تبلیغات
تبلیغات متنی
محبوبترینها
بارشهای سیلآسا در راه است! آیا خانه شما آماده است؟
بارشهای سیلآسا در راه است! آیا خانه شما آماده است؟
قیمت انواع دستگاه تصفیه آب خانگی در ایران
نمایش جنگ دینامیت شو در تهران [از بیوگرافی میلاد صالح پور تا خرید بلیط]
9 روش جرم گیری ماشین لباسشویی سامسونگ برای از بین بردن بوی بد
ساندویچ پانل: بهترین گزینه برای ساخت و ساز سریع
خرید بیمه، استعلام و مقایسه انواع بیمه درمان ✅?
پروازهای مشهد به دبی چه زمانی ارزان میشوند؟
تجربه غذاهای فرانسوی در قلب پاریس بهترین رستورانها و کافهها
دلایل زنگ زدن فلزات و روش های جلوگیری از آن
خرید بلیط چارتر هواپیمایی ماهان _ ماهان گشت
صفحه اول
آرشیو مطالب
ورود/عضویت
هواشناسی
قیمت طلا سکه و ارز
قیمت خودرو
مطالب در سایت شما
تبادل لینک
ارتباط با ما
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
آمار وبسایت
تعداد کل بازدیدها :
1836181619
سوالات زیبراشی
واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: HOMAYOON.F25-11-2009, 02:58 PMبا سلام به دوستان عزیز...:11: چندتا سوال درباره ی زیبراش داشتم. البته بعضی هاشون از بس سادن ممکنه خنده دار باشن، ولی خب سوالن و پیش اومدن: 1. وقتی تو برنامه ی زیبراش چندتا آبجکت داریم، چطور میتونیم هر کدومشون رو که بخوایم انتخاب کنیم؟ 2. چجوری میشه رو مدلی که کار کردیم ذخیرش کنیم و بعدا بتونیم دوباره لودش کنیم و کارمون رو ادامه بدیم؟ 3. با چه روش یا ابزاری به کاراکترمون(مثلا یه انسان) پوز و ژست یا یه حالت خاص بدیم؟ بعد اگه یه حالت بدیم به طریقی که مدل بصورت قرینه نباشه، مثلا دست راست بالا و دست چپ پایین باشه و پای راست جلو و پای چپ عقب باشه، آیا میشه از گزینه ی سیمتری استفاده کرد و مدل با همون پوز باشه اما ما تغییرات رو بهش اعمال کنیم و تغییرات به صورت قرینه اعمال بشن؟ 4. من رو یه کاراکتر کار کرده بودم و فرم انگشتها رو تو برنامه ی تری دی مکس حالت دهی کردم و فرم خوبی داشت. بعد که بردم تو زیبراش و رو جاهای دیگه ی مدل دستکاری کردم و دوباره به مکس آوردم متوجه شدم که انگشتها حالت اسمود گرفتن و نرم شدن! آیا واقعا همچین چیزی پیش میاد یا در حین کار من حواسم نبوده و اتفاقی اون قسمت رو نرم کردم؟ تا حالا واسه کسی پیش نیومده؟ 5. دلیل گروهبندی uv ها، قبل از ایمپورت مدل به زیبراش چیه؟ نمیشه کل مدل رو یه جا uv کرد و بعد ببریم تو زیبراش؟ اگه یه مدل ساده و کوچیک هم داشته باشیم، بازم باید uv هاشو گروهبندی کنیم؟ ------------------------------------------------------- خب از دوستانی که تا اینجا وقت گذاشتن و سوالات رو خوندن خیلی ممنونم. حالا اگه میشه جواب بدید.:10::40: پیشاپیش از همه تشکر میکنم...:10: hrgh225-11-2009, 05:16 PMهمایون جون درمورد سوالات : 1- تو زیبراش جریان Select و انتخاب کردن و این چیزا قدری متفاوته ببین باید با Subtools جسمت رو چند تکه کنی ( Group بندی کنی از قسمت Groups و توی Subtools انتخاب کنی ) 2- باید از منوی Document دکمه Save as رو بزنی اونوقت Save the tool رو بزنی و ذخیره کنی بعدا میتونی با زدن دکمه load tool دوباره بارگزاریش کنی. 3- ببین واسه پوز کردن اول با نگه داشتن دکمه Ctrl قسمتهایی رو که میخوای حرکت بدی یا بچرخونی رو انتخاب میکنی بعد انتخابت رو Inverse میکنی و یکم هم Smooth selected ( واسه اینورس کردن انتخاب کلی Ctrl + click in a free space و واسه Smooth کردن Ctrl + click on model )حالا اون قسمت انتخاب شده ابزار rotate رو بر میداری و مثل استخوان با مفصلی که بهت میده روی اون قسمتا میزاری و میچرخونی ابزار سیمتری هم که با کلید X فعال میشه فقط روی مدلهای سیمتری شده جواب میده http://www.img98.com/images/s7we6zyyk0vtdwdvvbv.jpg 4-اگه Divide کرده باشی مدل رو قطعا مدلت نرمتر میشه ( اگه با Level هایی غیر از پایینتر level از divide خروجی بگیری ) در غیر اینصورت شایدحین کار یواش یواش اسموتش کردی وگرنه در حالت عادی اینجوری نمیشه. 5- ببین نمیدونم از کجا گروه بندی میکنی یا دقیقا منظورت چیه اما اگه از توی قسمت Editable poly اینکارو انجام میدی این فقط به درد مکس میخوره واسه گروه بندی در زیبراش باید از پنجره Unwrap UVW هر قسمت از کاراکترت یا مدل رو توی یکی از اون مربع ها بزاری مثل این زیری http://www.republicofcode.com/tutorials/3ds/unwrap_uvw_mapping/15.gif البته این کار رو فقط زمانی انجام میدی که مدلت نیاز به جزئیات بالا داشته باشه و چند تکه بشه مثلا واسه یه کاراکتر سر رو توی یه قسمت میزاری بدن رو تو یکی دیگه همینطور دستها و پاها هم جدا اینجوری واسه هر کدوم از این قسمتها میتونی یه تکسچر یا یه نرمال مپ جداگونه توی زیبراش بگیری و در نتیجه جزئیات حسابی بالا میره و کیفیت هم به همین ترتیب. در واقع بعداز جدا کردن اینا توی Unwrap uvw مدل رو که به زیراش بردی باید از قسمت poly groups گزینه Uv groups رو بزنی و بعد از دیتیل دادن به آبجکتها به Subtool میری و Grp Split رومیزنی و مدل تکه تکه میشه حالا میتونی قسمتهای مختلف رو انتخاب کنی و باقی رو مخفی کنی و از هر کروم جداگانه مپ بگیری در نهایت هم مدل لو پلی رو تکه تکه اکسپورت میکنی و توی مکس به هر قسمت جداگانه متریال و تکسچر میدی اونوقت مدل رو تویه یه Editable poly به هم Attach میکنی و ورتکسهای هم مکان رو که از هم جدا بودن با انتخاب Border هاشون به هم Weld میکنی راستی واسه داشتن دکمه Weld بعد از انتخاب Border ها در قسمتهای باز آبجکتت باید به قسمت Edges بری موفق باشی ... HOMAYOON.F25-11-2009, 06:08 PMایول...(با تاکید و قدرت زیاد...) حمیدرضا جون مرسی، آقا واقعا ترکوندی... دستت درد نکنه. خیلی لطف کردی... توضیحاتت کامل، بجا، اساسی و عالی بودن... خیلی ممنون... بازم اگه سوال داشتم همینجا میپرسم... تنکیو وری بوسه... :10::10::10::10::10::10::10: :11::11::11::11::11::11::11: :40::40::40::40::40::40::40: hrgh226-11-2009, 02:24 PMیکی از دوستان Shortcut های ZBrush رو میخواستند که میزارمشون اینجا : Keyboard Shortcuts General Popup selection Tools – F1 Brushes – F2 Strokes – F3 Alphas – F4 Textures – F5 Materials - F6 Show QuickMenu - Spacebar or Right Mouse click Show/hide floating palettes – TAB Projection Master – G ZMapper – Ctrl+G Assign custom hotkey – Ctrl+click on item (store hotkeys in Preferences> Hotkeys submenu) Color Palette Select Color under cursor - C Switch Color - V Fill Layer - Ctrl+F Document Palette Open Document - Ctrl+O Save Document - Ctrl+S Draw Palette Draw Size - S Focal Shift - O RGB Intensity - I Z Intensity – U Perspective – P Increase Draw Size by 1 units - Ctrl++ Decrease Draw Size by 1 units - Ctrl+- Edit Palette Undo - Ctrl+Z Redo – Shift+Ctrl+Z Increase Draw Size by 10 units - a Decrease Draw Size by 10 units - s Layer Palette Clear Layer - Ctrl+N Fill Layer - Ctrl+F Bake Layer – Ctrl+B Marker Palette Place Marker - M Remove Marker – Ctrl+M Movie Palette Snapshot – Ctrl+ Shift+! (US) Shift+Ctrl+PageUp (UK) Preferences Palette Configuration Store Configuration File - Shift+Ctrl+I Load User Interface Configuration File - Ctrl+L Save User Interface Configuration File - Shift+Ctrl+Alt+I Render Palette Render All - Shift+Ctrl+R Cursor Selective Render – Ctrl+R Stencil Palette Stencil On - Alt+H Hide/Show Stencil - Ctrl+H Coin Controller – Spacebar Stroke Palette Lazy mouse - L Replay Last Stroke - Ctrl+1 Record Stroke - Ctrl+3 Replay All Recorded Strokes – Ctrl+2 Texture Palette CropAndFill - Shift+Ctrl+F Grab Texture From Document – Shift+Ctrl+G Tool Palette Save Tool - Shift+Ctrl+T Geometry Divide - Ctrl+D Lower Res - Shift+D Higher Res - D Edge Loop – Ctrl+E (partially hidden mesh) HD Geometry Toggle in/out of HD Sculpting mode – A (cursor over mesh) Render all HD Geometry – A (cursor over background) Masking View Mask - Ctrl+H Invert Mask - Ctrl+I Clear Mask - Shift+Ctrl+A Mask All – Ctrl+A ZSpheres Preview Adaptive Skin - A Transform Palette Activate Symmetry - X Draw Pointer - Q Move - W Scale - E Rotate - R Edit – T Center mesh in canvas (when in Edit mode) - F Draw Polyframe - Shift+F Point Selection Mode - Shift+Ctrl+P Set Pivot Point – Ctrl+ P Clear Pivot Point - Shift+P Snapshot - Shift+S Lasso selection mode - Ctrl+Shift+M Zoom Palette Actual Size - 0 [zero] Antialiased Half Size - Ctrl+0 Zoom In - + [plus sign] Zoom Out - - [minus sign] ZScript Palette Load ZScript - Shift+Ctrl+L Reload ZScript - Ctrl+U Hide ZScript - H Mouse Actions Toggle ZAdd and ZSub - Alt (hold down) On Layer thumbnail, toggle all layers on/off - Shift+Click Select layer on which clicked pixol resides - ~+Click canvas (US) @+Click canvas (UK) Move layer contents up/down/sideways (X & Y)- ~+Drag (US) @+Drag (UK) Move layer contents forward/backward (Z) - ~+Alt+Drag (US) @+Alt+Drag (UK) Show item description (when Popup Info is switched on) - Ctrl+cursor over item Move item to custom interface position – Ctrl+Drag (when Enable Customize is switched on) Remove item from custom interface position – Ctrl+Drag to Canvas (when Enable Customize is on) Edit Mode Actions Transformations Free Rotate - Click & Drag Background Move - Alt+Click & Drag Background Constrain to 90-degree rotation - Click+Drag, press Shift Scale – Alt+Click, Release Alt, Drag Background Rotate around Z-axis - Shift, Click, release Shift, Drag Masking Paint mask on object (alphas/strokes can be used) - Ctrl (hold down) Delete or paint reverse mask – Ctrl+Alt (hold down) Reverse mask – Ctrl+Click Background Clear Mask – Ctrl+Click+ Drag Background Constant-intensity mask - Ctrl+Click, Release Ctrl, Drag (starting off mesh) Alpha-intensity mask - Ctrl+Click & Drag (starting off mesh, Lasso off) Blur mask - Ctrl+Click on mesh Stencil Create custom Stencil - Shift+Ctrl+Click, Release Ctrl, Drag (when Lasso selection switched on) Partial Mesh Visibility Show mesh portion – Shift+Ctrl+Click & Drag Hide mesh portion - Shift+Ctrl+Click, Release Shift, Drag Show entire mesh - Shift+Ctrl+Click Background Show only selected Polygroup (on fully visible mesh) - Shift+Ctrl+Click Hide selected Polygroup (on fully visible mesh) - Shift+Ctrl+Click Reverse visibility - Shift+Ctrl+Click & Drag Background ZSphere Edit Actions Draw Pointer Add a child ZSphere - Drag ZSphere Delete ZSphere - Alt+Click ZSphere Add a child ZSphere at same size – Shift+Click Add a child ZSphere at Draw Size – start Drag, press Ctrl Sphere Define magnet/ break mesh - Alt+Click Link-Sphere Insert ZSphere - Click Link-Sphere Move Mode Move ZSphere - Drag ZSphere Pose (Natural-linked move) - Alt+Drag Link-Sphere Move Chain Drag – Link-Sphere Scale Mode Scale Zsphere - Drag ZSphere Inflate/deflate chain – Alt+Drag Link-Sphere Scale chain - Drag Link-Sphere Rotate Mode Spin chain - Drag ZSphere Control twist - Alt+Drag Link-Sphere Rotate chain - Drag Link-Sphere HOMAYOON.F16-12-2009, 03:48 PMبا سلام...:11: بازم سوال...:31: اگه یه مدل لوپولی تو مکس بزنیم و بدون uv کردن بیاریم تو زبیراش و بعد از کلی وقت گذاشتن و جزئیات دادن، متوجه بشیم نمیشه از این مدل تو مکس استفاده کرد. راهی وجود داره که اون همه زحمت و وقتی که گذاشتیم هدر نره؟ یعنی بعد از جزئیات دادن برگردیم به پایین ترین لولِ دیواید و مدل رو به طریقی uv کنیم تا تو مکس قابل استفاده بشه؟ آیا زیبراش ابزاری مث مودیفایر مورف نداره که تغییرات رو از مدلی به مدل دیگه با همون مقدار ورتکس اعمال کنیم؟ مثلا اگه ما یادمون رفته مدل رو uv کنیم، حالا بعد از جزئیات دادن، مدل رو در پایین ترین مرحله ی دیواید وارد مکس کنیم ، اونجا uv کنیم و دوباره به زیبراش بیاریم و جزئیات مدل قبلی که uv نشده بود به این مدل جدید (که دقیقا همونه با این تفاوت که uv شده) رو با ابزاری مث مورف بهش اعمال کنیم؟!! اصلا میشه وقتی یه مدل تو صحنه داریم، یکی دیگه هم اصطلاحاً مرج کنیم؟ یکی دیگه اینکه زمانی که با زی اسفیر بیس مدل رو میزنیم، مدل به خودی خود uv شده هست؟ یه سری با زی اسفیر یه بدن ساده زدم که خودش بدن و دست و پا و سر رو به صورت مجزا uv کرد. بعد که اومدم یه خورده روش کار کردم و دوباره uv ها رو چک کردم دیدم اثری از گروه بندیه uv نیست و همش یکی شده! مشکل کار از کجاست؟ یا باید چیکار میکردم که اینجور نمیشد؟ هنوزم سوال دارم ولی فعلا همینا رو جواب بدید به وقتش اونا رو هم میپرسم!!!!:31: مرسی...:40::40: G LADIATOR16-12-2009, 06:34 PMو خداوند مادباكس را آفريد..:31: اگه مادباكس بود ميشد يو وي رو دوباره واسه مدل لود كرد..وسط كار... ولي زيبراش فكر نكنم همچين چيزي داشته باشه... === ولي مدل رو ميتوني مرج كني....از قسمت: Subtools ميتوني مدل جديد اضاف كني.. === ZSphere هم فك نكنم مدل رو از اول يو وي كنه....ولي مطمئن نيستم....ولي خودت از منو تكسچر ميتوني مدل رو يو وي و قسمت بندي كني... HOMAYOON.F16-12-2009, 09:54 PMولي خودت از منو تكسچر ميتوني مدل رو يو وي و قسمت بندي كني... این یعنی قبل از دیواید و جزئیات دادن میشه uv کرد یا بعدش هم میشه؟! بعد فقط واسه زی اسفیر امکانپذیره یا مدل بیسی رو که از مکس هم وارد زیبراش میکنیم هم میشه؟!! واسه مرج هم یه چیزایی دستگیرم شد اما اگه بیشتر توضیح بدی بهتر میشه، ندادی هم موردی نیست... اما واسه مورف اگه امکانش باشه خیلی خوب میشه... و در آخر مرسی مسلم جان...:10::11::40: OM3D16-12-2009, 10:18 PMولي زيبراش فكر نكنم همچين چيزي داشته باشه... نه دیگه اومدی و نسازی.... رفیق...آخرین بارت باشه که پشت سر حضرت زیبراش این طوری حرف میزنی ها....!!! میتونی این کار رو تو زیبراش هم انجام بدی... باید این کار رو بکنی.... مدلت رو رو هر divide ای که میخوای (توصیه میشه رو اولین دیواید چون راحت تر میتونی به نتیجه برسی) export کنی و obj ای که export کردی رو تو هر برنامه ای که خواستی uv میکنیش و میای توی زیبراش و میری رو همون دیوایدی که ازش export گرفته شده و آبجکت uv شدت رو import میکنی.... حالا میتونی با uv chek ، مطمۀن بشی که آبجکتت uv شده... فقط وقتی یه آبجکتی رو export میکنی ، نباید وقتی میبریش توی برنامه های دیگه واسه uv کردن ، هیچ چیزیش رو تغییر بدی ، و فقط uv رو دست کاری کنی...چون اگه تغییر کنه ، وقتی میاریش تو زیبراش ، وقتی بری رو دیوایدهای دیگه مدلت میترکه.... البته میشه مدل رو هم تغییر داد ، ولی یه سری اصول و قواۀدی داره ، که تا وقتی زیبراش رو حداقل 50% یاد نگرفتین توصیه نمیشه که انجام بدین این کار رو ، چون مدلتون با مرگ مواجه میشه.... HOMAYOON.F16-12-2009, 10:26 PMای بابا... پَ کجا بودی تا حالا امید... دمت گرم...:10: من گفتم مگه الکیه که زیبراش همچین امکانی نداشته باشه...:27: یه تست بزنم ببینم چیزی رو که گفتی گرفتم یا نه...:31: OM3D16-12-2009, 10:30 PMای بابا... پَ کجا بودی تا حالا امید بودیم ....ولی کسی چیزی نمیپرسید منم نمیگفتم ...:دی HOMAYOON.F20-12-2009, 02:38 PMدوستان عزیز... سری جدید سوالات رسید... بشتابید... :دی 1. چرا وقتی تو زیبراش میخوام خروجی دیسپلیس بگیرم، بعد از زدن دکمه ی مورد نظر هیچ اتفاقی نمیفته؟!!! یه دیواید که کم کنم یه کارایی میکنه، اما باز به صورت تصویر نمیده!!! اگه میشه روش صحیح دیسپلیس گرفتن تو زیبراش 3.1 رو بگید. اگه واسه اینکار محدودیتی هم داره بگید. 2. این یکی به مکس مربوط میشه. مناسبترین متریال یا شیدر واسه کاراکتر( هم رئال و هم یه خورده فانتزی) چیه؟ 3. نرمال مپ و دیسپلیس مپ رو کجای کدوم متریال باید بکار برد؟( یعنی اول بگید کدوم متریال واسه کاراکتر خوبه، بعد اون دوتا مپ رو کجای این متریال باید استفاده کرد؟) تشکرات ویژه...:11: hrgh221-12-2009, 12:00 PM1- بعد از زدن دکمه displace اگه یه نگاه به بخش Alphas بندازی میتونی دیس مپ رو پیدا و export کنی 2- مناسبترین شیدر Sub Surface Scatteringهست که هم واسه real استفاده میشه هم فانتزی 3- normal map رو باید یه مپ Normal Bump توی بخش بامپ وارد کرد و اونجا مپ نرمال رو اضاف کرد در مورد دیسپلیس هم که جای خودش رو داره یعنی Displace map راستی واسه normal bump میتونی از utility normal map ... و واسه دیسپلیس هم از utility displacement map استفاده کنی HOMAYOON.F21-12-2009, 09:14 PMحمید جون مرسی... من واسه دیسپلیس میرفتم تو قسمت تکسچر بجا آلفا...!! :دی(یکی نبود بگه بابا یه سانت بالاتر رو یه نگاه بنداز!!) اون حل شد. اما: 1. من واسه کار، 7 تا دیواید زدم ولی رو دیواید 7 دیسپلیس یا نرمال نمیده. میارم رو 6 جواب میده! 2. خب از این شیدرهای SSS کدوم مناسبتره؟! اونی که دیسپلیس داره یا...؟ 3. تو مکس هم واسه دیسپلیس یه کارایی کردم اما یا یه دست نرمش میکرد یا نویز و برجستگیهای عجیبی نشون میداد! تو یه آموزش خارجی دیدم یه کارایی میکرد و بعد تنظیمات رندر رو هم درست میکرد تا مدل خودشو خوب نشون بده! hrgh221-12-2009, 09:53 PM1- واسه گرفت displace یا normal مپ باید به پایینترین level از دیواید رفت ( پایینترین تا جایی که به مدلی که با دیسپلیس یا نرمال رندر میشه ضربه زده نشه و اونقدر هم high poly نباشه که سرعت رو توی مکس پایین بیاره مدلی رو با همون لولی که ازش مپ میگیری باید به مکس Export کنی ) 2- بستگی داره اگر میخوای از normal bump استفاده کنی اونی که دیسپلیس نداره بهتره و سریعتر رندر میکنه اما اگه میخوای از Displace مپ استفاده کنی دومی که دیسپلیس داره بهتره ولی سرعت رندر رو پایین میاره 3- باید مدل low poly ت واسه نرمال مپ یا دیسپلیس fine شده باشه و uv ها هم ردیف باشند ببین SSS رو که دادی وارد bump shader ش شو برای مپ none گزینه normal bump رو انتخاب کن بعدش normal map ت رو واسه اسلوت normal بزار اگه دو مورد بالایی هم Ok باشه این بهoth همترین حالته ضمنا واسه Normal bump روی مدل low poly ت یه Turbo smooth هم بزاری بهتر میشه HOMAYOON.F22-12-2009, 01:31 AMحمید جان اینایی رو که گفتی کاملا درسته! اتفاقا تو همون آموزش خارجیه هم گفته بود یه توربو اسمود بده به مدل! ولی وقتی ما با دیسپلیس جزئیات رو میدیم و نرم میکنیم، دیگه توربو اسمود واسه چیه؟! آیا باعث میشه که مدل شکل بهتری بگیره یا فلسفه ای دیگه داره؟ بعد این قسمتی که گفتی: واسه گرفت displace یا normal مپ باید به پایینترین level از دیواید رفت با همون لولی که ازش مپ میگیری باید به مکس Export کنی این مپی که میگی منظور همون دیسپلیسه؟!! اگه آره، چه نیازی هست که واسه مقدار دیوایدی که وارد مکس میکنیم دیسپلیس همون دیواید رو بگیریم؟! مگه قضیه ی دیسپلیس این نیست که با کمترین دیواید، مدل رو ببریم تو مکس و با بالاترین دیواید، دیسپلیس و نرمال بگیریم؟ راستی من میخوام هم نرمال بگیرم و هم دیسپلیس! اینجوری کدوم SSS به درد میخوره؟ فکر کنم همون دیسپلیسیه، آره؟ شرمنده اینقد وقتتو میگیرم ها... نمیدونم چرا بقیه ی دوستان از الطافشون ما رو بهره مند نمیکنن؟؟؟!!!!!!!! خیلی ممنونم حمید جان، خیلی زحمت میکشی، توضیحاتت واقعا عالین ... :40::40::11: hrgh222-12-2009, 10:06 AMهمایون جان ببین توی زی براش باید رفت روی اون لولی که میخوای به مکس اکسپورت کنی و Normal Bump و Displacement مپ رو روی همون Level بگیری ( حالا این لول مثلا پایینترین لول هست ) زی براش میاد Normal map رو یا Zmapper میندازه روی اون لول پایین و بهت یه Preview هم میده فلسفه اینه واسه Displace هم این مسئله صدق میکنه اون Turbo Smooth هم واسه Normal Bump گفتم نه دیسپلیس . من که باهاش مدلم بهتر و تمیزتر شد تجربه شخصیه چه نیازی هست که واسه مقدار دیوایدی که وارد مکس میکنیم دیسپلیس همون دیواید رو بگیریم؟! ببین زمانی که شما دکمه Displace رو میزنی یا Normal bump رو میگیری در واقع این مپ از بالاترین Level گرقته میشه نه همون Level ی که انتخاب هست راستی من میخوام هم نرمال بگیرم و هم دیسپلیس! اینجوری کدوم SSS به درد میخوره؟ فکر کنم همون دیسپلیسیه، آره؟ ببین نمیدونم این ترکیب نتیجه بهتری داشته باشه یا نه ولی اگر میخوای جفتشون رو داشته باشی باید یه Utility Bump combiner بزاری بعد واسه Shading ش از SSS fast skin displace استفاده کنی و مپ بامپ رو هم به هون شکلی که گفتم توی قسمت Bump 1 بزاری یا بر عکسش Utility displace combiner بزاری اونوقت مپ بامپ توی همون SSS و مپ دیسپلیس توی utility ... HOMAYOON.F22-12-2009, 10:43 AMایول پسر دمت گرم...:10: روشنم کردی... :دی واسه اون توربور اسمودی که گفتی چندجا از حرفه ای ها خوندم که خوبه! تو هم بهشون اضافه شدی.:27: اما واسه دیسپلیس و نرمال، با هم که صددرصد جواب بهتری میده، اما دیگه برمیگرده به مهارت خودمون! و سوال این پست، مدلی که من داخل مکس زدم خیلی لوپولیه، واسه دیسپلیس با جزئیات موردی نداره؟ یا باید بیشتر تو مکس روش کار کنم؟ درباره ی این رتوپولوژی هم اگه بگی خیلی خوب میشه! روشش رو به صورت کلی بگو... بازم تشکر میکنم...:11: Warden22-12-2009, 11:46 AMو سوال این پست، مدلی که من داخل مکس زدم خیلی لوپولیه، واسه دیسپلیس با جزئیات موردی نداره؟ یا باید بیشتر تو مکس روش کار کنم؟ درباره ی این رتوپولوژی هم اگه بگی خیلی خوب میشه! روشش رو به صورت کلی بگو... نه موردی نداره اینکه مدلت زیاد پلی نداشته باشه ولی بازم بی تاثیر نیس ............... به نظرم اگه مدلت به عنوان مدل Final نیستش یکم دیگه پلی بهش بده ضمن اینکه UVW رو هم تصحیحش کن ! ریمش یا ریتپولژی بیشتر به این دلیله که ارایش Edge ها مث ارایش ماهیچه های بدن باشه و یه سری مشکلات رو تو UVW و ریگ و اسکین بوجود نیاد و بطور کلی میتونم بگم مدلت رو با تعداد کم پلی به بیشترین هدفی که داری برسونی :دی نو کرتم :دی سایت ما را در گوگل محبوب کنید با کلیک روی دکمه ای که در سمت چپ این منو با عنوان +1 قرار داده شده شما به این سایت مهر تأیید میزنید و به دوستانتان در صفحه جستجوی گوگل دیدن این سایت را پیشنهاد میکنید که این امر خود باعث افزایش رتبه سایت در گوگل میشود
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 2654]
-
گوناگون
پربازدیدترینها