چطور با یک برنامهریزی ۲ ساله، از ۸ سال لذت در بازیسازی ببریم؟
خیلی از بازیسازها، مخصوصاً اونهایی که بهصورت مستقل کار میکنند، با این چالش روبرو هستند که چطور یک بازی رو توی مدتزمان معقولی بسازند و در عین حال، از خروجی کار لذت ببرند. خاویر نلسون (Khayre Nelson) از استودیوی Strange Scaffold، به این موضوع اشاره میکنه و توضیح میده که چطور بازیهایی که ظاهراً قراره در عرض دو سال ساخته بشن، میتونن خیلی بیشتر از اون چیزی که فکر میکنیم جذاب و موفق باشند.
خاویر نلسون کیست و چرا باید به حرفاش گوش بدیم؟
خاویر نلسون جونیور (Khayre Nelson Jr.) رئیس استودیوی مستقل Strange Scaffold هست. این استودیو توی سالهای اخیر، بازیهای خلاقانهای مثل El Paso, Elsewhere، Life Eater، Clickholding، I Am Your Beast و Creepy Redneck Dinosaur Mansion 3 رو ساخته و منتشر کرده. نلسون توی گفتگویی با وبسایت GamesRadar، نکات مهمی رو دربارهی مدتزمان توسعهی بازیها مطرح کرده. او معتقده که یکی از تصورات رایج اما اشتباه توی صنعت بازیسازی اینه که هرچه مدتزمان توسعه یک بازی طولانیتر بشه، کیفیت اون هم بالاتر میره، درحالیکه همیشه اینطور نیست.
از نظر نلسون، بازیهایی که توی مدتزمان کوتاهتری ساخته میشن، اغلب جذابتر، منسجمتر و موفقتر هستند. نلسون دراینباره میگوید:
اگر بخواهیم فقط یک سوفیسم رو دربارهی بازیها برطرف کنیم، اینه که ما معمولاً تصور میکنیم وقتی ساخت یک بازی مدتزمان زیادی طول میکشه، یعنی بازی باکیفیتتری ساخته شده. درحالیکه ما نمونههای فراوانی از بازیهایی داریم که ده سال یا حتی بیشتر در دست توسعه بودند و در نهایت هم موفق نشدند.
او به صورت غیرمستقیم به بازیهای ناموفقی مثل Duke Nukem Forever و Too Human اشاره میکنه؛ آثاری که با وجود سالها توسعه، نتونستند توقعات رو برآورده کنند و در واقع، به یک فاجعه تبدیل شدند.
توصیههای یک بازیساز باسابقه
زاویر نلسون جونیور (Khayre Nelson Jr.) که در طول ۴ سال گذشته روی بیش از ۱۰۰ پروژه کار کرده، توضیح میده که مشاهدهی روندهای تولید بسیاری از بازیها باعث شده به این درک برسه که توسعهی طولانی لزوماً به معنای بهتر بودن نیست. او در اینباره میگه:
بسیاری از بازیهایی که پنج سال یا بیشتر در دست ساخت بودند، در واقع سالهای ابتداییشون صرف این شده که بفهمن اصلاً دارن چه نوع بازیای میسازن و تازه در یکی دو سال پایانی بوده که روند ساخت واقعی شکل گرفته است.
او در ادامه تأکید میکنه که وقتی یک بازی در مدت دو سال ساخته میشه، بهمراتب هیجانانگیزتره؛ چراکه هیجانانگیزتره تا اینکه ببینیم عنوانی طی هشت سال توسعه، چی از آب درمیاد! زیرا این موضوع معمولاً نشاندهندهی اینه که تیم سازنده از ابتدا هدف مشخصی داشته و با تمرکز کامل روی اون کار کرده. در مقابل، بازیهایی با توسعهی هشتساله معمولاً دچار جهنم توسعه میشن.
جهنم توسعه چه بلایی سر بازیها میاره؟
وقتی به تاریخچهی توسعه یا گزارشهای فاش شده نگاه میکنید، متوجه میشوید که شش سال از اون هشت سال صرف سردرگمی و بلاتکلیفی شده و اون مدت طولانی فقط صرف سرخدرگمی و بلاتکلیفی شده. یعنی افراد مختلف وارد تیم شدن، بازیهای دیگری رو تجربه کردهاند و سعی کردهاند مسیر پروژه رو به سمت بازیهایی که دیدهاند تغییر دهند، یا به کلی عوض کنند.
او نتیجه میگیره که چنین آشفتگیهایی باعث میشه پروژههای طولانیمدت، انسجام و هدف اولیهی خودشون رو از دست بدن؛ درحالیکه توسعهی کوتاهمدتتر، تمرکز و بینش تیم سازنده رو حفظ میکنه.
