Resident Evil 3.5: کابوسی که هرگز ندیدیم – رازهای “مرد قلاب‌دار” و یک بازی گمشده!

Resident Evil 3.5: کابوسی که هرگز ندیدیم – رازهای "مرد قلاب‌دار" و یک بازی گمشده!

فهرست محتوا

Resident Evil 3.5: کابوسی که هرگز ندیدیم – رازهای “مرد قلاب‌دار” و یک بازی گمشده!

در دنیای بازی‌های ویدیویی، نسخه‌های اولیه و کنسل‌شده اغلب به افسانه‌هایی تبدیل می‌شوند که همواره ذهن طرفداران را به خود مشغول می‌کنند. یکی از این موارد، نسخه اولیه Resident Evil 4، که با نام Resident Evil 3.5 و با لقب “Hook Man” شناخته می‌شود، است. ما در این مقاله به بررسی عمیق‌تر این نسخه می‌پردازیم و تلاش می‌کنیم تا تصویری دقیق‌تر از آن‌چه که می‌توانست باشد، ارائه دهیم.

سفری در زمان به Resident Evil 3.5: چه چیزی از دست رفت؟

در طول سال‌ها، مقالات و بحث‌های گوناگونی پیرامون نسخه‌های اولیه و متفاوت Resident Evil 4، به‌ویژه نسخه Hook Man، منتشر شده است. این نسخه که در میان طرفداران با نام Resident Evil 3.5 نیز شناخته می‌شود، ایده‌های منحصربه‌فردی را به نمایش می‌گذاشت که در نهایت به بازی نهایی راه نیافتند. در حالی که بسیاری از این فرضیات تا حدودی کلیشه‌ای شده‌اند، ما در این مقاله قصد داریم با نگاهی موشکافانه‌تر به این ورسیون کنسل شده، بررسی کنیم که چه پتانسیل‌هایی در آن نهفته بود.

با وجود تمامی فرضیات و گمانه‌زنی‌ها، کمتر کسی به طور قطع می‌داند که این نسخه واقعاً به چه شکل بود. با این حال، با بررسی دقیق تریلرها و اطلاعات موجود، می‌توانیم تصویری نسبتاً واضح از این بازی به دست آوریم. در این مقاله، قصد داریم نگاهی دقیق‌تر به ورژن Hook Man داشته باشیم و دموهای قابل بازی مرتبط با آن را بررسی کنیم. پس با ما همراه باشید.

آنچه می‌توانست باشد، اما نشد…

اگر به دنبال مقاله‌ای جامع در رابطه با تاریخچه سری Resident Evil هستید، که همه‌ی مراحل توسعه‌ی یک بازی را که توسط فن‌ها دوست داشته شده است، به طور کامل و دقیق بازگو کند، به شما پیشنهاد می‌کنیم تا انتهای قسمت چهارم از سری مقالات ترس با محوریت ورژن Hook Man را دنبال کنید.

شینجی میکامی، خالق این سری، اذعان داشت که گسترش بیش از حد در روند توسعه‌ی این نسخه، آن را از ریشه‌های خود دور کرده بود. اگر علاقه‌مند به تریلرهای مرتبط با Resident Evil 4 هستید (از زمان معرفی تا نسخه‌ی نهایی)، به شما پیشنهاد می‌کنیم که در ادامه لینک مرتبط با این موضوع را بررسی کنید تا دیدی کلی درباره این موضوع کسب کنید. اولین تریلر از قسمت چهارم فرنچایز، در مراسم TGS سال 2002 به نمایش در آمد که اطلاعات جالبی به ما می‌دهد. در این تریلر این جمله به چشم می‌خورد : “The Cradle of Progenitor Virus” که به معنای «گهواره ویروس پروجنیتور» است و می‌توانیم دریابیم که این بازی بنا بود اتصالات بیشتری با Lore فرنچایز داشته باشد. نکته‌ی جالب دیگر آن است که در این تریلر نام Leon S. Kennedy برده می‌شود که می‌تواند به این مسئله اشاره داشته باشد که او قرار بود به این مسئله ورود کند که منظور از جمله‌ی قبلی لئون بوده است.

این تئوری با پیش‌روی تریلر بیشتر و بیشتر قوت می‌گیرد چرا که در ادامه ما شاهد یک نوع مه سیاه هستیم که به نظر می‌رسد یکی از خطرات اصلی بازی بوده و Leon را تعقیب می‌کند و در همین حین کلماتی همچون Contamination و Invading و در نهایت Possessed برده می‌شود که دقیقا هم‌زمان با صحنه‌هایی است که Leon را مورد محاصره قرار داده و به نظر می‌رسد که در حال مبتلا شدن به ویروس یا به قول خود تریلر، تسخیر شدن است!

Resident Evil 3.5

شاید بتوان این صحنه را در دقایق ابتدایی بازی Resident Evil: Code Veronica نیز ردیابی کرد و Leon به نوعی توسط این مه به ویروس Progenitor و یا یک رشته تازه از آن مبتلا می‌شد؛ چنین چیزی می‌تواند منطق نمايش بعضی از بازی را توجیه کند. همچنین بد نیست اشاره کنیم تم Gothic نیز در این نسخه بسیار برجسته بوده و ما شاهد برخی محیط‌های جالب از جمله یک هواپیما که بیشتر شبیه یک کشتی هوایی یا Zeppelin بودیم!

اما با پایان این تریلر ما شاهد پایه گذاری یک بازی بسیار تاریک، مرموز و مخصوصا فراموش نشدنی هستیم به طوری که شخصا هرگاه محتوای مربوط به این نسخه را تماشا می‌کنم به‌شدت احساس انزوای قوی از آن دریافت می‌کنم که حقیقتا فوق‌العاده است؛ چیزی که لزوما در این مقیاس و دوز در نسخه‌های نهایی چهارم و مخصوصا پس از بخش روستا وجود نداشت. اما از همین تریلر که بگذریم، هم‌اکنون می‌توانیم اشاره کنیم به سال 2006 و مراسم E3 نینتندو. در طی این رویداد ما شاهد نمایش یک دمو گیم‌پلی محدودا 4 دقیقه‌ای از RE 3.5 بودیم که تمامی ابعاد و برخواسته‌های روانی این ورژن، یعنی Hook Man را به نمایش می‌گذاشت!

یکی از موارد قابل توجه در این تریلر، زوایای دوربین دینامیک سینماتیک بازی است که به نظر می‌رسد مستقیماً از نسخه ابتدایی Devil May Cry الگوبرداری شده است، زاویه‌ی دوربینی که در نهایت در DLC قسمت پنجم اتفاق افتاد و به ارث رسید. همچنین زاویه‌های دوربین روی شانه نیز در این تریلر به نمایش گذاشته شد که کنترل کامل بر چراغ قوه و در عین حال تیراندازی را در دسترس می‌گذارد. انیمیشن‌های حرکتی Leon کاملا مشابه دموهای نمایش داده شده از RE4 است، او کنترل کامل بر چراغ قوه خود داشته و در حالت نشانه گیری زیر اسلحه‌اش را روشن می‌کند و فضاسازی نیز در حالتی که دقیقا محیط‌های یکسان نیست اما همچنان به شدت الهام گرفته از سبک گوتیک است، اتمسفری که در عین تاریکی، اتمسفریک و مسحور کننده است.

Resident Evil 3.5: CODE Madman

اما ورای تماشای این تریلر ما سرانجام شاهد انتشار یک دمو گیم پلی حدودا 30 دقیقه‌ای از RE 3.5 بودیم که تمامی ابعاد آن‌را به نمایش می‌گذاشت و به جرات می‌توان گفت من شایفته‌ی چیزی هستم که در این‌جا به نمایش در می‌آید، مخصوصا در قالب Resident Evil! اگر تا به حال این دمو را تماشا نکردید قطعا پیشنها می‌شود آن‌ را ببینید چرا که در ادامه به جای بررسی لحظه به لحظه‌ی آن بیشتر قصد اشاره به موارد برجسته‌ی در آن دمو را داریم.

در تریلرهای قبلی نگاهی مختصر به دوربین این بازی داشتیم اما این دمو به طور کامل دوربینی پویای آن را به نمایش می‌گذارد که مستقیماً از نسخه‌ی ابتدایی بازی DMC به ارث رسیده است. کنترل چراغ قوه از اسلحه‌ها متمایز است که نیاز‌مند طراحی انیمیشن‌های بهتر و پیاده‌سازی برخی ابعاد کنترلی جدید است که پس از سالیان سال در ریمیک RE2 مشاهده شد. این در حالی است که چراغ‌قوه در نسخه‌ی نهایی صرفاً به سینه‌ Leon متصل شده و هم‌راه با بدن او جابه‌جا می‌شد و چه در جهت کنترل و چه در جهت فضاسازی پتانسیل بسیار زیادی در پیاده‌سازی این ایده از دست رفت.

مورد دوم آن است که احتمالاً در این بازی بر خلاف نسخه‌ی نهایی، Crafting یک سیستم حاضر بوده است چرا که به طور کلی Molotov یک ماده منفجره‌ی دست ساز است و آن‌چنان منطقی نیست که در یک قلعه Molotovهای آماده به عنوان آیتم قابل یافتن باشند. در ادامه و با خروج Leon از این اتاق، شاهد چندین اتفاق محیط‌ محور دیگر از جمله باز شدن ناگهانی در و یا پرتاب شدن تکه‌ای از سقف هستیم که در نهایت مارا به همان سکانسی می‌رساند که در تریلر قبلی شاهد آن بودیم.

resident evil 3.5 hookman gameplay

کنترل چراغ قوه فارغ از اسلحه‌ها و در ادامه تلفیق آن با اسلحه‌ها در هنگام تیر‌اندازی و نشانه‌گیری چیزی است که نیاز‌مند طراحی انیمیشن‌های بیشتر و پیاده‌سازی برخی ابعاد کنترلی جدید است که پس از سالیان سال بعد از ریمیک RE2 مشاهده شد. این در حالی است که در دموهای نمایش‌ داده‌شده از RE4 این مورد کاملا بی‌تغییر باقی مانده است.

اما از این مسئله که عبور کنیم در طی این درگیری شاهد برخی سکانس‌های QTE هستیم. در حالی که بخش‌های مختلفی از RE4 برای دفاع در نظر گرفته شده‌ بود، در واقع در این ورژن ما شاهد وجود حمله‌ی ارگانیک فراطبیعی بودیم. در نهایت و با استفاده از Flash Bang می‌توان این مه نیشان‌دار را از خود دور کرد. همچنین لازم به ذکر است که Hook Man در این دمو طراحی انسان‌گونه‌تری دارد، بر خلاف تریلر قبلی که بیشتر به یک سایه شباهت داشت. در نهایت با پایان این درگیری و خروج Leon از این دمو، پایان یافته و همراه با آن تحلیلی که همگی مشتاق شنیدن آن هستید، به وقوع می‌پیوندد. بار بعدی که ما شاهد نمایش RE4 بودیم، یک سال بعد و در حالی بود که گویی به کلی با یک بازی متفاوت روبه‌رو هستیم.

چشم‌اندازی از اثری که پایبند به هویت پایه مجموعه‌ بود

همان‌طور که گفتم من همیشه حسرت تجربه‌ی این اثر را با خودم حمل می‌کنم، اما خوش‌بختانه می‌توان گفت حداقل امکان دیدن اینکه این بازی در عمل چه شکلی می‌توانست باشد از جانب طرفداران خوش ذوق فرنچایز فراهم شده است. دموی قابل بازی Resident Evil 3.5: Code Madman توسط یکی از طرفداران در سال 2023 منتشر شد که در حالی که به طور کامل نسخه‌ی Hook Man را بازسازی نمی‌کند اما کاملا بر پایه‌ی ساختار و ایده‌های آن تجربه طراحی شده و می‌تواند به طرفداران این امکان را بدهد که یک تجربه‌ی روایتی در فرنچایز RE چه حسی دارد.

شخصا پس از تجربه‌ی این دمو خیلی بیش از پیش دلم می‌خواست که به نوعی آن اثر را تجربه کنم و امیدوار شدم که بالاخره شاید سازنده‌ای CODE Madman را به نوعی دوباره سازی و ایده به ایده، آن اثر را تجربه کند اما کاملا متوجه شدم سالیان سال است که هیچ خبری از این توسعه دهنده نیست و قطعا پیاده‌سازی این اثر توسط fan-madeها در نوع خود بسیار تحسین برانگیز است چرا که به طرفداران می‌توانند ببینند که یک تجربه‌ی روایتی در فرنچایز RE چه حسی دارد.

یکی از موارد قابل توجه این تریلر زوایای دوربین دینامیک سینماتیک بازی است که به نظر می‌رسد مستقیماً از نسخه ابتدایی DMC الگو برداری شده است، زاویه دوربینی که در نهایت در DLC قسمت پنجم اتفاق افتاد و به ارث رسید. هم‌چنین زاویه‌های دوربین روی شانه نیز در این تریلر به نمایش گذاشته شد که کنترل کامل بر چراغ قوه و در عین حال تیراندازی را در دسترس می‌گذارد. انیمیشن‌های حرکتی Leon کاملا مشابه دمو نمایش داده شده از RE4 است، او کنترل کامل بر چراغ قوه خود داشته و در حالت نشانه گیری زیر اسلحه‌اش را روشن می‌کند.

در گوشه کنار‌های این دمو بعضا شما با رویداد‌های روان‌شناختی محیط‌محوری رو‌به‌رو می‌شوید که تماما توسط خود سازنده طراحی و پیاده‌سازی شده‌اند و لزوما با وجود این‌که اشتراکی با دمو ندارند، اما هم‌چنان تاثیرگذار و جذاب هستند. مورد دیگری که به شدت دوست داشتم امکان چرخاندن Leon و چراغ قوه آن فارغ از دوربین است، چرا که این اجازه را به کاربر می‌دهد تا در حین قدم زدن به محیط اطراف خود بیشتر توجه کند و دقیقاً نوع و حالت حرکت Leon در دمو را بازسازی می‌کند.

اما از این مسئله که عبور کنیم در طی این دمو شاهد چند سکانس ترس محیط محور هستیم در حالی که در بخش دیگری به وضوح Leon برای دفاع خود از یک Flash Bang نیز استفاده می‌کند. همچنین لازم به ذکر است که Hook man در این دمو طراحی انسان گونه‌تری دارد بر خلاف تریلر قبلی که بیشتر به یک سایه شباهت داشت. در نهایت با پایان این درگیری و خروج Leon از این دمو، پایان یافته و همراه با آن تحلیلی که همگی مشتاق شنیدن آن هستید، به وقوع می‌پیوندد. بارها شنیده‌ایم که این نسخه به شدت از RE4 (نسخه‌ی نهایی) تاثیر گرفته و لزوما امروز قصد نداریم در همین باره بحث کنیم.

در نهایت دوست دارم نظر شما را در ارتباط با ورژن Hook Man بدانم. آیا دوست داشتید این اثر به واقعیت تبدیل شود یا خیر؟

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *