ووکونگ: افسانه ای چینی در مسیر فتح دنیای بازی؛ آیا Black Myth تاج و تخت بازیسازی چین را به دست میآورد؟
بازی Black Myth: Wukong با فروش خیرهکننده 10 میلیون نسخه در تنها 3 روز، نه تنها به یک موفقیت تجاری بزرگ تبدیل شد، بلکه نام خود را در تاریخ بازیسازی به عنوان یکی از سریعترین بازیهایی که توانستهاند به چنین فروشی دست یابند، ثبت کرد. این اثر در مدت زمانی کمتر از یک سال، فروشی معادل 30 میلیون نسخه را تجربه کرده که آن را در ردهای قابل مقایسه با عناوینی همچون Elden Ring قرار میدهد و حتی از میراثی همچون Hogwarts Legacy پیشی گرفته است. چنین دستاوردی، سروصدای زیادی را در صنعت بازیهای ویدیویی به پا کرده است.
اما این بازی چه ویژگیهایی دارد که توانسته تا این حد مورد توجه قرار گیرد؟ آیا Black Myth: Wukong آغازگر تحولی عظیم در صنعت بازیسازی چین خواهد بود؟ در این مقاله، با نگاهی دقیقتر به این پدیده، به بررسی ابعاد مختلف این بازی و تأثیرات احتمالی آن بر صنعت بازیسازی خواهیم پرداخت.
چین، غول خفته صنعت بازی
به گفته وو لی (Wu Li)، مدیرعامل شرکت CE-Asia، صنعت بازیسازی چین در حال تجربه یک رنسانس اقتصادی است. او با اشاره به آمار و ارقام این صنعت میگوید: «در بازه زمانی 2003 تا 2024، حجم درآمد صنعت بازیسازی چین از 10 میلیارد یوآن به 390 میلیارد یوآن افزایش یافته و تعداد گیمرهای چینی به 647 میلیون نفر رسیده است. این نشان میدهد که چین به یکی از بزرگترین و مهمترین بازارهای بازیهای ویدیویی در جهان تبدیل شده است.» با این حال، او معتقد است که صنعت بازی در چین هنوز با چالشهایی روبروست.
بازی Black Myth: Wukong در حالی پا به عرصه گذاشته که پیش از آن نیز بازیهای اکشن خوشساخت چینی دیگری مانند Phantom Blade Zero، Tides of Annihilation، Lost Soul Aside، Wuchang: Fallen Feathers و AI Limit، تلاشهایی را برای ورود به این عرصه انجام دادهاند. هر کدام از این بازیها، با تمرکز بر ژانر اکشن و ارائه تجربهای منحصر به فرد، سعی در جلب توجه مخاطبان داشتهاند. البته شروع توسعه برخی از این بازیها به قبل از معرفی ووکونگ برمیگردد.
به عنوان مثال، بازی Lost Soul Aside توسط استودیوی Ultizero Games، بیش از 15 سال پیش، به عنوان یک پروژه تکنفره با الهام از Final Fantasy XV آغاز شد.
آیا ووکونگ معادلات را تغییر میدهد؟
این سوال مطرح است که آیا موفقیت Black Myth: Wukong میتواند الگوی جدیدی را برای بازیسازان چینی ایجاد کند؟ و چه چیزی در بازیهای اکشن وجود دارد که باعث میشود این کشور در توسعه این ژانر بسیار محبوب، پیشرفت کند؟
برای یافتن پاسخ این پرسشها، با تعدادی از توسعهدهندگان بازیهای ذکر شده صحبت کردهایم تا دیدگاههایشان را درباره موفقیت Black Myth: Wukong جویا شویم و از نظرات آنها درباره آینده ژانر اکشن در صنعت بازیسازی چین مطلع شویم.
نگاهی از درون به پتانسیل ووکونگ
لیانگ، طراح ارشد Phantom Blade Zero، میگوید: «موفقیت Black Myth: Wukong بدون شک بر انتظارات از بازیهای ما تأثیر خواهد گذاشت. ما منابع بیشتری را به توسعه اختصاص خواهیم داد، اما انتظارات بیشتری هم از ما وجود خواهد داشت.»
استودیو S-Game نیز با انتشار تریلری خیرهکننده از Phantom Blade Zero در State of Play پلی استیشن، توانست توجه زیادی را به خود جلب کند. قبل از آن، این بازی کمتر دیده شده بود. اما پس از موفقیت ووکونگ، این استودیو امیدوار است که بتواند تجربهای منحصربهفرد و فراتر از انتظارات را ارائه دهد. به گفته یکی از اعضای استودیو سازنده عنوان Phantom Blade Zero پس از نمایش ووکونگ همه چیز تغییر کرد.
آری چن (Ari Chen) که مدیر مالی Eclipse Glow Games است و بازی Tides of Annihilation را در دست توسعه دارد، بیان میکند که استودیوی آنها فارغ از عملکرد ووکونگ، تجربه موفقی را رقم خواهد زد.
او میگوید: «هسته اصلی اعضای استودیو تجربه بالایی در توسعه بازیهای کامپیوتر و کنسول دارند. ما با اتکا به این تجربه موفق، در حال توسعه Tides of Annihilation هستیم و مطمئنیم که این بازی، تجربهای متفاوت و باکیفیت را ارائه خواهد داد.»
لی (Li)، مدیر CE-Asia که ناشر بازی AI Limit است، ووکونگ را نقطه عطفی برای صنعت بازیهای ویدیویی چین میداند و معتقد است که انتظارات از بازیهای پریمیوم ساخت چین را افزایش میدهد. قبل از معرفی ووکونگ در سال 2019، بازی AI Limit به عنوان یکی از پروژههای همکار پلی استیشن با استودیوهای چینی انتخاب شده بود. با این وجود، بعد از موفقیت ووکونگ، توسعهدهندگان و ناشران احساس میکنند که اکنون انتظارات بیشتری برآورده شود.
چرا اکشن، ژانر محبوب بازیسازان چینی است؟
صنعت بازیسازی چین در حال پوستاندازی است. مسیری که از توسعه بازیهای عمدتاً برای گوشیهای هوشمند آغاز شد، اکنون به سمت ساخت بازیهای AAA کنسولی پیش میرود. این یعنی بودجه بالاتر، گرافیک بهتر و پیچیدگی بیشتر در گیمپلی.
لیانگ، این تغییر را با مقایسهای با دوران طلایی پلی استیشن 1 و 2 توصیف میکند: «در آن زمان، همه کارها با بودجههای محدود انجام میشد و تیمها بسیار بزرگ نبودند، با این حال بازیها بسیار بزرگ و فراموشنشدنی بودند.» او ادامه میدهد: «آنچه بیش از همه توجه ما را جلب میکند، عملگرایی توسعهدهندگان کنسولی در مقایسه با توسعهدهندگان موبایل است. همه اینها ویجیهای هستند که در یک اکشن به بهترین شکل ارائه خواهند شد.»
لی همچنین اکشن را ژانری کلاسیک میداند که توسعهدهندگان بسیاری در کودکی آن را تجربه کردهاند و به همین خاطر، آشنایی خاصی با آن دارند و البته، پتانسیل بالایی برای توسعهدهندگان چینی وجود دارد تا با آن، تجربیات شخصی خود را به آن اضافه کنند و در نهایت، تجربهای کاملاً متفاوت به وجود آورند. به گفته او در سالهای اخیر بازیهای اکشن نقشآفرینی توسعهدهندگان چینی – برای نمونه، Genshin Impact، که هم برای موبایل و هم برای پلتفرمهای دیگر موفق ظاهر شد – نشان دادهاند که پتانسیل بالایی در میان توسعهدهندگان چینی وجود دارد.
لی میگوید: «طبیعی است که مخاطبان به بازیهای اکشن بیشتر توجه نشان دهند. این عوامل باعث میشود تا ژانر اکشن، پتانسیل بالایی برای ورود به بازار داشته باشد. برای توسعهدهندگان، یک بازی اکشن یک پروژه قابل مدیریت است. این ژانر از پشتوانه خوبی از سوی موتورهای بازیسازی برخوردار است و فرمول مشخصی برای دنبال کردن دارد. ژانر اکشن نقطه شروع آسانی دارد و توسعهدهندگان میتوانند بهخوبی آن را مدیریت کنند. این عوامل برای یک تیم توسعه نوپا بسیار مهم است.»
چن میگوید که استودیو Eclipse Glow Games نیز از طرفداران این ژانر است و احساس میکند که میتواند آن را به بهترین شکل انجام دهد. با این حال، Tides of Annihilation بیشتر یک بازی اکشن ماجراجویی با مبارزات منحصربهفرد است تا یک سولزلایک یا دیگر بازیهای سنتی. همین مسئله باعث شده تا ایدههای خلاقانه و نوآورانهای در طراحی مبارزات و همچنین معماهای محیطی آن شکل بگیرد.

بازی Wuchang: Fallen Feathers از استودیو Leenzee
هدف همه این بازیها این است که عناصر آشنای ژانر اکشن را با خلاقیتهای خود ترکیب کنند، اما در این میان، این ووکونگ است که با وجود گرافیک عالی و تمایل به مبارزات تکراری، توانسته به طور مشخصی در سطح بالاتری قرار گیرد. Phantom Blade Zero نیز مبارزات کمبو محور و پویایی را با المانهای نقشآفرینی و اتمسفر تاریک Souls-like ترکیب کرده و ظاهراً قصد ندارد عاشقان مبارزات لذتبخش را ناامید کند. از آن طرف، بازی Wuchang: Fallen Feathers از استودیو Leenzee در همین حین که زیبا به نظر میرسد، اما به چیزهایی که من در ماه مارس گذشته در GDC تجربه کردم، مشخصاً از کارهای FromSoftware الهام گرفته است.
بازی AI Limit هم برداشتی از گیمپلی بازیهای سولزلایک است، اما سیستم Sync Rate را به همراه دارد که به بازیکنان با جمعآوری انرژی از طریق نبرد، اجازه میدهد تا توانایی حملات بالاتری را پیدا کنند. توسعهدهندگان در نظر گرفتهاند که بازیکنان چگونه میتوانند از پتانسیلهایی که توسعهدهندگان ایجاد میکنند در برابر چه چیزهایی استفاده کنند. لی توضیح میدهد: «سرگرمی اصلی بازی در فرایند این است که بازیکن باید ابزارهایی که توسعهدهنده برای آنها فراهم کرده را بشناسد، به یاد بیاورد و در آن لحظه که میتواند به سبک خودش چالشهای مختلف را پشت سر بگذارد». لی معتقد است که جلوههای بصری غنی، انیمیشنهای بازی که با تکنیک سلشید ساخته شدهاند، آن را از بازیهای همدوره متمایز میکند.
از شرق تا غرب: آیا ووکونگ پتانسیل جهانی شدن دارد؟
لیانگ، Phantom Blade Zero را به عنوان “کونگفو پانک” توصیف میکند؛ ترکیبی از فرهنگ هنری چینی و فرهنگ سایبرپانک و استیمپانک غربی. به نظر او این ترکیب هم از نظر بصری و هم از نظر داستانی جذاب است.
او میگوید: «شما میتوانید آن را به عنوان یک فانتزی تاریخی یا حتی نسخهای شرقی از جان ویک ببینید. یکی از چیزهایی که برای ما کاوش فرهنگ بومی است. ما بهترین تلاش خود را میکنیم تا هر مانعی که باعث میشود گیمرها از دیگر کشورها نتوانند بازی ما را درک کنند، برداریم. این به ما در مقابل مضامین جهانی مانند انتقام، وفاداری و عشق هدایت میکند.»
سوال اینجاست که آیا توسعهدهندگان چینی هنوز نیاز دارند که اینقدر درباره جذب مخاطبان غربی نگران باشند؟ آیا «افسانه سیاه: ووکونگ» ثابت خواهد کرد که موفقیت جهانی برای یک بازی چینی کاملاً ممکن است، حتی زمانی که آن بازی داستانی کاملاً چینی را در هسته خود داشته باشد؟ داستان بازی ووکونگ بر اساس رمان کلاسیک چینی «سفر به غرب» ساخته شده است که نشان میدهد در میان بازیبازان جهانی محبوبیت دارد.

بازی Tides of Annihilation از استودیو Eclipse Glow Games
چن توضیح میدهد: «الهام از شاه آرتور برای تیم ما برای ساختن یک بازی اکشن ماجراجویی واقعاً جالب است. تیم ما بسیار به فرهنگ بریتانیا و لندن به عنوان یک مکان شهرهای امروزی احترام میگذارد.» او اضافه میکند که بازدید از لندن به آنها این امکان را میدهد که از بازیکنان محلی بازخورد بگیرند و همچنین در مورد بناهای تاریخی تحقیق کنند. با این حال، طراحیهای استادانه شخصیتها و انیمیشنهای زیبای بازی، ترکیبی جذاب از شمایلنگاری شرقی و غربی را با ظرافت جهانی ایجاد میکند.
لیانگ معتقد است که اصالت مهم است. با مثال بازی Sifu، ساخته استودیوی فرانسوی Sloclap، هدف آنها روایت یک داستان اکشن با محوریت کونگفو در چین است. لیانگ میگوید: «ما از خودمان میپرسیم که اگر یک استودیوی فرانسوی بتواند چینیها را راضی کند، چرا ما نمیتوانیم کاری حتی اصیلتر در فرهنگ خود انجام دهیم؟»
لیانگ همچنین درباره اهمیت ارتباطات و شفافیت در تولید یک بازی با جذابیت جهانی بحث میکند. او و دیگر اعضای تیم توسعه، در آمریکا یا اروپا آموزش دیدهاند، چیزی که به گفته او به نفع آنها بوده است، زیرا آنها میتوانند به زبان انگلیسی به طور یکسان با بازیکنان و رسانهها ارتباط برقرار کنند و میتوانند تفاوتهای فرهنگی دو سوی جهان را درک کنند. او در انتها میگوید: «من نمیدانم که آیا استودیوهای چینی دیگری هم وجود دارند که پیشینه مشابهی داشته باشند یا خیر.»
لی از سوی دیگر، دیدی متفاوت دارد. او اذعان دارد که بازیکنان از فرهنگهای مختلف، تجربیات گوناگونی را میپسندند و معتقد است که یک چیز مشترک بین همه وجود دارد. او میگوید: «اما من فکر میکنم یک چیز مشترک با هم دارند. آنها عاشق بازیهای عالی و تجربههای هیجانانگیز هستند. من معتقدم هیچ مرزی بین گیمرها وجود ندارد.»
منبع: Eurogamer








