بيافزايند.
به همين دليل سازندگان بازي هاي رايانه اي به سمت طراحي بازي هايي رفتند كه از لحاظ سناريو، متعدد، از لحاظ گرافيك با حداكثر شبيه سازي به زندگي روزمره و از نظر بازي به ايفاي نقش نزديك تر باشند.همچنين در حال حاضر رشته معماري و طراحي بازي هاي كامپيوتري در بسياري از دانشگاه هاي معتبر جهان تدريس مي شود و فارغ التحصيلان اين رشته ها با جديت در اين صنعت مشغول به كار هستند.
عوامل ديگري هم در اين جذابيت موثرند كه از آن جمله مي توان به يادگيري از طريق تجربه طراحي شده اشاره كرد؛ در بازي هاي رايانه اي، يادگيري خيلي بهتر از ديگر شيوه ها صورت مي گيرد. همچنين مي توان انجام اموري كه در زندگي روزمره قدرت انجام آن وجود ندارد را يكي ديگر از علل جذابيت بازي هاي رايانه اي دانست.
بايدها و نبايدها
در فاز نخست ورود بازي هاي رايانه اي به بازارهاي آمريكا، هراس بزرگي در ميان والدين، مربيان و مراقبان اخلاقي جامعه در زمينه خشونت موجود در اين بازي ها بوجود آمد.
اما به رغم محتواي خشن اين بازي ها كه سبب انتقال ناهنجاري هاي فردي در كودكان و نوجوانان و گرايش به خشونت و مصرف گرايي مي شود، روانشناسان كمك به هماهنگي بين دست و چشم، رشد كودكان عقب افتاده ذهني، درك بهتر از فضا، حل بهتر مسائل رياضي و افزايش دايره لغات و نيز افزايش تجربه اجتماعي را به عنوان پيامدهاي مثبت اين بازي ها دانستند. علاوه بر آن، يادگيري و آموزش كه توجه ناچيزي به آن شده است، از طريق بازي هاي رايانه اي ميسر مي شود؛ چنان كه در اروپا و آمريكا، تحقيقات در اين زمينه به جايي رسيده كه ممكن است بزودي شيوه آموزش در مقاطع ابتدايي و راهنمايي را متحول كند.
در خصوص خشونت بازي هاي كامپيوتري نيز بايد گفت در بدترين

" اين رسانه در حال رشد و تاثير گذار، با تنوع تكنولوژيكي و جذابيت هاي فوق العاده خود، شمار زيادي از كودكان و نوجوانان و حتي بزرگسالان را در سراسر جهان به خود مشغول كرده است.... "

حالت تنها ۲۰ درصد از كل بازي هاي توليد شده در جهان اختصاص به بازي هاي خشونت آميز دارد و ۸۰ درصد بقيه عاري از هر گونه خشونت و صرفا به منظور به كارگيري قوه تخيل، ادراك و تصميم گيري كاربران طراحي شده است.
با اين حال اگرچه بازي هاي رايانه اي مي توانند در آموزش كودكان موثر باشند و جايگاهي در كلاس هاي درس پيدا كنند، اما پيش از هر اقدامي لازم است جنبه هاي مثبت و منفي اين بازيها در كشور خودمان هم درنظر گرفته شده و به مجموعه اي از بايدها و نبايدها توجه شود.به نحوي كه اگر قرار است اين بازي ها را در مجموعه فعاليت هاي تربيتي قرار دهيم، بايد تا جاي ممكن بازي هايي را انتخاب كنيم كه وجوه منفي آن كمتر باشد.
تحليلگران بازي ها معتقدند براي طراحي بازي هاي رايانه اي كه مخاطبان خاصي را دربرمي گيرد، توجه و رعايت نكات خاص بسيار حائز اهميت است. هر نرم افزار آموزشي بايد داراي فلسفه تربيتي مطمئني باشد و اهداف و محتواي آن به روشني بيان شده باشد.
همچنين گروه طراح بازي، بايد از معلمان و نيز دانش آموزان باشند تا در مراحل توليد نظرات و عكس العمل هاي خود را به گروه سازنده منتقل كنند. در اين نوع نرم افزار بايد استعدادها و توانايي هاي مختلف مخاطب مدنظر قرارگيرد و نيز فرصت تفكر و ارزيابي از ديگر مشخصه هايي است كه بازي هاي آموزشي بايد داشته باشند.
در غير اين صورت بازي هاي رايانه اي به همان ميزان كه محبوب ترين بازي كودكان در اين دوره لقب گرفته اند، مي توانند به عنوان يك تهديد كننده جدي براي سلامت روح و روان و جسم آنان نيز به شمار روند.روانشناسان همواره در بحث شكل گيري شخصيت رفتاري و گفتاري افراد به نقش ابزارهايي چون تلويزيون، كتاب و مطبوعات تأكيد مي كنند. اكنون با شكل گيري دنياي پيچيده بازي هاي رايانه اي هشدارها درباره آسيب پذيري شخصيت بچه ها و تأثيرگذاري آن بر جامعه شدت يافته است.
به عقيده روانشناسان آن گونه كه نسبت به نقش اين بازي ها در پرورش خلاقيت و شكوفايي ذهن و انديشه كودكان و نوجوانان تأكيد مي شود، بايد ازعواقب ناشي ازافراط در انجام بازي ها و نامناسب بودن بازي ها با سن آن ها نيز هشدارداد.
براي مثال به تازگي مسوولان فرهنگي كشور چين با هدف جلوگيري از افراطي گري در انجام اين بازي ها و نيز مهار عواقب سوء آن درصددند تا بازيكن هايي را كه طي روز بيش از 10 ساعت در برابر رايانه ها ميخكوب مي شوند، در قرنطينه قرار دهند؛ چرا كه به اعتقاد مسوولان اين كشور، اين افراد نوعي بيماران رواني ناشناخته هستند. برخي از روانشناسان نيز براين باورند كه آثار اين گونه بازي ها به تدريج در رفتار و گفتار اين افراد آشكار مي شود و والدين در جلوگيري از خطرات احتمالي اين بازي ها، مي توانند نقش مؤثري داشته باشند. اما براساس آمار منتشره، 55درصد والدين چندان حساسيتي نسبت به مشغول بودن فرزندان شان به بازي هاي رايانه اي نشان نمي دهند.
نقش فرهنگي بازي هاي رايانه اي در كشور
متأسفانه به دليل عدم آشنايي والدين با عارضه هاي ناشي از اين بازي ها و همچنين نبود قوه نظارتي قدرتمند و تأثيرگذار در كشور، دايره آسيب پذيري كودكان ايراني بيش از ديگر كودكان در دنياي بازي هاي رايانه اي است. بررسي هاي اجمالي در عرصه گيم نت ها و بازار نشر وعرضه بازي هاي رايانه اي نشان مي دهد كه نظارت مستمر و مؤثر حلقه اي مفقوده در سير توليد و عرضه بازي ها در ايران است كه در فقدان آن قواعد بازي در گيم نت ها، شبه گيم نت ها و حتي خانه ها برهم مي ريزد.
بازي هاي رايانه اي به گونه اي طراحي و ساخته مي شوند كه مخاطب را وادار سازد تا به هر نحو ممكن، به گمان خود به انتهاي بازي و در نهايت برتري در آن دست يابد؛ اين نقطه آغازين حمله به ذهن و روح يك كودك يا نوجوان است. استرس و اضطراب ناشي از برتري جويي از همان لحظات اول بازي ذهن و روح او را تحت فشار مي گذارد. دكتر احمد معيني يكي از روانشناسان در اين باره مي گويد: "فضاي بازي به گونه اي است كه بچه ها به صورت گروهي يا فردي در پي ضربه زدن، متلاشي كردن، له كردن و نابودي برمي آيند. اگر به چهره آنها هنگامي كه در بازي و در برابر رقيب تصويري خود يا مانع فيزيكي گرافيكي قرار مي گيرند، نگاه كنيد به راحتي آثار خشم توأم با اضطراب را در چهره آنها مي توانيد ببينيد."
به گفته وي بعضي از بچه ها از اين حالت هم فراتر مي روند و ناخواسته فرياد مي كشند، اين حالت از نظر رواني به تدريج در ذهن و روح بچه ها باقي مي ماند و در رفتارهاي روزمره آنان مشاهده مي شود.
اين روانشناس با اشاره به ناآشنايي والدين به علائم رفتاري فرزند بيمار خود، از گسترش اين بيماري در ميان بچه ها ابراز نگراني مي كند و مي گويد:"بي توجهي والدين به بچه ها و همچنين عدم وسواس و دقت نظر مسئولان امور نظارتي اين گونه بازي ها در رعايت تناسب سن و جنس بچه ها با بازي هاي رايانه اي يك تهديد بالقوه براي جامعه به شمار مي آيد."
وي از كنترل زمان بندي انجام بازي هاي رايانه اي، احساس مسووليت بيشتر والدين در تهيه بازي ها، نظارت آشكار بر گيم نت ها يا شبه گيم نت ها به عنوان مهم ترين راهكارهاي مؤثر در جلوگيري از ابتلاي بچه ها به اين نوع بيماري ياد مي كند.
دكتر معيني مي گويد:" در كشورهاي ديگر علاوه براين كه بر روي هر CD بازي، رده سني مختص به آن به صورت آشكار مشخص شده، فروشنده يا صاحب گيم نت تنها موظف است آن را دراختيار گروه سني مذكور قرار دهد؛ همچنين ناشران و توزيع كنندگان CD بازي هاي رايانه به هنگام خريد به والدين، رده سني بازي را متذكر مي شوند. اما در ايران اين گونه نيست؛ بچه ها و حتي دختران كودك و نوجوان به شدت به انجام بازي هاي خشن و اكشن علاقه نشان مي دهند.
به اعتقاد روانشناسان عدم اطلاعات مناسب خانواده ها در جامعه ايراني ناشي از كم كاري در عرصه اطلاع رساني پيدايش بازي هاي رايانه اي است و فقدان آموزش عمومي در اين زمينه كاملاً احساس مي شود. هم اكنون موضوع بازي هاي رايانه اي و محتواي آن ها هنوز براي خانواده هاي ايراني تبيين نشده، درحالي كه آموزش و پرورش كودك و نوجوان سخت ترين كاري است كه خانواده ها برعهده دارند.
البته وقتي از ضرورت نظارت خانواده ها بر بازي ها سخن مي گوييم منظور اين نيست كه آن ها را به صورت مستقيم امر و نهي كنيم، بلكه از جنبه روانشناختي بايد وارد موضوع شد.
به هرترتيب بي توجهي خانواده ها، عدم آشنايي والدين با محتواي بازي ها و همچنين سوءاستفاده برخي از ناشران و عرضه كنندگان بازي ها از نبود قوه نظارتي و استقبال بازي خورها از اين گونه بازي ها، همه و همه دست به دست هم مي دهند تا كودك و نوجوان و حتي جوان را به سمت و سوي ناهنجاري ها بكشانند.
نگاه ايراني به مقوله بازي رايانه اي
بازي هاي ويدئويي و رايانه اي، يكي از حوزه هاي جديد مطالعات ارتباطات است كه محققان و متخصصان ايراني كمتر به آن توجه كرده اند.
اگرچه در مورد ميزان مصرف اين بازي ها در ايران آماري در دست نيست، اما رشد روز افزون گيم نت ها در هر شهر و محله، مي تواند به خوبي تمايل كودكان و نوجوانان ايراني به بازي هاي رايانه اي را نشان دهد. به اين رقم بايد

" توليد و پيدايش بازي هاي كامپيوتري در دنيا به سال ۱۹۴۷ ميلادي برمي گردد و اولين فرم تقاضاي ثبت يك بازي كامپيوتري در تاريخ ۱۴ ژانويه ۱۹۴۷ در آمريكا به ثبت رسيده است . ... "

بازي از طريق كامپيوترهاي خانگي را نيز، كه تعداد آن روز به روز در حال افزايش است به اين آمار افزود.
در اين نكته شكي نيست كه نمي توان با دنياي بازي هاي رايانه اي قهر كرد. اما به نظر مي رسد اطلاع رساني نهادهاي فرهنگي در كنار يك نهاد نظارتي موثر مي تواند دنياي جذاب بازي هاي رايانه اي را دوست داشتني تر و حركت به سمت سودآوري اين صنعت جديد را تندتر كند.
كارشناسان پيشنهاد طراحي و ساخت بازي هاي رايانه اي را با آينده اي از فرهنگ ملي و ديني ايراني مطرح مي كنند و معتقدند پيدا كردن بازيهاي جايگزين متناسب با سن بچه ها مهم ترين راهكار است.
پاسخ به اين نياز، كشف استعدادها و افراد طراح و باتجربه اي است كه بتوانند بازي هاي رايانه اي را با فكر ايراني طراحي كنند؛ در اين صورت هم مي توانيم فرهنگ ايراني را در جهان اسلام ترويج كنيم.براين اساس حدود يك سال است كه بنياد ملي بازي هاي رايانه اي فعاليت خود را در اين زمينه آغاز كرده تا بتواند همگام با استفاده دنيا از تكنولوژي، مصرف اين پديده را در كشور ساماندهي كند.
با تاسيس بنياد ملي بازي هاي رايانه اي كه زير نظر معاونت سينمايي وزرات ارشاد، عهده دار مساله بازي هاي رايانه اي در ايران شده، برنامه هاي كشور براي اين مقوله رنگ جديدي به خود خواهد گرفت.
آنطور كه از ظواهر امر برمي آيد اين بنياد نگاه منفي به بازي هاي رايانه اي ندارد و به دنبال محدود كردن بازي هاي رايانه اي در ايران نيست و مي خواهد از توليد كنندگان بازيهاي رايانه اي ايراني حمايت كند.
به نحوي كه رئيس بنياد ملي بازي هاي رايانه اي ازتخصيص مبلغ 7/1 ميليارد تومان اعتبار به اين بخش در سال جاري خبر مي دهد و مي گويد: اين مبلغ بسيار ناچيزي است و به اندازه هزينه تبليغات يكي از بازي هاي رايانه اي خارجي هم نيست، اما سعي مان بر اين است كه اين بودجه را مديريت كرده و به بهترين شكل از آن استفاده كنيم. در هر صورت تاسيس اين بنياد را كه نشان مي دهد موضوع بازيهاي رايانه اي مورد توجه قرار گرفته، بايد به فال نيك گرفت.
اگرچه به اعتقاد كارشناسان در كشور ما اكثر بازي هايي كه توليد شده به صورت منبع باز است، يعني براي بازي هاي خارجي، شخصيت هاي ايراني گذاشته اند، اما دكتر بهروز مينايي در اين باره مي گويد: اينكه توقع داشته باشيم توليد بازي ايراني در حد استاندارد دنيا باشد، معقول نيست اما مي توان به برخي توليدات داخلي از نمره 10 نمره 5/7 داد.
وي با بيان اين كه در رتبه بندي هاي بازي رايانه اي خيلي عقب نيستيم، معتقد است كه گسترش توليد بازي هاي رايانه اي در كشور نيازمند بودجه لازم است.
كپي رايت سد راه تجاري سازي گيم
تصميم گيري در مورد توليد بازي هاي رايانه اي و تجاري سازي آن هنوز آنطور كه بايد مورد توجه مسئولفان قرار نگرفته به همين دليل است كه بازي هاي كامپيوتري داخلي آنقدر جذابيت ندارند كه به فروش بالا برسند و هزينه توليد خود را باز گردانند.
البته با وجود عدم شفافيت وضعيت مالكيت فكري و معنوي در بازارهاي ايران، بعيد است كه بخش خصوصي بتواند در اين زمينه سرمايه گذاري كند. دكتر مينايي مشكل اصلي شركت هاي توليدكننده گيم در كشور را بحث عدم رعايت قانون كپي رايت عنوان مي كند و مي گويد: در زمان حاضر بازي هاي خارجي كپي شده در كشور، با قيمت ارزان و بهترين كيفيت به فروش مي رود. به اعتقاد وي تنها در شرايطي مي توان به توليد بازي رايانه اي در كشور فكر كرد كه كپي رايت رعايت شود و توزيع بازي هاي خارجي مجوز بگيرند. از طرفي در كشور كار رتبه بندي بازي هاي رايانه اي خيلي كند پيش مي رود، در حالي كه اين مساله بسيار ضروري است؛ به نحوي كه هنگام خريد و فروش بازي هاي رايانه اي، به رتبه بندي آنها و اين كه براي چه گروه سني مناسب اند، توجه نمي شود.
البته مدتي است كه وزارت ارشاد و شوراي عالي اطلاع رساني شروع به رتبه بندي بازي ها كرده، اما هنوزهم نه والدين و نه كودكان از رتبه بازي ها مطلع نيستند.
رييس بنياد ملي بازي هاي رايانه اي با بيان اين كه اين كانون طرح تدوين نظام ملي رده بندي سني بازي هاي رايانه اي را در دستور كار خود قرار داده و اكنون طرح پيش نويس اوليه اين نظام آماده شده، مي گويد: در اين طرح تلاش شد كه با حضور استادان حوزه و دانشگاه علاوه بر تعيين گروه هاي سني، محتواي بازي ها از منظر ارزش هاي اسلامي و در حوزه جامعه شناسي و روان شناختي مورد بررسي قرار گيرد و گروه هاي سني خاص براي هر بازي داخلي و خارجي مطابق با فرهنگ و مذهب ايراني و اسلامي مشخص شود. وي با تاكيد بر اين كه اين بنياد ملي بازي هاي رايانه اي با حكم شوراي عالي انقلاب فرهنگي، قانوني ترين و بالاترين مقام كشوري در حوزه گيم است، به شكل گيري اين بنياد زير نظر شوراي عالي انقلاب فرهنگي و تحت اشراف معاونت سينمايي وزارت ارشاد اشاره مي كند و مي افزايد: از آن جايي كه بازي رايانه اي رسانه اي جديد، جذاب و پر مخاطب محسوب مي شود و غربي ها از اين قدرت رسانه اي، براي صدور فرهنگ خود استفاده مي كنند؛ سال 84 شوراي عالي انقلاب فرهنگي درصدد تاسيس نهادي براي مقابله با اين تهاجم برآمد. وي با بيان اين كه سال 85 هيات امناي بنياد ملي بازي هاي رايانه اي تشكيل شد، مي گويد: اين كانون به دليل عدم اختصاص بودجه فعاليت رسمي خود را از اوايل سال جاري آغاز كرده است.
به گفته دكتر مينايي، كنترل واردات بازي هاي خارجي و استفاده صحيح از اين بازي ها، حمايت از توليدات داخلي و پروژه هايي كه بتوانند ارزش هاي فرهنگي ملي مذهبي ما را منعكس كنند، آينده پژوهي در حوزه بازي هاي اينترنتي و رايانه اي و نيز انتقال تكنولوژي ساخت بازي ها در كشور و فراهم سازي تجهيزات سخت افزاري و نرم افزاري و بسترسازي آن، چهار محور اصلي وظايف بنياد ملي بازي هاي رايانه اي بود
كه بيشترين دغدغه بنياد در سال جاري مربوط به كنترل مصرف بازي هاي خارجي و شركت هاي توزيع كننده و تامين كننده و ويرايش كننده اين بازي ها است.
وي با بيان اين كه اداره كل همكاري سمعي- بصري وزارت ارشاد تاكنون به 20 شركت تكثيركننده و توزيع كننده بازي هاي رايانه اي خارجي، مجوز فعاليت داده، مي افزايد: بنياد ملي بازي هاي رايانه اي در حال بررسي و نظارت بر طبقه بندي 600 بازي رايانه اي خارجي است كه براي 120 بازي آن پرونده تشكيل داده است.
به گفته دكتر مينايي طبق اين طبقه بندي، بازي ها از لحاظ دمو، پيش نمايش، داستان و سناريو، نظارت مي شوند و تعدادي از بازي هاي غير اخلاقي خارجي كه در اروپا و آمريكا ممنوع است و بازي هاي ديگري كه با فرهنگ و ارزشهاي ما تضاد آشكار دارد، از طرف بنياد ممنوع اعلام شده و هر هفته در سايت بنياد ملي بازي هاي رايانه اي اعلام مي شود.
رييس بنياد ملي بازي هاي رايانه اي با تاكيد بر اين كه نحوه تكثير بازي ها بايد طبق تبعيت از ضوابط تعيين شده اين مركز باشد، مي گويد:اين ضوابط به اداره كل همكاري هاي سمعي بصري وزارت ارشاد ارائه شده است. با اين حال آنچه كه مسلم به نظرمي رسد اين است كه جامعه ايران بايد رتبه بندي متفاوتي در حوزه گيم پيش گيرد، چرا كه به لحاظ فرهنگي اجتماعي در

" بازي هاي رايانه اي، بدون اين كه به مخاطب آسيب برسانند، فرصت تجربه هايي مثل استفاده از اسلحه، رانندگي با سرعت بالا و انجام هر امر خطرناك ديگري را براي فرد فراهم مي كنند.... "

وضع متفاوتي قراردارد.
نتايج يك تحقيق نشان مي دهد كه ٥٦ درصد جوانان ايراني علاقه بسيار زيادي به انجام بازي هاي كامپيوتري و استفاده از اينترنت در اوقات فراغت دارند؛ به گونه اي كه از ميان 2/64 درصد جواناني كه در زمان فراغت خود مشغول بازي مي شوند، 7/38 درصد بازي هاي كامپيوتري را براي اين امر انتخاب مي كنند.
به اعتقاد كارشناسان ، دانشگاه ها و سازمان هاي غيردولتي مي توانند در مورد رتبه بندي بازي هاي كامپيوتري و اينترنتي مردم را آگاه كنند.
اين در حالي است كه در حوزه بازي ها ما هنوزهيچ سازمان غيردولتي نداريم كه از حقوق مردم دفاع كند، در حاليكه در ماه حدود 60 بازي رايانه اي جديد به بازار مي آيد كه كنترل آن براي خانواده ها غير ممكن است.
هم اكنون جوانان و متخصصين ايراني وجود دارند كه مي توان از وجود آنها براي توليد بازيهاي رايانه اي ايراني كمك گرفت.
به هر ترتيب در سال هاي گذشته توليد بازي هاي رايانه اي ايراني موفق از آب در نيامده، چرا كه توليد يك بازي رايانه اي احتياج به عوامل متعددي دارد و پشتيباني مالي فراواني مي طلبد كه در كشور ما به آن پرداخته نشده است. گيم سازي ايراني و مشكلات پيش رو
گيم سازي در ايران علاوه بر مشكلات مالي مشكلات ديگري نيز به همراه دارد.
توليدكنندگان محصولات ديجيتالي آينده روشني براي فعاليت خود نمي بينند، و اين به دليل نبود يك ارگان نظارتي قوي براي نظارت بر ورود بازي هاي كامپيوتري خارجي به كشور است كه نه تنها رواج مفاهيمي چون خشونت، شهوت، ترس، تضعيف باورهاي ديني، كشتار را به دنبال دارد، بلكه به صورت كپي شده و با نازل ترين قيمت در اختيار كاربران قرار مي گيرد.
به دليل نبود همين نظارت است كه كاربر ايراني هر نوع بازي را كه حتي برايش مضر باشد خريداري مي كند و مورد استفاده قرار مي دهد. اين مساله سبب شده كه بازي هاي ايراني رونق پرفروغي نداشته باشند. البته به اعتقاد برخي كارشناسان بازي هاي كامپيوتري داخلي هيچ نوآوري و تنوعي نداشته و تمامي بازي هاي ساخته شده داخلي كپي برداري شده از نسخه هاي اصل آن هستند و تنها تغييراتي در آنها داده شده است. آن ها معتقدند كه در ايران براي ساختن اين بازي ها، از بازي هاي خارجي كپي برداري شده و عين آن بازي توسط توليدكنندگان آن شخصيت سازي مي شود و به همين دليل است كه بازي هاي ايراني در سطح جهاني ناشناس مانده و نتوانسته اند در اين بازار پرسود حرفي براي گفتن داشته باشند. اما رييس بنياد ملي بازي هاي رايانه اي با تاكيد بر اين كه تاكنون چهار بازي توليد داخل مورد حمايت مادي و معنوي از سوي اين مركز قرار گرفته اند، يادآور مي شود: شناخت در حوزه غني سازي سناريوي بازي و سرمايه گذاري در توليد و خريد تجهيزات از ديگر مواردي است كه مدنظر قرار گرفته است.
به گفته دكتر مينايي ، بنياد ملي بازي هاي رايانه اي به دنبال احساس نياز و ضرورت وجود يك برنامه مناسب براي ساماندهي و نظارت بر صنعت بازي هاي كامپيوتري و نيز جلوگيري از تهاجم فرهنگي غربي تشكيل شد. گفته مي شود يكي ديگر از راهكار هايي كه باعث رشد بازار بازي هاي كامپيوتري داخلي مي شود، حمايت همه جانبه از اين صنعت است.
يك بازي وقتي مي تواند به فروش بالايي دست پيدا كند كه تبليغات گسترده اي روي آن صورت بگيرد كه معمولا اين تبليغات هزينه زيادي را براي توليد كنندگان به دنبال دارد. البته دكتر مينايي خبر از بسته هاي حمايتي در نظر گرفته شده بنياد براي توليد كنندگان داخلي مي دهد و مي افزايد: از زماني كه مقدمات براي توليد و طراحي يك بازي آغاز مي شود تا زماني كه آن محصول به دست مصرف كننده برسد، حمايت همه جانبه اي نسبت به توليد كننده و طرح هاي آن صورت مي پذيرد. به اين ترتيب بسته هاي حمايتي بنياد بازي هاي رايانه اي با هدف تقويت بازار و ايجاد رقابت بين توليد كنندگان داخلي تمام جنبه هاي توليد همچون سناريونويسي، روند توليد، تجهيزات، ايجاد اعتبارات بانكي، گرفتن وام هاي كم بهره و اطلاع رساني براي فروش بازي را دربر مي گيرد. اما بهمن صالحي، كارشناس، تنها راه حل موجود براي برون رفت از چالش هاي اين صنعت و رشد توليدكنندگان را به خدمت گرفتن اين توليدات از سوي واحدهاي تجاري بزرگ و شركت هاي سرمايه دار مي داند و مي گويد: شركت هاي بزرگي مانند صنايع ماشين سازي و حتي باشگاه هاي ورزشي مي توانند حمايت كننده بازي هاي رايانه اي باشند و براي تبليغ محصولات خود در حين اين بازي ها، با توليدكنندگان گيم وارد مذاكره شوند.
صالحي با تاكيد بر استفاده بهينه از منابع موجود و لزوم حركت روبه جلو در صنعت گيم مي افزايد : نبايد تنها منتظر كمك هاي مالي ابتدايي از سوي نهادهاي حمايت كننده دولتي باشيم. وي ساماندهي رونق توسعه بازار بازي هاي رايانه اي را در گرو تامين منافع توليدكنندگان مي داند و معتقد است به تنهايي نمي توان از محل فروش اين بازي ها هزينه اوليه را كسب كرد، اكثر شركت هاي توليدكننده بازي هاي رايانه اي در دنيا نيز با فروش خود بازي، درآمد كسب نمي كنند بلكه از طريق تبليغات محصول درآمد به دست مي آورند. اين كارشناس جلوگيري از ورود بازي هاي خارجي به كشور را نامناسب ترين روش و راه حل مي داند و مي گويد: اگر نتوانستيم مساله را حل كنيم، پاك كردن صورت مساله غلط ترين راه حل ممكن است.
وي معتقد است كه مشتري براساس جاذبه بازي آ را انتخاب مي كند، حتي اگر بازار رقابت، بازاري ناعادلانه و منفي باشد.
صالحي مي گويد: جلوگيري از ورود بازي هاي خارجي بدترين راه براي شروع است، بايد مبارزه عقلاني و رقابتي انجام دهيم و نبايد با يك حركت پليسي مساله را حل كنيم و از نيروهاي بازدارنده استفاده كنيم. وي كه خود پيش از اين رييس كميته فرهنگي شوراي عالي اطلاع رساني بوده به برگزاري جشنواره بازي هاي رايانه اي با هدف تشويق براي توليد بازي هاي اينترنتي مطابق با فرهنگ داخلي و با هدف توسعه و ترويج منطبق با دين مبين اسلام در سال 85 اشاره مي كند و مي گويد:طرح هايي از سال 85 مورد حمايت اين حوزه قرار گرفت اما قابليت توجيه آن به حدي نبود كه بتوان براي آن تداومي پيش بيني كرد.
به گفته وي فعالان بازي هاي رايانه اي اغلب شخص و يا شركت هاي حقوقي كوچك هستند و براي اين شركت ها توليد نرم افزاري قبل از درآوردن هزينه صرف نمي كند چرا كه كپي رايت به هيچ وجه در كشور اجرايي نمي شود.
سخن آخر
با اين اوصاف اگر چه در سال هاي گذشته بازار ايراني بازي هاي رايانه اي به دليل نبود يك متولي مشخص نابساماني هاي بسياري را شاهد بود، اما هم اكنون با حضور بنياد ملي بازي هاي رايانه اي و نظارت دقيق اين ارگان بر بازار وهمچنين فراهم آوردن امكانات و آموزش هاي لازم مي توان اميدوار بود كه توليدكنندگان داخلي نيز حرفي براي گفتن در بازارهاي جهاني داشته باشند.اما از آنجايي كه در كشور ما كپي رايت رعايت نمي شود اين بازي ها به طور طبيعي نمي توانند درآمدزايي داشته باشند؛ تنها راه حل ممكن براي توليد ثروت در اين بازار استفاده از خلاقيت است تا جداي از نگاه حمايتي و كميته امدادي كه ابتدايي ترين و كودكانه ترين نوع راه حل است و بدون برداشت از خزانه دولت، اين صنعت را رونق دهيم.
 جمعه 26 مهر 1387     





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: هموطن سلام]
[مشاهده در: www.hamvatansalam.com]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 191]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب




-


گوناگون

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن