تبلیغات
تبلیغات متنی
محبوبترینها
بارشهای سیلآسا در راه است! آیا خانه شما آماده است؟
بارشهای سیلآسا در راه است! آیا خانه شما آماده است؟
قیمت انواع دستگاه تصفیه آب خانگی در ایران
نمایش جنگ دینامیت شو در تهران [از بیوگرافی میلاد صالح پور تا خرید بلیط]
9 روش جرم گیری ماشین لباسشویی سامسونگ برای از بین بردن بوی بد
ساندویچ پانل: بهترین گزینه برای ساخت و ساز سریع
خرید بیمه، استعلام و مقایسه انواع بیمه درمان ✅?
پروازهای مشهد به دبی چه زمانی ارزان میشوند؟
تجربه غذاهای فرانسوی در قلب پاریس بهترین رستورانها و کافهها
دلایل زنگ زدن فلزات و روش های جلوگیری از آن
خرید بلیط چارتر هواپیمایی ماهان _ ماهان گشت
صفحه اول
آرشیو مطالب
ورود/عضویت
هواشناسی
قیمت طلا سکه و ارز
قیمت خودرو
مطالب در سایت شما
تبادل لینک
ارتباط با ما
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
آمار وبسایت
تعداد کل بازدیدها :
1834996435
اموزش کلی نرم افزار Max برای آنهایی که میخواهند تازه شروع کنند
واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: SomeThink01-08-2007, 04:47 PMبسم الله الرحمن الرحیم هدف از احداث این تاپیک اموزش کلی نرم افزار MAX برای آنهایی که میخواهند تازه شروع کنند. این مطالب خیلی کلی و بیشتر حکم مقاله را دارند... هدف و ضرورت یاد گیری برنامه های 3D: نرم افزار گرافیکی مثل Max فقط برای ساخت یک انیمیشن به کار نمی رود و ایجاد یک انیمیشن فقط یکی از کاربرد های Max است.این نوع برنامه های گرافیکی می توانند در رشته های مختلف مثلا در ساختمان سازی , در علم نجوم و بسیاری از علوم دیگر و حتی در صنایع تصلیحاتی کاربرد فراوان داشه باشند.برای مثال در ساختمان سازی یک طرح سه بعدی از ساختمان بیشتر نظر یک مشتری را جلب می کند تا یک تصویر دو بعدی به طوری که نقشه معمولی یک ساختمان نمای دید Top از ان ساختمان فرضی است و درک و تفکر درباره چیزی که وجود خارجی ندارد برای یک غیر متخصص بسیار دشوار است. پس سه بعدی سازی آن ساختمان بسیار درک و فهم را آسان تر می کند. همانطور که از اسم این برنامه پیداست سروکار ما بادنیای سه بعدی است. برنامه های گرافیکی مانند Photoshopاز این مبحث به دورند، به طوری که ممکن است خلق آثاری در Photoshop باعث وجد شما شوند ،ولی با دنیای ما خیلی فرق دارند.چون فقط دارای دو بعد می باشد. ولی کار کردن با Max علاوه بر اینکه باعث خرسندی شما می شود به واقعیت نزدیک تر است و شما نیز می توانید خود را در آثار خود احساس کنید. در ابتدا ممکن است ازدیاد ابزارها یا پیچیدگی اشکال Max شما را دچار سردرگمی کند یا شما را از یادگیری این برنامه جالب بی بهره نماید. ولی باید توجه داشت که خیلی از این ابزارها در بسیاری از برنامه های گرافیکی دیگر که شما تا کنون با آنها سروکار داشته اید کارهای مشابهی انجام دهند و بعضی دیگراز این ابزارها که ابزارهای جدیدی هستند ،نیز کارهای جالبی انجام می دهند که خود آنها ، شما را به سمت خود می کشند. بعضی دیگر نیز آنقدر ابزار ساده و پر کاربردی هستند که شما با دیدن حتی یک بار از طریقه ی استفاده آ نها می توانید به آسانی در دفعات بعد نیز از آنها استفاده کنید. Max برای راحتی کار شما انواع دریچه دید را در اختیار شما قرار داده است .دریچه ی دید به زاویه ای که شما از آن جهت به صفحه نگاه می کنید.می گویند. بعضی از دریچه های دید عبارتند از Front, Back, Right,Left و... . مطمئنأ کار در حالت سه بعدی دارای دقت و اندازه گیری دقیقی نیست و شما نیز نمی توانید کاملأ به سطح کار خود مسلط باشید . پس Max این دریچه های ذکر شده را در اختیار شما قرار داده که شما بتوانید در حالت دو بعدی نیز به کار خود بیشتر تسلط داشته باشید. ولی پرکارترین آنها دریچه ی دید Perspective است ، که به شما این امکان را میدهد که جسم را از هر زاویه ای به تنظیم خودتان که احتیاج دارید نگاه کنید (یعنی حالت سه بعدی) البته این کار به کمک شش ابزار کنترلی واقع در گوشه سمت راست پایین برنامه میسر است. اجسام در Max مانند واقعیت از سلول ساخته شده است که در اصطلاح به آن Segment می گویند. در شکل اول مکعب در ارتفاع 2 ودر طول 3 ودر عرض 2 Segment دارد. Segment به اجزاء کوچکتر که Vertex هر نقطه (محل اتصال هر خط ) Edgeهر خط تا هر نقطه Polygon سطر هر مستطیل تشکیل می شود. ممکن است فکر کنید که با افزایش هر چه بیشتر Segment ها کیفیت کار شما نیز افزایش می یابد ، ولی اینطور نیست. باید توجه داشت که Segmentها برای اعمال تغییرات روی اجسام اند، و در کیفیت آنها نقشی ندارند و فقط باعث افزایش حجم فایل شما می شوند. اجسام را به چندین صورت می توان مشاهده کرد که این مشاهدات در دریچه های دید قابل اعمال هستند که از مهمترین آن ها حالت Smooth+Higlights که جسم را با پوسته و حالت Wireframe که جسم را بدون پوسته نشان می دهد. باید توجه داشت که اگر دریچه ی دید ما حالت Smooth+Higlights باشد Segment های آن جسم را نمی توانیم ببینیم . پس برای این کار بهتر است ما دریچه ی دید را به حالت Wireframe در بیاوریم . برای تغییر حالت دریچه دید باید روی نام دریچه دید فعال کلیک راست نماییم و حالت مورد نظر را انتخاب کنیم. http://img2.freeimagehosting.net/uploads/6f68b 94b 49.jpg هر دریچه ی دید برای خود زاویه ی مشاهده ی مختص به خود دارد که می تواند در هر حالتی از حالات مشاهده ی اجسام بنا به نیازها قرار بگیرد. نرم افزار Max به طور پیش فرض اجسامی که در دریچه های دید به ما نشان میدهد بدون حجم هستند یعنی ما نمی توانیم داخل اجسامی مثل کره یا جعبه را ببینیم .این حالت برای افزایش سرعت محاسبات Max بسیار مفید است البته اگر بخواهیم درون اجسام را نیز ببینیم می توانیم روی اسم دریچه دید فعال کلیک نموده وبا انتخاب گزینه Configure که شما را به پنجره Viewport Configurationمتصل می نماید درRendering method Tabو در قسمت Rendering option وبا تیک زدن گزینه Force 2-sided می توانید درون اجسام را نیز ببینید. http://img2.freeimagehosting.net/uploads/e116919161.jpg Objectها در Max : Bxo: این Object داری طول، عرض ،وارتفاع می باشد، که در هر وجه (طول وعرض وارتفاع ) نیز Segment قابل تغییر است .به طور پیش فرض تعداد آنها در سه وجه می باشد. Cylinder : این Object دارای ارتفاع وشعاعی است که پهنای جسم مشخص می کند . Torus : این Object دارای دو پارامتر است،که عبارتند از شعاع دایرهی داخلی وشعاع دایره خارجی . تعداد Segment ها نیز در دو حالت دوره ی Torus و گرداگرد دو دایره قابل تنظیم است. Sphere , Geo Sphers: این دو Object دارای یک پارامتر Size می باشند که شعاع دایره را تشکیل می دهد . تفاوت این دو کره در ساختار Segment های آن هاست .در کره ی Sphere، Segment ها از شمال کره از هم دور و در جنوب کره به هم نزدیک می شوند. اما در کره ی Geo Geo Sphers، Segment در کل جسم به طور یکسان در سطح پراکنده شده اند. Tabe Cylinder: پارامترهای این Object همان Cylinder است،اما بااین تفاوت که یک پارامتر دیگر نیز که نشان دهنده ی دایره ی داخل که تهی شدن Cylinder است اضافه می شود. Pyramid: پارامترهای این Objectعبارت است از تنظیم طول و عرض چهار گوش زیرین هرم و ارتفاع هرم و همچنین تنظیمات Segment های هرم که شامل تعداد آنها در کناره ها و ارتفاع هرم می باشد. Spring Dynamics: این Object در بسیاری موارد به شما در طراحی اجسام پیشرفته کمک می کند . حسنی که این Object دارد این است که می توانیم ابتدا وانتهای این Object را به اجسام دیگر نسبت دهیم که در این حالت ابتدای فنر به جسم اول وانتهای فنر نیز به جسم دوم متصل می شود ،وما با حرکت دادن اجسام مثلإ جسم شماره ی یک میتوانیم تغییرات جالبی را مشاهده کنیم . می بینیم ابتدای فنر با جسم شماره ی یک حرکت می کند ، بدون آنکه انتهای آن تغییر جهت دهد، به طوری که گویی فنر جزيی از آن جسم است. تغییرات مهمی که در ساخت این Object مؤثر است عبارتند از: ارتفاع، تعداد پیچ خوردگی، ضخامت فنر وهمچنین تعداد Segment های آن مانند Totusاست. قوری Teapot : قوری نيز يکی ديگر از Object های max است بعضی ها اين سوال برايشان پيش می آيد که چرا قوری را جزء Object های آماده قرار دادند بايد توجه داشت که در زير مجموعه Tap Modify تنظيمات مربوط به آن Object پارامتر های زيادی نمی يابيم. پارامتر اول: مربوط به Size قوری است. پارامتر دوم : مربوط به تعداد Segment های قوری است و در آخر تنظيماتی مربوط به اجزاء قوری را می بينيم که با برداشتن هر تيک هر کدام از اجزاء قوری مربوط به آن گزينه حذف می شود و بنابراين با يک قوری Object های بسياری می توان ساخت از قبيل گلدان ،فنجان، کاسه، بشقاب و خیلی چیز های دیگر و همچنین به دلیل انحنای بسیار زیاد و جالب ، قوری به عنوان یکی از Object های پیش فرض max انتخاب شده است باید اضافه شود که قوری در برنامه Maya نیز یافت می شود . گره (Torus Knot ) :این Object یکی از اجسام شگفت انگیز max است در ابتدای ساخت این Object ممکن است که فقط یک گره معمولی به نظر می رسد ولی با تغییر ساختار این جسم می توان تعميرات بسيار جالب و بسيار زيبايی را مشاهده نمود اين نرم افزار برای ساخت اهرام آسمانی و همچنين ساخت انواع چراغ کاربرد بسيار زيادی دارد . کپسول (Capsule ) :این Object یکی دیگر از (Object ) آماده max است این Object از يک استوانه و دو نیمکره در شمال و جنوب استوانه ساخته شده است از تنظیمات مربوط به این Object می توان ارتفاع و شعاع جسم و همچنین تعداد Segment ها در این دو پارامتر و همچنین انتخاب يک تکه از جسم را نام برد . plan : همانطور که از اسم اين Object پيداست برای ساخت زمين بکار می رود و از اين Object استفاده می شود در زير مجموعه Modify مربوط به اين Object می توان تنظيماتی مربوط به طول و عرض و همچنین Segment های مربوط به اين دو پارامتر را يافت . Nurbs Surfaces این دو Object همانند Plan هستند و برای ساخت و شبیه سازی زمین بکار میروند ولی با این تفاوت که با استفاده از این دو موضوع براحتی می توانیم پستی و بلندی های روی سطح زمین را شبیه سازی کرد در تنظیمات مربوط به این دو Object می توان پارامترهایی با افزایش و یا کاهش آنها Point هایی روی سطح جسم در طول با عرض کم و زیاد می شوند این Point ها قابل انتخاب هستند و ما می توانیم با پایین و بالا بردن آنها پستی و بلندی های دلخواه خود را ایحاد کنیم . فرق این دو Object با هم در این است که برای مثال یکی برای مناطق کوهستانی و دیگری برای مناطق تپه ای استفاده می شود یعنی اولی پستی و بلندی هایی تقریباً نوک باریک و دیگری به صورت تپه و گرد ایجاد می کنند . تنظیمات مربوط به هر Object : چنانچه Object مورد نظر شما مناسب کارتان نباشد می توانید در Tab Modify واقع در Command Panel تنظیمات مربوط به جسم از قبیل اندازه سگمنت و ... را مشاهده و تغییر داد. البته این تنظیمات را در tab Creat می توان در زمان ساخت جسم مشاهده کرد . سه ابزار پر کاربرد در Main Toolbar : ابزار Move : این ابزار برای تغییر موقعیت جسم بکار میرود. Max برای راحتی تغییر موقعیت اجسام سه دستگیره را در اختیار آنها قرار داده که می توانند با استفاده از دستگیره ها جسم را در جهت محورها تغییر مکان داد و یا همچنین برای دقت بیشتر در جابجایی یک پنجره نیز به این منظور بوجود آورده است این پنجره با کلیک راست بر روی آیکن این ابزار نمایان می شود. پنجره Move : این پنجره این امکان را به ما می دهد که بتوانیم با استفاده از ارقام و اعداد جسم را جابجا کنیم. Offset World : اگر بخواهیم جسم بنا به موقعیت فعلی به اندازه خاصی جابجا شود می توانیم از این قسمت استفاده کنیم. Obsolute world : این قسمت موقعیت جسم را با توجه به مبدأ به ما نشان می دهد و ما می توانیم بنا به مبدأ مختصات جسم را تغییر مکان دهیم. http://img2.freeimagehosting.net/uploads/b 7a 08449ce.jpg ابزار Rotate : همانطور که از اسم این ابزار پیداست برای تغییر زاویه استفاده می گردد. این ابزار دارای چندینScroll می باشد که مهمترین آنها عبارتند از(X–Y–Z ) که جسم را در حول محورهایX–Y–Z می چرخانند و همچنین این ابزار دارای یک مربوط به خود مانند ابزارMove می اشد که با کلیک راست روی آیکن این ابزار پدیدار می شود. و ما می توانیم جسم را حول محورهای X–Y–Z بچرخانیم البته این پنجره مانند پنجره ابزار Move دارای دو قسمت و شبیه به هم هستند. http://img2.freeimagehosting.net/uploads/56f6505ae4.jpg ابزارScall : گاهی مجبور می شویم که ماهیت اصلی جسم را از بین ببریم ( جسم را Convert کنیم ) یعنی مجبوریم کاری انجام دهیم که در نتیجه آن تنظیمات مربوط به این Object از بین می رود برای مثال در مکعب دیگر نمی توانیم تعداد سگمنت ها را کم یا زیاد کنیم و همچنین Max ؛ دیگر جسم ذکر شده را یک مکعب نمی شناسد. کابرد ذکر شده یکی از کاربردهای این ابزار می باشد این ابزار کابرد های زیادی دارد مثلاً اگر بخواهیم چند جسم را با هم بزرگ یا کوچک کنیم از این ابزار استفاده می کنیم و همچنین مانند دو ابزار قبل اگر بر روی آیکن این ابزار کلیک راست نماییم پنجره مربوط به این ابزار باز خواهد شد و ما می توانیم بدین صورت نیز تغییرات خود را اعمال کنیم. این ابزرا درای دو حالت دیگر می باشد که ما می توانیم با نگه داشتن کلیک چپ ماوس روی آیکن این ابزار به حالت های دیگر این ابزار دست یابیم که هر کدام از این ابززار ها به یک حالت خاص جسم را Scall می کنند باید توجه داشت که از این سه ابزار پر کاربرد در موقعیت های زیادی استفاده می شود و فقط به تغییر اندازه یا تغییر جهت و یا تغییر مکان محدود نمی شوند. مثلاً برای تغییرات در اجزای یک جسم (Segment) به این سه ابزار بسیار نیاز خواهیم داشت . http://img2.freeimagehosting.net/uploads/4d 7fbea 6dd.jpg چندین ابزار دیگر در Main Toolbar : ابزار های use transform coordinate center , use selection center , use pivot Point Center : در بعض از مواقع ممکن است محل پیدایش ابزار ها روی جسم ؛ مناسب نباشند مثلا محل چرخش جسم مناسب نباشد و همچنین موقعی که به یک جسم نزدیک می شویم دستگیره های سه ابزار قبل از دید ما خارج شوند و ما نتوانیم تغییرات خود را اعمال کنیم ؛ با استفاده از این ابزارها می توان دستگیره های ابزار های Scal , Move ,Rotate را در وسط یا انتهای جسم و مرکز دریچه دید مشاهده کرد برای دیدن دیگر ابزار های این مجموعه ابزار ، باید کلیک ماوس را روی آیکن این ابزار نگه داریم تا آنها پدیدار شوند. و همچنین می توانیم با کلیک روی Tab hierarchy در Command panel و با کلیک روی دکمه Effect pivot only می توانیم محل پیدایش دستگیره ها روی جسم را بصورت دستی تنظیم نمود یا می توان از یک سری حالت های از پیش تعیین شده که در قسمت پایین این دکمه قرار دارد استفاده کرد. کپی برداری از جسم : راههای بسیاری برای کپی برداری از جسم وجود دارد از قبیل: استفاده از ابزارهای Mirror وArray و غیره وجود دارند که دو راه از آنها بسیار آسان هستند : 1) آنکه با انتخاب جسم یا اجسام مورد نظر و زدن کلید Ctrl + V می توانیم کپی های خود را ایجاد کنیم. 2) با نگه داشتن کلید Shift و کلیک روی جسم مورد نظریا اعمال Move یا Rotate یا Scall ، کپی مورد نظر ما حاصل می شود. تفاوت این دو راه در این است که در راه دوم هنگام کپی می توان برای جسم کپی شده نام دلخواه و تعداد کپی ها را انتخاب کرد که در راه اول این امکان وجود ندارد. البته باید توجه داشت که در این دو راه انتخاب نوع کپی برداری الزامی است. انواع کپی برداری از اجسام : حالت اول Copy : این نوع بیانگر آن است که جسم کپی شونده یک حالت معمول و بدون خاصیت خاص می باشد. حالت دوم Reference : این نوع کپی باعث می شود که جسم یا اجسام کپی شده و جسم یا اجسام میزبان زیر مجموعه یکدیگر قرار بگیرند بطوریکه اگر یکی از پارامترهای یک جسم از آنها را تغییر دهیم همه اجسام نیز مانند آن جسم تغییر می کنند البته تا زمانی که جسم تغییرماهیت ندهد. حالت سوم instance: این نوع کپی همانند کپی از نوع Reference می باشد اما با این تفاوت که در حالت ذکر شده فقط جسم میزبان است که قابلیت تغییر در بقییه اجسام را دارد. ابزار Mirror : همانطور که از اسم این ابزار پیداست این ابزار برای کپی برداری از جسم مورد نظر در جهت های مشخص شده جسم که شامل کپی در جهت X–Y–Z و XY و ZX و ZY می باشد مورد استفاده قار می گیرد. البته این ابزار همانند آیینه عمل می کند جسم کپی شده هم راستای جسم میزبان است. البته بدون هیچ فاصله ای میان آنها و چسبیده به هم . البته فاصله این دو جسم از هم را می توان تنظیم کرد همچنین این ابزار را می توان در حالت No copy که جسم میزبان حذف و جسم جدید باقی می ماند و دیگر حالت های کپی تنطیم کرد. در ضمن از هر جسم فقط یک کپی می توان بوجود آورد. http://img2.freeimagehosting.net/uploads/a 89d 44da 78.jpg ابزار Align : این ابزار پر کاربرد برای همسو کردن ، همراستا کردن و هم اندازه کردن جسم در جهت محورهای – Y –Z X بکار می رود به اینصورت که با انتخاب جسم مورد نظر و کلیک روی آیکن این ابزار و انتخاب جسم هدف میتوانید پنجره مربوط به این ابزار را مشاهده کنید وقتی می توانید قسمت های اصلی جسم از قبیل : Center , Maximum , Minimum و غیره مورد نظر یا هدف را انتخاب و نسبت ها را آنجا مشاهده کنید. http://img2.freeimagehosting.net/uploads/b 0df947c1f.jpg البته این ابزار حالت ها ی مختلفی نیز دارد که با نگه داشتن کلیک ماوس روی آیکن این ابزار می توانیم آنها را مشاهده کنیم. Array: این ابزار شباهت زیادی با ابزار Array در اتوکد دارد با استفاده از این ابزار می توانیم از یک یا چند جسم کپی های مکرری در جهت محورهای X–Y–Z و یا ترکیبی از هر کدام را داشته باشیم و همچنین می توانیم کاری کنیم که اجسام حین کپی شدن دنبال هم یکی پس از دیگری تغییر زاویه دهند و یا حتی سایز آنها نیز تغییر کند. توضیح پنجره بدین صورت است که : در قسمت Tranfornation : پارامتر اول Move :میزان فاصله کپی ها از یکدیگر که در راستای X–Y–Z می باشند را مشخص کنیم. پارامتر دوم Rotation : این پارامتر به دو منظور استفاده می شود اول میزان چرخش اجسام حول محورهای X-Y-Z را مشخص می کند و دوم بمنظور کپی بصورت دایره ای استفاده می شود. پارامتر سوم Scallation : این پارامتر باعث می شود که اندازه کپی ها یکی پس از دیگری در جهت محورهای X–Y–Z تغییر کند. قسمت Array Dimensions : در این قسمت تعداد کپی ها مشخص می شود. 1D : این پارامتر تعداد کپی ها را مشخص می کند. 2D : این پارامتر تعداد کپی هایی که توسط 1D ایجاد شده اند را به تعداد دلخواه کپی می کند. 3D : این پارامتر تعدا کپی هایی که توسط 2D ایجاد شده اند را به تعداد دلخواه کپی می کند. http://img2.freeimagehosting.net/uploads/1b 2614181d.jpg هنگام استفده از 2D,3D م یتوان میزان فاصله کپی هایی که این دو پارامتر ایجاد کرده اند را تغییر دهد . کپی اجسام بصورت دایره ای با استفاده از Array: برای کپی برداری یک جسم بصورت دایره ای ابتدا میبایست مرکز دایره فرضی که میخواهیم کپی ها روی محیط آن کپی شوند را مشخص کنیم ، برای اینکار ابتدا محل ظهور سه ابزار اصلی Max را به عنوان مرکز دایره تغییر مکان دهیم سپس با استفاده از ابزار Array در قسمت Rotation میزان چرخش اجسام را موقع کپی شدن مشخص کنیم. Group کردن اجسام : گاهی لازم است که یک سری از اجسام را در یک گروه قرار دهیم که بتوانیم با هم آنها را تغییر مکان ،جهت یا اندازه دهیم برای اینکار می توانیم ابتدا با انتخاب اجسام مورد نظرو با زدن گزینه Group در منوی Group این کار صورت پذیرد و همچنین برای جدا کردن آنها از هم از گزینه Ungroup می توان استفاده کرد. Spline ها : Spline ها نیز همانند Object ها دارای انواع مختلفی هستند. Spline همان line است که قابل ویرایش می باشد . بطور طبیعی Spline ها در خروجی گرفتن پدیدار نمی شود. برای اینکار ابتدا پس از کشیدن کامل Spline در زیر مجموعه Rendering گزینه مربوطه را فعال کنیم. که Spline نیز همانند دیگر اجسام در خروجی نمایان شود. Spline نقش بسار مهمی در طراحی اشکال و یا همچنین ساخت یک انیمیشن دارد . انواع Spline ها : Lien : این Spline برای کشیدن خط بصورت دستی بکار می رود . Circle : این Spline برای کشیدن یک دایره بکار می رود. Arc : این Spline برای کشیدن کمان بکار می رود. Ngon : این Spline برای کشیدن یک چند ضلعی بکار می رود. Rectangle : این Spline برای کشیدن مستطیل بکار می رود. Ellipse : این Spline برای کشیدن بیضی بکار می رود. Donut : این Spline برای کشیدن یک حلقه بکار می رود.(البته بدون پوسته ) Satr : این Spline برای کشیدن ستاره بکار می رود. Helix : این Spline برای کشیدن یک فنر بکار می رود. (البته این فنر قابلیت های جالب دارد ) Section : این Spline برای بدست آوردن یک spline واحد بر روی سطح مقطع جسم بکار می رود. Nurbs curve : این دو spline نیز کاربردی مانند Line spline داردن ولی با این تفاوت که در یکی چسبندگی خط ها گرد و دیگری شکسته است. Helpers : بجز Object ها وspline اشکال دیگری در Max وجود دارد که از دسته Helpers قرار می گیرند این اشکال در خروجی نشان داده نمی شود و همانطور که از اسم آنها پیداست این اشکال برای کمک در کار انیمیشن سازی بکار می رود . Dummy : این دسته از Helpers ها بیشتر برای حرکت در اجسام بکار می رود. Dummy ها اشکال مختلف از قبیل Box , Point و غیره هستند که هر کدام با توجه به شکل هندسی خاص خود برای منظور خاصی استفاده می شود . Gizmo : این دسته از Helpers ها بیشتر برای ساخت جلوه های ویژه در max به کار می روند. Gizmo ها به شکل Box , Cylander و Sphere می توان یافت. اصلاح کننده ها Modifiers: Max برای راحتی کار در انیمیشن و ساخت اجسام پیشرفته یکسری ابزار ها را بعنوان اصلاح کننده ها را در اختیار کاربران خود قرار داده است. این ابزار ها در موارد زیادی مثل ساخت امواج آب ، بهم ریختگی جسم ، شببیه سازی امواجی که توسط یک قطره آب بوجود آمده است، خم شدن جسم ، ذوزنقه شدن و ... بکار می آیند. البته باید توجه داشت که تعداد سگمنت ها نقش بسیار مهم و اساسی در کیفیت کار با اصلاح کننده ها را دارند. ابزارهای Commpons : این دسته از ابزارها برای تغییر در ساختار اصلی یک Object بکار می رود. از ابزار های دسته commpons می توان دو ابزار مهم و پر کاربرد به نام contact و Boolean را نام برد. Contact : این ابزار به ما این امکان را می دهد که بتوانیم با استفاده از چندین جسم ( مانند چند Box و چند سیلندر) یک جسم واحد را بدست آوریم. فرق این ابزار با Group کردن چند جسم در این است که در Group کردن اشیاء مورد نظر فقط تشکیل یک گروه را می دهند و یک جسم واحد نیستند و همچنین آنها را می توان به حالت اول خود باز گرداند ولی کار با Contact باعث می شود که اجسام تشکیل یک جسم واحد را بدهند و دیگر نمی توان آنها را براحتی از هم جدا کرد ولی در مواقع خاص می توان با استفاده ازابزارهای دیگر اجسام را از هم جدا نمود ولی جسم جدا شده دیگر بحالت اول یا ماهیت اصلی خود باز نمی گردد.و مهمترین خاصیت این ابزار ان است که فضا های خالی اجسام (face های پاک شده ) با یک surface به هم متصل می کند. Boolean : این ابزار یکی از پر کاربرد ترین ابزارهای Max است. این ابزار بین جسم میزبان و جسم هدف اشتراک ایجاد می کند./ یعنی اگر یک مکعب داشته باشیم و درون آن یک کره قرار دهیم و بعد مکعب را با کره Boolean کنیم یک مکعب بدست می آید که درون آن به اندازه همان کره فضای خالی ایجاد کرده ایم. این اشتراک ها را می توان در حالت های مختلفی از هم قرار داد مانند B∩A و یا عکس آن و . . . Material Editor : اجسامی که در Max ساخته می شوند در حالت طبیعی دراری رنگ های متفاوت و غیر عادی هستند و به درد خروجی گرفتن نمی خورند. اجسام در طبیعت دارای رنگ های ترکیبی خاص خود هستند و ما نمی توان بوسیله رنگ های معمولی در Max آن ترکیب را شبیه سازی کنیم مثلاً رنگ آجر را نمی توان بصورت رنگ طبیعی خود نمایان ساخت.این کار با پنجره Material Editor قابل انجام است خلاصه کار این پنجره آن است که عکس رنگ مثلاً آجر را روی جسم مورد نظر الصاق می کنند به این ترتیب ما یک آجر واقعی در Max ساخته ایم .برای دسترسی به این پنجره حرف M را فشار دهید. خروجی گرفتن از کار : برای این کار می توانیم با استفاده از کلید F9 خروجی کار خود را مشاهده کنیم و همچنین می توانیم در منوی Rendering و انتخاب گزینه Render یا زدن کلید f10 یا shift+R تنظیمات مربوط به خروجی گرفتن را مشاهده کرد از قبیل تنظیم کیفیت کار در خروجی و ذخیره کردن خروجی با فرمت های مختلف و بسیاری از تنظیمات دیگر را می توان در این پنجره یافت برای ذخیره کردن خروجی می توان در قسمت Render output و زدن دکمه فایل نوع خروجی را مشخص و با زدن کلید Render در پایین پنجره با فرمت مورد نظر ذخیره خواهد شد. نکته : هر 25 فریم معادل یک ثانیه کاری است. منبع : این مطالبی بود که طبق دانسته های خودم برای کنفرانسم توی دانشگاه تهییه کرده بودم. Carl01- سایت ما را در گوگل محبوب کنید با کلیک روی دکمه ای که در سمت چپ این منو با عنوان +1 قرار داده شده شما به این سایت مهر تأیید میزنید و به دوستانتان در صفحه جستجوی گوگل دیدن این سایت را پیشنهاد میکنید که این امر خود باعث افزایش رتبه سایت در گوگل میشود
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 2158]
-
گوناگون
پربازدیدترینها