چطور یک بازی فراموششده، ناگهان در استیم کولاک کرد؟! راز صعود Peak به قلهی موفقیت
بازی Peak، پروژهای که به نظر میرسید به دست فراموشی سپرده شده بود، ناگهان توانست به فروش میلیونی دست پیدا کند. این موفقیت چشمگیر، حاصل همکاری خلاقانه استودیوهای Aggro Crab و Landfall بود و این بازی را به یکی از پرفروشترین عناوین استیم تبدیل کرد.
اعضای استودیو Aggro Crab اعتراف میکنند که در ابتدا، حس میکردند کارشان به پایان رسیده است. بازی قبلی آنها، Another Crab’s Treasure که در سبک سولزلایک و در محیطی زیر آب جریان داشت، بزرگترین پروژه آنها از زمان تأسیس استودیو در سال 2018 بود. به گفتهی آنها، این بازی اکشن خلاقانه با استقبال خوب منتقدان و بازیکنان روبهرو شد، اما پس از گذشت هفت سال، به نظر میرسید دوران اوج آن به پایان رسیده است.
درست پس از پشت سر گذاشتن دوران توسعه، تیم مشغول نمونهسازی برای بازی بعدیاش شد؛ دنبالهای برای بازی Going Under که در سال 2020 منتشر شده بود. این بازی، که دربارهی شرکتهایی بود که قربانی موفقیت استودیوهای بازیسازی مستقل شده بودند، با استقبال زیادی روبهرو نشد، اما پتانسیل بالایی برای بزرگتر و بهتر شدن داشت.

چگونه یک پروژه به ظاهر شکستخورده به یک موفقیت بزرگ تبدیل شد؟
اما چند ماه پس از شروع توسعه، اتفاقی غیرمنتظره رخ داد و نگرش خلاقانه به این پروژه باعث شد تا به این موفقیت بزرگ دست پیدا کند. این اتفاق تصادفی و غیرمنتظره بود، ولی استودیو Aggro Crab به خوبی میدانست چه چیزهایی در توسعهی بازی مهم هستند. تیم دوباره جمع شد و ماهها تلاش کرد تا پروژه را به شکلی جدید معرفی کند، اما هیچکس گزینه مناسبی را پیدا نمیکرد.
بهتر آن بود که نمونه اولیه بازی هم به چیزی که تیم در نظر داشت تبدیل نشد. هیچ چیز درست از آب در نمیآمد. موضوعات آنقدر سخت شده بود که تیم کمکم به کار روی آن بازی بیعلاقه شد. این موضوع از آن جهت تلخ بود که Going Under دقیقاً دربارهی فرهنگ کاری سمی مدرن بود. در نهایت، به جای آنکه خودشان را مجبور به ادامه دهند، تصمیم گرفتند پروژه را لغو کنند.
هرچند آن زمان این شکست ناامیدکننده به نظر میرسید، اما به نظر میرسد که نوعی نعمت پنهان بوده است. پس از آن، استودیو مجبور شد اولویتهایش را بازنگری کند و رویکردی تازه برای پیدا کردن ایدههایش اتخاذ نماید.
استودیو Aggro Crab تصمیم گرفت با یک پروژهی کوچک شروع کند. چیزی نه خیلی جدید، نه جاهطلبانه، بلکه یک بازی بامزه و سرخوشانه. چیزی که بتوانند دوباره انگیزهها را زنده کنند و یادشان بیاید چرا در کودکی آرزوی بازیساز شدن را داشتند. تیم به یاد دوستانشان در استودیوی Landfall Games افتاد و اینکه بازی موفق Content Warning آنها، تنها در یک ماه و طی یک دورهی فشرده خارج از دفتر کار، ساخته شده بود.
الهام از Content Warning و تولد دوباره Peak
بازی در حالی موفق شد که زمان توسعهاش بسیار کمتر از چیزی مثل Another Crab’s Treasure بود. Aggro Crab به Landfall پیام داد: “اگر دفعه بعد که برای ساخت بازی به سفر رفتید، ما هم بیاییم چه؟” پاسخ آنها مثبت بود. Aggro Crab تصمیم گرفت یک ماه به صورت فشرده روی یک “گیمجم” کار کند. هدف؟ ساخت یک بازی تجاری در کوتاههترین زمان ممکن.
همهچیز برای این کار مهیا شده بود. دو استودیو یک خانهی اجارهای در کره گرفته بودند و روز اول را با سر هم کردن مبلمان IKEA گذراندند. Aggro Crab در مصاحبهای طنزآمیز در رویالکار اعتراف کرد که از فرسودگی دربیاید، ولی با این حال، تیم روزانه 14 تا 16 ساعت کار میکرد. آنها گاهی فراموش میکردند ناهار بخورند و ناگهان به خودشان میآمدند و میدیدند که شب شده است. با اینکه پیشرفتها سریع بود: یک هفته، هسته اصلی مکانیکهای بازی شکل گرفت. گیلین درو، کارگردان هنری Aggro Crab، به سایت Polygon میگوید:
رویال کلی یعنی اینکه بیدار میشدیم، قهوه میخوردیم، برمیگشتیم تا وقت ناهار کار میکردیم، ناهار میخوردیم بیرون درباره بازی حرف میزدیم، بعد برمیگشتیم و دوباره کار میکردیم، شام میخوردیم و بعد تست میکردیم و برای فردا یادداشت مینوشتیم.
بخشی از این سرعت بالا به این خاطر بود که تیم Aggro Crab صرفاً صفر تا صد شروع نکرده بود. پیش از شروع، طرحی کلی برای یک بازی بقا در دنیایی باز داشتند، ولی وقتی کار شروع شد، ایده اولیه تبدیل شد به یک بازی کمدی دربارهی گروهی پیشاهنگ گمشده در یک جزیره. عامل دیگری که سرعت کار را بالا برد، تجربهی قبلی Landfall در ساخت بازیهای چندنفرهی محور بود. آلبرت هنوز هم مسائل وجود داشت که باید حل میشدند. درو میگوید:
دو هفته اول، سر شام هر شب درباره اسم بازی بحث میکردیم.
برخی از اسمهایی که مطرح شدند: Scout Adventure، Seagull Scouts. او ادامه میدهد:
فکر میکنم اسم Peak اولش به شوخی سر شام در یک ایزاکایا مطرح شد، جایی که هی میگفتیم «این پیکه!» و در نهایت از خود اسم خوشمان آمد.
پس از پایان آن ماه، دو استودیو به خانه برگشتند و به توسعه بازی ادامه دادند. گرچه کار سرگرمیکننده بود، ولی کسی انتظار خاصی نداشت. استودیو Aggro Crab فقط در یک آپدیت عمومی دربارهی وضعیت استودیو اشارهای گذرا به بازی جدید کرد و استودیو Landfall هم آن را در یک استریم در ماه آوریل نشان داد. برخلاف Another Crab’s Treasure که در نمایشهای مهمی مانند Nintendo Direct حضور داشت، هیچ کمپین تبلیغاتی بزرگی برای Peak راه نیفتاد.
انتشار ناگهانی و غافلگیری همگان
چند ماه بعد، همه دوباره در سوئد جمع شدند تا پروژه را به پایان برسانند. بازی Peak در تاریخ 20 ژوئن (31 خرداد 1403) با قیمت تنها 4 دلار منتشر شد، همان قیمتی که بازی الهامبخش آن، یعنی Content Warning داشت. هیچکس انتظار نداشت چه اتفاقی در پیش است. Peak ظرف تنها یک هفته، یک میلیون نسخه فروخت و از یوتیوبرهای بزرگ گرفته تا استریمرهای محبوب توییچ، همگی مشغول تعریف و تمجید از آن شدند؛ بازیای با اسمی که خودش به شوخی تبدیل شده بود.
گرچه جنبهی طنز و میمبازی در دیده شدنش نقش داشته، اما کمدی آن اگر بگوییم مردم فقط به خاطر شوخیها آن را میخرند، کملطفی است. همانطور که منتقدان اشاره کردهاند، عاشق شدن به Peak با کوههای ساختهشدهاش، به صورت رویهای و برداشت هوشمندانه اش از سیستم بالا رفتن در Breath of the Wild بسیار ساده است.
مثل Zelda، در اینجا هم نوآوریهای استقامت وجود دارد که هنگام بالا رفتن کم میشود. این نوار تحتتأثیر شرایط محیطی مثل گرما یا اسیدزدگی تغییر میکند. آیتمها و برخورد با حیوانات نیز میتوانند روی این نوار تأثیر بگذارند. در نهایت، Peak یک بازی همکاریمحور سرگرمیکننده است که بالا رفتن را به پازلی در سبک بقا تبدیل میکند. تماشای بازی کردن دیگران هم به عقیده بسیاری، جذابیتهای خودش را دارد.
طراحی شخصیتها بسیار بامزه و شبیه به شخصیتهای کارتونی ماجراجویانهی Backyardigans است. سبکی که به فضاهای طنز و اغراقشده Peak به خوبی میآید. بازیکنان فقط قرار نیست از نقطهی A به نقطهی B برسند؛ بلکه باید با شیطنتهای احتمالی دوستانشان کنار بیایند. یک پیشاهنگ فداکار که دوستش را به دوش میکشد، مضحک است یا یک قهرمان غیرمنتظره با قدرتهای ماوراییاش.
برای مقایسه، بازی Another Crab’s Treasure در سه ماه اول انتشار، حدود 500000 نسخه فروخت. حدود یک میلیون نفر هم از طریق سرویس Game Pass آن را تجربه کردند، ولی خب ورود به چنین سرویسی با میلیونها مشترک، مانع کمتری دارد. درو میگوید:
واقعاً هیچکداممان فکر نمیکردیم بازی اینقدر خوب بفروشد؛ کاملاً غافلگیر شدیم. هر روز با هیجان آمار فروش را چک میکنیم و از شدت شوک دیوانه میشویم.
استودیوها برای این حجم از توجه و شلوغی سرورها آمادگی نداشتند. وقتی برای رفع مشکلات بازیکنان، پچ جدیدی منتشر کردند، بازی را به کلی از کار انداخت. Peak بهواسطه توانایی بازیکن در حال تجربه بود که فقط تیمِ تستِ بهمراتب بزرگتر از تیمِ سازنده میتوانست پایداری آن را تضمین کند. پچ لغو شد، اما موج هیجان بازی همچنان ادامه دارد.
در ابتدا، هیچکس قصد نداشت بعد از انتشار به کار روی Peak ادامه دهد. شاید فقط یک انحراف کوتاه باشد، چیزی برای تازه شدن ذهن قبل از پروژههای بزرگ بعدی. درو میگوید:
هنوز نمیدانیم که آیا آیندهی هم با خواهیم بود یا نه، ولی از آزادیای که چنین توسعهی کمریسک و کمهزینهای به ما داده لذت میبریم.







