رازگشایی از ایوالیس: وقتی یک مترجم، معمار دنیای فاینال فانتزی 12 شد!
اگر شما هم از علاقهمندان به بازیهای ویدیویی ژاپنی هستید، احتمالا اسم «الکساندر اٌ. اسمیت» به گوشتان خورده است. او یک داستانپرداز بزرگ است که از قضا، ترجمه یکی از جنبههای کمتر مورد توجه قرار گرفته در عرصه بازیهای ویدیویی است. این موضوع به ویژه در زمانی که اسمیت اولین قدمهایش را بهعنوان مترجم برمیداشت، صدق میکرد. اسمیت که در آن زمان دانشجوی دکتری ادبیات ژاپنی بود، به بازیهای نقشآفرینی کاغذی و قلمی علاقه پیدا کرد و اولین تجربه کاریاش را در کالیفرنیا با شرکتی آغاز کرد که در آن زمان با نام اسکوئر سافت شناخته میشد.
اسمیت میگوید: «من در آن زمان با بازیهای اسکوئر آشنایی نداشتم؛ با این حال، فاینال فانتزی 7 را بازی کرده بودم و بیشتر بازیهای سری Ultima و Wizardry را دنبال میکردم. تجربه زیادی با بازیهای نقشآفرینی ژاپنی نداشتم.»
او در ادامه میگوید: «ترجمه در آن زمان بسیار بیقاعده بود و به ندرت پیش میآمد که شرکتهایی که بازی میساختند، به مترجم دقیقاً چیزی را شامل شود. آنها حتی اگر در تیم سازندهشان مترجم داشتند، نمیدانستند این مترجمان باید چه کاری انجام دهند. اطلاعات کم و غیرشفاف وجود داشت. بعضی جاها توانستند کار خوبی انجام دهند و بعضی دیگر نتوانستند که نتیجهاش شد آثار کلاسیکی مثل Zero Wing و جملهی فراموشنشدنی (All your base are belong to us).»
از این لحاظ، اسکوئر سافت یکی از شرکتهای بهتر بود ولی هنوز هم نواقص بسیاری دیده میشد. Final Fantasy VII، یک پدیده بینالمللی، مملو از خطاها و کاستیهایی بود که قابلدرک است وقتی متوجه شوید امور ترجمه حجم عظیمی از متن ژاپنی بازی فقط به یک کارمند اسکوئر سافت شعبه ایالات متحده، یعنی مایکل بسکت، واگذار شد.
اسمیت میگوید: «وقتی به شرکت ملحق شدم، ساختار رسمی برای بومیسازی بازیها در داخل شرکت وجود نداشت. تا آن موقع، همه اسکوئر کار ترجمه بازیهای خود را برونسپاری میکرد. فاینال فانتزی 8 اولین پروژه من بود و اواسط ساخت پروژه به آن پیوستم که همین خاطر، کار زیادی انجام ندادم. یادم میآید اطلاعات زیادی آن موقع وجود نداشت و اغلب اوقات آن فایلهای بازی را سر موقع تحویل نمیگرفتند پس ما باید بازی را انجام میدادیم و دیالوگها را از روی صفحه نمایش ترجمه میکردیم.»

بومیسازی فاینال فانتزی 8؛ جهشی بزرگ در صنعت بازی
با جدیتر شدن رویکرد اسمیت به بومیسازی، فاینال فانتزی VIII هم از این تغییرات بهره برد. اسمیت به یک تیم 7 نفره از مترجمان پیوست و بر روی بخش Laguna Loire بازی کار کرد.
اسمیت میگوید: «در آن زمان اتفاقات زیادی در جریان بود، شرکت داشت به بلوغ میرسید. این درست بعد از دوران اوج شرکت بود، شرکتهایی که داشتند بازی میساختند نمیدانستند چطور باید به آرامی به عهده گرفت و دیگر خیلی ریسک نمیکردند. در کل دوران جالبی بود، دورانی که در آن اسکوئر مدرن داشت شکل میگرفت.»

Vagrant Story
اسمیت در سال اول فعالیتش در اسکوئر بر روی چند بازی دیگر کار کرد. در این دورانی که اسکوئر حدود بیست بازی ویدیویی در یک سال منتشر میکرد و همکاری سرنوشتسازی برای اسمیت شکل گرفت. یاسومی ماتسونو در سال 1995 پس از رسیدن به شهرت با ساخت بازیهای نقشآفرینی تاکتیکی مثل Ogre Battle و Tactics Ogre کار در اسکوئر را شروع کرد. در کنار هنرمندان چیرهدستی چون هیروشی میناگاوا و آکیهیکو یوشیدا، ماتسونو فرمول موفق این سه نفر را به دنیای فاینال فانتزی آورد و همزمان سیستمهای متراکم، جهانسازی باظرافت و داستانسرایی پیچیدهاش را در بازیهای تاکتیکی فاینال فانتزی تعبیه کرد. این بازی یک موفقیت بزرگ بود. پروژه بعدی ماتسونو، یک بازی کاملاً اورجینال اکشن نقشآفرینی داستان ولگرد بود که الکساندر اسمیت برای ترجمه آن متون، انتخاب شد.
اسمیت در این باره میگوید: «تجربه جالبی بود زیرا از یک سو از نظر جهانسازی و شخصیتپردازی، عمیقترین پروژهای بود که تا آن زمان کار کرده بودم، و از سوی دیگر از نظر مقیاس، داستان کوچکی داشت، نه مثل فاینال فانتزی که همیشه پروژههای عظیم به حساب میآید که تغییر خوشایندی برای من بود. محتویات زیادی برای ترجمه وجود داشت هم در درون بازی و هم در پیشزمینههایی که داستان را به جلو میبردند. ما فرصت زیادی هم نداشتیم اما از آنجایی که بازی خیلی کوتاه بود و از نظر متنی سنگین نبود من توانستم فرصت کافی بر روی هر یک از بخشهای آن بگذارم.»

اسمیت تحت نظر ریچ اٌ’متاور با علاقهی فراوان روی فضاسازی قرونوسطایی غنی داستان ولگرد کار کرد. اسمیت میگوید: «کیفیت نگارش، متن و خود داستانبازی، سطح استانداردی خیلی بالایی داشت. این همیشه برای یک مترجم الهامبخش است که سر پروژههای بیاید و با متنی مواجه شود که باید آن را به شکلی تبدیل کند که به همان خوبی در زبان مقصد (در این مورد زبان انگلیسی) عمل کند.»
وی ادامه میدهد: «فضای بازی برای هر دوی ما جاذب بود. ریچ مدرک کارشناسیارشد در انگلیسی میانه داشت، برای همین ما با بهرهگیری از علاقهمندیهای آکادمیکمان به سراغ کار بر روی این پروژه رفتیم. شاید هم کمی زیادهروی کرده باشیم اما فکر میکنم حالوهوای بازی عجیب میشد اگر همه در آن انگلیسی مدرن صحبت میکردند.»

خداحافظی ماتسونو با اسکوئر و ظهور ایوالیس در فاینال فانتزی 12
شکی وجود ندارد که ماتسونو سزاوار تحسین است اما آنچه که فاینال فانتزی XII را تا این حد خاص میکند، آزادی عملی بیسابقهای است که به تیم بومیسازی آن داده شده بود. اسمیت در همکاری با ریدر، اختیارات وسیعی در رابطه با بومیسازی فاینال فانتزی داشت که به آنها اجازه داد ترجمهشان چیزی فراتر از استانداردهای روتین رود و به اثری شگفتانگیز تبدیل شود. کار بر روی ترجمه بازی در اواخر سال 2005 شروع شد، بدین معنا که تیم یک سال کامل برای ترجمه بازی فرصت داشت. مدت زمانی که در قیاس با چرخههای طولانی و انعطافناپذیر بازیها یک لاکچری به شمار میآید. متن بازی از رویکردی مشابه داستان ولگرد بهره میبرد. بازیهایی که بعدها بازتولید شدند تا به بخشی از جهان ایوالیس تبدیل شوند، اما این بار با تعداد تازهای از صداگذاری به آن اضافه شدند.
اسمیت میگوید: «او در درک شخصیتها مهارت بسیار بالایی دارد. آنها شخصیتهای منحصر به خود را دارند و انگیزههایشان کاملاً مشخص است. این در واقع مورد نادری است که کمتر در نوشتارهای ژاپنی دیده میشود و معمولاً تمرکز بر روی لحظات بزرگ و صحنههای مهم است و آنها خیلی برایشان مهم نیست؛ به همین دلیل، لحن و فضاسازی خاصی در نوشتار انگلیسی ایجاد میشود.»
او در ادامه میگوید: «ماتسونو سبک نویسندگی کلاسیک غربی دارد؛ از این رو با علاقه فراوان روی فضای قرون وسطایی کار میکرد. تمامی شخصیتهایی که انگیزهها و اهداف بسیار واضحی دارند؛ پس وقتی که آنها در یک اتاق در کنار هم هستند، در عوض اینکه صرفاً در خدمت پیشبرد صحنه باشند، صحنههای بزرگ و مهم عمل میکنند، هر کدام به دنبال چیز متفاوتی هستند و با هم بحث میکنند و این باعث رودوبدل شدن دیالوگهای عالی میشود. این ساختار بسیار مهم است و به ترجمه کمک میکند. حتی اگر در انتها چیزهایی که دارند میگویند در ترجمه به انگلیسی کمی دچار تغییر شوند، دانستن آن پویایی و جاذبه بین شخصیتها تفاوت چشمگیری در محصول پایانی ایجاد میکند.»

شکی وجود ندارد که ماتسونو سزاوار تحسین است اما آنچه که فاینال فانتزی ۱۲ را تا این حد خاص میکند، آزادی عملی بیسابقهای است که به تیم بومیسازی آن داده شده بود. به عنوان مثال میتوان به میگلو اشاره کرد و مغازهدار بانگایی در اولین شهر بازی، رابانستر، مظهر نقش کوچک اما مهمی است که اسمیت در ایجاد زبان و شخصیتپردازی داشت.
اسمیت در ادامهی صحبتهایش با ریدر گفت و اظهار داشت: «حتی الان هم شنیدن این دیالوگها مرا به خنده میاندازد. او به چندین نقش کوچک هویت و شخصیت بزرگی بخشید؛ در حالی که تمام مدت خودش را با حرکات لب یک مرد مارمولکنما تطابق میداد. این به کیفیت کلی کار خیلی کمک کرد.»
وی ادامه میدهد: «فضای بازی برای هر دوی ما جاذب بود. ریچ مدرک کارشناسی ارشد در انگلیسی میانه داشت، برای همین ما با بهرهگیری از علاقهمندیهای آکادمیکمان به سراغ کار بر روی این پروژه رفتیم. شاید هم کمی زیادهروی کرده باشیم اما فکر میکنم حالوهوای بازی عجیب میشد اگر همه در آن انگلیسی مدرن صحبت میکردند.»

میراث ماتسونو در سرزمین ایوالیس
چنین ظرافتی یکتنه به جهان فاینال فانتزی 12 اضافه میکند ولی شاید نمونههایی که بیشتر از همه نشان دهنده آزادی عملی باشد که به اسمیت داده شد، یکی از شخصیتهای مورد علاقه من است: فران، زن خرگوشی بلندقامت، خونسرد و جذاب. این شخصیت به خوبی نشان میدهد که ترجمهی خوب چه تفاوتهایی میتواند در یک اثر ایجاد کند. در نسخه ژاپنی فاینال فانتزی XII، صدای فران یک اجرای ساده و بیروح است و تا حدی خشن از شخصیت است؛ ولی در نسخه بومیسازی شده قضیه کاملا فرق دارد و این دقیقا یکی از ویژگیهای خاص بازی است.
اسمیت میگوید: «فکر کنم کسانی که بازی را در زبان ژاپنی تجربه کردند و سپس نسخه انگلیسی را بازی کردند، کمی به خاطر فران و باقی وییراها شوکه شدند. تنوع صداها در بازی گسترده است ولی در نسخه ژاپنی اینطور نیست. همه به زبان ژاپنی معیار صحبت میکنند. ما چیز زیادی برای استناد و اتکا به آن نداشتیم اما با توجه به اینکه بازی یکی دیگر از محصولات مرتبط به ماتسونو بود پیشزمینه و بهترین بازی به قدری غنی است که اگر میخواستیم همه لهجههای مختلف داشته باشند کار کمی مضحک از آب در میآمد.»
وی ادامه میدهد: «من هنوز فاینال فانتزی 13 و 15 را کامل بازی نکردهام اما اکنون آشنایی نسبتا خوبی با آنها دارم زیرا مشغول کار بر روی Mobius و Final Fantasy Record Keeper هستم. من همیشه امیدوارم که چرخه باری دیگر تکرار شود. قرار است ریمیک فاینال فانتزی 7 هم منتشر شود که این هم به نوبهی خودش جالب خواهد بود…»
منبع: Eurogamer

60,770,000
58,399,000
تومان


به مقالهای فارسی، یونیک و سئومحور، با حفظ کامل ماهیت، موضوع اصلی و تمامی اسامی ذکر شده در متن اولیه.
الزامات:
زبان و سبک:
فارسی طبیعی، انسانی، جذاب و واضح.
محتوا و دقت:
حفظ و ذکر دقیق تمامی اسامی موجود در
اگر شما هم از علاقهمندان به بازیهای ویدئویی ژاپنی هستید، شاید اسم «الکساندر اُ. اسمیت» را شنیده باشید که همین بهخودیخود دستاوردی بزرگ است زیرا ترجمه یکی از جنبههای کمتر موردتوجه قرار گرفته در عرصه بازیهای ویدئویی است. این امر بهویژه در زمانی که اسمیت اولین قدمهایش را بهعنوان مترجم برداشت صادق بود. اسمیت که در آن زمان دانشجوی دکتری ادبیات ژاپنی بود به بازیهای نقشآفرینی کاغذ و قلمی علاقه پیدا کرد و اولین تجربهٔ کاریاش را در کالیفرنیا با &# 1705;مپانی که در آن زمان با نام اسکوئر سافت شناخته میشد شروع کرد. اسمیت میگوید: «من در آن زمان با بازیهای اسکوئر آشنایی نداشتم؛ بااینحال فاین







