اعتراف تکان‌دهنده خالق کانتر استرایک: کاش این کارها را نمی‌کردم!

اعتراف تکان‌دهنده خالق کانتر استرایک: کاش این کارها را نمی‌کردم!

فهرست محتوا

اعترافات تکان‌دهنده خالق کانتر استرایک: پشیمانی‌های “گوسمن” از مسیری که رفت!

مین لِه (Minh Le)، که بیشتر با نام مستعار “گوسمن” (Gooseman) در دنیای بازی شناخته می‌شود، در سال ۲۰۰۰ با خلق اثری شگفت‌انگیز، نام خود را در تاریخ بازی‌های ویدیویی جاودانه کرد. بازی‌ای که در ابتدا یک ماد ساده برای Half-Life بود، اما به سرعت به یک پدیده جهانی تبدیل شد: Counter-Strike.

اما آیا خالق این بازی پرطرفدار، از تمامی تصمیماتی که در طول این مسیر پر فراز و نشیب گرفته، راضی است؟ در ادامه این مطلب، به اعترافات تکان‌دهنده مین لِه و پشیمانی‌های او از برخی انتخاب‌ها خواهیم پرداخت.

تولد یک افسانه: از ماد Half-Life تا Counter-Strike

کانتر استرایک، در ژانویه سال ۱۹۹۹ متولد شد. در ابتدا، این بازی تنها یک ماد ساده برای بازی Half-Life بود. لِه به همراه دوستش، جِس کلیف (Jess Cliffe)، با چهار نقشه، مجموعه‌ای از سلاح‌ها و یک حالت نجات گروگان، این ماد را خلق کردند. نسخه بتای این بازی در ماه ژوئن همان سال منتشر شد و به سرعت مورد استقبال قرار گرفت.

در آوریل سال بعد (۲۰۰۰)، شرکت Valve حق انتشار Counter-Strike 1.0 را به دست آورد و آن را به صورت یک بسته همراه با به‌روزرسانی جدید Half-Life عرضه کرد. این نسخه اولیه، به یکی از بهترین بازی‌های تیراندازی اول شخص (FPS) در تمام دوران تبدیل شد و در تاریخ ۹ نوامبر سال ۲۰۰۰ به طور رسمی منتشر شد. مین له در مورد این اتفاق می‌گوید:

“در آن زمان، ما متوجه شدیم که یک چیز خاص و ویژه در دست داریم. زمانی که Valve با ما تماس گرفت، همان لحظه‌ای بود که فهمیدیم این بازی می‌تواند به عنوان یک اثر ویژه در تاریخ بازی‌های ویدیویی ثبت شود. این بازی سبک جدیدی را معرفی کرد. در آن زمان، هر بازی تیراندازی اول شخص (FPS) یک دث‌مچ (deathmatch) بود: بکش، دوباره زنده شو، بکش. اما Counter-Strike مفهوم مسابقه مبتنی بر راند را معرفی کرد. بازیکنان از این سیستم اقتصادی لذت می‌بردند. این ایده لذت‌بخش بود که بازیکنان برای خرید سلاح‌های بهتر امتیاز جمع کنند و به این فکر کنند که آیا باید همین الان چیزی بخرند یا بعداً در بازی چیز بهتری تهیه کنند.”

لِه اذعان دارد که آن موقع ۲۰ ساله بوده و Valve تصمیمات بسیار زیادی را برایش آسان کرده بود. او اضافه می‌کند که اولین واکنشش این بوده که “وای خدای من! شما از بازی من خوشتان آمده؟!” و این حس فوق‌العاده‌ای بوده است.

پشیمانی‌های “گوسمن”: آیا می‌توانستم بهتر عمل کنم؟

با این حال، لِه دیگر در Valve کار نمی‌کند. او اکنون در استودیوی Ultimo Ratio مشغول به کار است و روی یک بازی تیراندازی اول شخص (FPS) جدید به نام Alpha Response کار می‌کند. اما چه چیزی باعث شد که او کار در یکی از معتبرترین شرکت‌های بازی‌سازی در این صنعت را رها کند و در این فرایند، Counter-Strike را نیز پشت سر بگذارد؟

مین لِه در مصاحبه‌ای اختصاصی با PCGamesN توضیح می‌دهد که واقعاً چه اتفاقی افتاده است:

توسعه Counter-Strike در ژانویه ۱۹۹۹ آغاز شد. طی شش ماه، لِه و دوستش جس کلیف (Jess Cliffe)، چهار نقشه، مجموعه‌ای از سلاح‌ها و یک حالت نجات گروگان را ایجاد کردند. نسخه بتا در ماه ژوئن منتشر شد. تا آوریل سال بعد، Valve حق انتشار Counter-Strike ۱.۰ را به صورت یک بسته همراه با آپدیت بعدی Half-Life به دست آورد. اولین نسخه اصلی یکی از بهترین بازی‌های تیراندازی اول شخص (FPS) تمام دوران در تاریخ ۸ نوامبر ۲۰۰۰ منتشر شد. او در این باره می‌گوید:

“در زمان بتای نسخه ۱، ما متوجه شدیم که یک چیز خاص و ویژه در دست داریم. زمانی که Valve با ما تماس گرفت، همان لحظه‌ای بود که فکر کردیم این بازی می‌تواند به عنوان یک اثر ویژه در تاریخ بازی‌های ویدیویی ثبت شود. این بازی یک سبک جدید را معرفی کرد. در آن زمان، هر بازی تیراندازی اول شخص (FPS) یک دث‌مچ (deathmatch) بود: بمیر، دوباره زنده شو، بمیر. اما Counter-Strike مفهوم مسابقه مبتنی بر راند را معرفی کرد. به نظر می‌رسید که خیلی‌ها از این سیستم اقتصادی لذت می‌برند. این لذت بخش بود که باید به فکر خرید سلاح‌های بهتر، و اینکه آیا باید همین الان چیزی بخریم یا چیز بهتری را در بازی آماده کنیم، بودیم.”
من آن موقع ۲۰ ساله بودم. برای Valve احترام بسیار زیادی قائل بودم. آنها الگوی من بودند. باورنکردنی بود که آنها بازی را به رسمیت شناختند. یادم است اولین واکنش من این بود که “وای خدای من، شما از بازی من خوشتان آمد؟!” و این حس فوق العاده‌ای بود. وقتی به ما یک قرارداد پیشنهاد دادند، واقعاً به آن فکر نکردیم. فقط فکر کردیم که این یک فرصت فوق‌العاده برای کار با Valve است.”

Tactical Intervention و Alpha Response: مسیری متفاوت

لِه شرکت Valve را ترک کرد تا Tactical Intervention را بسازد؛ یک بازی شوتر همکاری محور که بعدها بخشی از طرح اصلی بازی Alpha Response شد. او درباره احساسات متناقضش توضیح می‌دهد:

“این یک تصمیم دوستانه بود؛ آنها مرا مجبور به رفتن نکردند. اما بخشی از وجودم از این کار پشیمان است. وقتی به گذشته نگاه می‌کنم، تصمیم من برای ترک Valve از نظر مالی، یک تصمیم نسبتاً ضعیف بود. اگر در Valve می‌ماندم، تا الان می‌توانستم بازنشسته شوم. اما من مسیر سخت‌تری را در پیش گرفتم. به تنهایی مسیرم را ادامه دادم، چند تصمیم تجاری ضعیف گرفتم و با برخی شرکت‌های بد و افراد نادرست کار کردم. اما چیزهای زیادی یاد گرفتم و توانستم به عنوان یک توسعه‌دهنده بازی رشد کنم.”
خوشحالم که Counter-Strike موفق شد و مردم آن را بازی می‌کنند. این آن قشر مخاطبی نیست که من در ابتدا هنگام خلق بازی در ذهن داشتم، اما این موفقیت فراتر از تصورم بود. اگر چیزی در بازی وجود دارد که آنها از انجام دادنش لذت می‌برند، این خوب است.”

در حال حاضر، لِه روی بازی جدید خود به نام Alpha Response کار می‌کند و امیدوار است که مخاطبان قدیمی CS، از بازی او نیز استقبال نمایند.

آینده چه خواهد شد؟

مین لِه شرکت Valve را ترک کرد تا Tactical Intervention را بسازد. یک بازی شوتر همکاری محور که بعد از مدتی به ایده اصلی Alpha Response تبدیل شد. او درباره احساسات متناقضش توضیح می‌دهد. او در حال حاضر روی بازی جدید خود با نام آلفا رسپانس کار می‌کند و امیدوار است که مخاطبان قدیمی CS بازی او را نیز قبول کنند.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *