آزادی دروغین: وقتی انتخابهایت در بازی، فقط یک توهم هستند
آیا تا به حال فکر کردهاید که چقدر از آزادی عملی که در بازیهای ویدیویی به شما داده میشود، واقعی است؟ آیا انتخابهای شما واقعا تغییری در روند داستان ایجاد میکنند یا صرفا توهمی از آزادی هستند؟ در این مقاله به بررسی این موضوع میپردازیم.
از همان سالهای ابتدایی و آغاز رونق بازیهای ویدیویی، در نظر گرفتن پایانهای مختلف برای یک بازی با عنوان Bubble Bobble در سال ۱۹۸۶ کلید خورد و حالا در سال ۲۰۲۵، بازیهای بسیار زیادی را میتوانیم نام ببریم که هرکدام بسته به انتخابهای بازیکن و تصمیماتی که میگیرد، دارای مسیرها و پایانهای متفاوتی هستند.
از نقشآفرینیهای بزرگی مثل The Witcher 3 و Fallout: New Vegas گرفته تا یک بازی ترسناک مثل Silent Hill 2 یا عناوین روایتمحور مثل آثار استودیوی Quantic Dream که جولانگاه این دست از تصمیمگیریها هستند. بنابراین تفاوتی ندارد که طرفدار چه سبکی از بازیهای داستانی باشید؛ چرا که به احتمال زیاد به یک عنوان برخورد کردهاید که شما را در یک دو یا چند راهی میگذارد و باید تصمیم بگیرید که میخواهید با چه سرنوشتی روبهرو شوید. اما آیا واقعا تصمیمگیری برای بازیکن در کار است یا فقط با توهم انتخاب در بازیهای ویدیویی روبهرو هستیم؟
در بسیاری از بازیهای امروزی، یک قرارداد نانوشته میان بازیکن و سازنده وجود دارد؛ بازیکن به دنبال عاملیت و تاثیرگذاری در دنیای پیش روی خود است و سازنده میکوشد تا روایتی منسجم را ارائه دهد. شما انتخاب دقیقی در نقطه تلاقی این دو خواسته متولد میشود. این مفهوم زمانی رخ میدهد که بازی، حس تصمیمگیری واقعی و معنادار را به بازیکن القا میکند؛ اما در عمل، نتیجه این انتخابها تفاوت چشمگیری در مسیر اصلی داستان یا گیمپلی ایجاد نمیکند.

تفاوت بنیادین میان انتخاب واقعی و توهم انتخاب
تفاوت بنیادین میان انتخاب واقعی و توهم انتخاب، در پیامد آن نهفته است. یک انتخاب واقعی میتواند به شاخههای جدید در داستان، تجربههای کاملا متفاوت از یک ماموریت یا حتی پایانی کاملا جدید منجر شود. در مقابل، توهم انتخاب صرفاً نمایشی از آزادی عمل است که نتیجه واقعی در پی ندارد. وقتی یک بازی، تصمیمی را به عنوان یک نقطه عطف حیاتی جلوه میدهد، اما نتیجه آن تنها به تغییر چند خط دیالوگ یا یک کاتسین جدید محدود میشود، بازیکن احساس میکند که فریب خورده است. این تکنیک شباهتهای انکارناپذیری با بازارایابی دارد. در این حوزه نیز گاهی کار بران را میان چند گزینه ظاهراً متفاوت قرار میدهند، در حالی که تمام مسیرها از پیش طراحی شدهاند تا به یک مقصد مشخص منتهی شوند.
توهم انتخاب در روایت
این نوع از توهم تصمیمگیری، احتمالا آزاردهندهترین شکل آن برای پلیر است. زیرا بازی انتخابی را به عنوان یک تغییر بزرگ در خط داستانی معرفی میکند، اما نتیجه نهایی صرفاً یک تغییر جزئی و سطحی است. Detroit: Become Human، اثری که به خاطر شاخههای داستانی متعددش تحسین میشود، مثال جالبی در این زمینه است. در نگاه اول، فلوچارتهای پایان هر چپتر، تصویری از آزادی عمل بینظیر را به نمایش میگذارند. اما با نگاهی دقیقتر، میتوان دید که برخی یا بسیاری از این شاخهها، پس از طی مسیری کوتاه، دوباره به یکدیگر میپیوندند و به یک نقطه عطف داستانی اجتنابناپذیر میرسند. به عبارت دیگر، فارغ از انتخاب بازیکن، برخی رویدادهای کلیدی باید رخ دهند تا اسکلت اصلی روایت حفظ شود. اگرچه این بازی همچنان مملو از مسیرهای متفاوت برای کسب تجربههای جدید است، اما نمیتوان از این حقیقت چشمپوشی کرد که برخی از این انتخابها، به ظاهر حیاتی، در نهایت تاثیری بر سرنوشت داستان ندارند و صرفاً جزئیات ریز یا مسیر رسیدن به آن را تغییر میدهند.
توهم انتخاب در گیمپلی
این دسته به انتخابهایی مربوط میشود که بازیکن در نحوه پیشبرد بازی انجام میدهد. برای مثال، انتخاب میان استفاده از سلاحهای سرد یا گرم، یا انتخاب رویکرد مخفیکاری در مقابل درگیری مستقیم. اینها انتخابهایی هستند که ذاتاً بخشی از آزادی عمل در گیمپلی محسوب میشوند. اما زمانی که بازی وانمود میکند این انتخابها پیامدهای بلندمدت و معناداری دارند، در حالی که در واقعیت اینطور نیست، ما با توهم انتخاب در گیمپلی روبهرو هستیم. برای مثال، در Cyberpunk 2077، بازیکن آزادی عمل نسبتاً فوقالعادهای در شخصیسازی مهارتها و نحوه به پایان رساندن ماموریتها دارد. ممکن است یک ماموریت را با هک کردن، قدرت بدنی یا با استفاده از چاقو به پیش ببرید؛ اما زمانی که بازی وانمود میکند این آزادی در «رویکرد»، لزوماً به معنای آزادی در «نتیجه» نیست. در بسیاری از موارد، فارغ از اینکه از کدام مسیر ماموریت را به پایان برسانید، نتیجه نهایی و تاثیر آن بر خط داستانی اصلی، همان چیزی خواهد بود که از پیش تعیین شده است. آزادی بازیکن در این جا، آزادی در چگونگی انجام کار است، نه پیامد آن.
توهم انتخاب در مکالمات
این مورد شاید پررنگترین و رایجترین نمونه توهم انتخاب باشد. در این حالت، بازی گزینههای متفاوتی برای ادامه یک دیالوگ ارائه میدهد، اما مسیر کلی مکالمه و داستان تغییری نمیکند. این تکنیک اغلب برای غوطهور کردن بازیکن و دادن حس کنترل بر شخصیت به کار میرود. در بازی تحسینشدهی The Witcher 3، اگرچه برخی دیالوگها واقعاً تاثیرگذار هستند و میتوانند سرنوشت شخصیتها و روند داستان را به کلی تغییر دهند، اما در بسیاری از مکالمات فرعی، انتخاب دیالوگ شما تنها چند جمله متفاوت را از زبان گرالت یا دیگران جاری میکند و هیچ تفاوتی در نتیجه کوئست یا رابطه با شخصیتها به وجود نمیآورد. این مکالمات اغلب برای کسب اطلاعات بیشتر، نمایش جنبههای مختلف شخصیتی یا صرفاً برای شوخی طراحی شدهاند و به خودی خود ارزشمند هستند، اما نمونه بارزی از توهم انتخاب هستند که میتوانند با ارزش و فرصت هایی که در پیش روی بازیکن می باشد، روابطی را به وجود بیاورند.
چرا بازیسازان به توهم انتخاب متوسل میشوند؟
استفاده گسترده از این تکنیک، صرفاً از سر تنبلی یا فریبکاری نیست؛ بلکه ریشه در محدودیتهای عملی و فلسفی طراحی بازی دارد. اولین و مهمترین دلیل، محدودیت منابع است. ساخت یک بازی با شاخههای روایی متعدد که هرکدام به مسیرها و پایانهای کاملا متفاوتی ختم شوند، نیازمند هزینهها، زمان و نیروی انسانی سرسامآوری است. هر شاخه داستانی جدید به معنای دیالوگهای بیشتر، انیمیشنهای جدید، طراحی مراحل متفاوت و تستهای کیفی پیچیدهتر است.

دلیل دوم، حفظ انسجام روایت است. نویسندگان و کار گردانان بازی، اغلب دیدگاه و پیام مشخصی برای داستان خود دارند. ایجاد انشعابهای روایی بیش از حد میتواند کنترل روایت را از دست آنها خارج کند. ایجاد داستانهای انشعابی بیش از حد توانایی هدایت بازیکن به سمت دیدگاه و پیامی که مورد نظر نویسنده هست را از او سلب میکند.
به هنگام خلق یک داستان برای ارائه در یک بازی، لازم است تا هدف و دیدگاه مشخصی حفظ شود. در چنین موقعیتی نمیتوان با داستانهای فرعی بسیار زیاد، روایت اصلی را نیز به خطر انداخت.
در این میان، شاید هیچ اثری به اندازه The Stanley Parable نتوانسته باشد این مفهوم را با چنین هوشمندی و خلاقیتی به چالش بکشد. این بازی با موضوعات زیادی شوخی میکند، اما مستقیماً به مفهوم توهم انتخاب میپردازد. بازیکن در نقش استنلی، دائماً توسط یک راوی هدایت میشود که مسیر داستان را به او دیکته میکند؛ اما زیبایی بازی در این است که بازیکن میتواند از این دستورات سرپیچی کند. هر انتخاب، چه در راستای خواسته راوی و چه بر خلاف آن، به پایانی متفاوت و اغلب کنایهآمیز ختم میشود که ذات تعامل بازیکن با یک سیستم از پیش تعیین شده را زیر سوال میبرد. The Stanley Parable یک شاهکار در پیادهسازی مفهوم تصمیمگیری است، نه به خاطر ایجاد شاخههای داستانی عظیم، بلکه به دلیل آنکه خود عمل تصمیمگیری را به هسته اصلی گیمپلی و بازیچه روایت تبدیل کرده است. بنابراین اگر میخواهید زاویهای کاملاً جدید و انتقادی از پیادهسازی انتخاب در بازیهای ویدیویی را مشاهده کنید، The Stanley Parable Ultra Deluxe را از دست ندهید.
آیا توهم انتخاب ذاتاً مضر است؟
پاسخ کوتاه، خیر است. نحوه اثرگذاری توهم انتخاب، کاملاً به مدیریت انتظارات بازیکن بستگی دارد. زمانی که یک انتخاب کوچک، معنایی مشخصی برای بازیکن ایجاد میکند، حتی اگر پیامدی بلندمدت در روایت یا گیمپلی ایجاد نکند، همچنان میتواند ارزشمند باشد.
سیستمهای هوش مصنوعی مولد میتوانند پیادهسازی مسیرهای داستانی پیچیده پنهان را بسیار آسانتر کنند. تصور کنید NPCهایی وجود داشته باشند که دیالوگهایشان را بر اساس تمام تعاملات قبلی شما به صورت کاملا منحصربهفرد تولید کنند! با این حال، سادهلوحانه است اگر تصور کنیم هوش مصنوعی به تنهایی توانایی حل این مشکل را دارد. چرا که مستلزم همدلی با همتایان طراح بازی و آفرینش تعاملات قبلی، چه آشکار و چه پنهان را حل خواهد کرد! چرا که معتقدیم مقدمه ای به وجود آوردن انتظارات یکسان است.
در این میان، شاهد بازیهای زیادی هستیم که هدف طراح و سازنده آن در دسترس استودیوها در میان است و هوش مصنوعی میتواند ابزاری قدرتمندتر برای خلق تجربههای تصمیمگیری پیچیدهتر باشد، نه لزوماً آزادی واقعی. کنترل کیفیت و حفظ انسجام روایی در یک داستان کاملا پویا، چالشهایی طراحی جدید و عظیمی را به همراه خواهد داشت.







