وقتی سرعت، دشمن بازی بود: ناگفتههای Dragon در PS3
در دنیای بازیهای ویدیویی، گاهی اوقات محدودیتهای فنی، خلاقیت سازندگان را به چالش میکشد. این موضوع در مورد بازی Ryu Ga Gotoku: Kenzan که در سال ۲۰۰۸ برای کنسول PlayStation 3 منتشر شد، صدق میکرد. به گفته یوتاکا ایتو (Yutaka Ito)، هنرمند استودیو RGG، این بازی با یک مانع بزرگ روبرو بود: سرعت پایین لودینگ.
اولین نسخه از سری Like a Dragon برای کنسول PlayStation 3، با گرافیک چشمنواز خود، یک مشکل اساسی داشت. در آن زمان، محدودیتهای سختافزاری و سرعت پایین خواندن اطلاعات از دیسک Blu-ray باعث ایجاد چالش بزرگی شده بود که تا حد زیادی بر تجربه کاربری بازی تاثیر میگذاشت.
الهام از گیون و چالشهای فنی
ایتو توضیح میدهد که طراحی صحنههای بازی با الهام از منطقه گیون (Gion) شکل گرفته بود. اما تیم توسعه با محدودیتهای زیادی برای پیادهسازی این ایده روبرو بود. در آن دوران، اطلاعات فنی محدود بود و توسعهدهندگان مجبور بودند با مراجعه به منابع خارجی و مجلات، راهکارهای مناسب برای بهینهسازی بازی را پیدا کنند.
یکی از بزرگترین مشکلات، زمان لودینگ طولانی بازی از روی دیسک Blu-ray بود. از آنجا که سرعت خواندن اطلاعات از Blu-ray کمتر از هارد دیسک بود، بافتها و مدلهای گرافیکی دیر بارگذاری میشدند و این موضوع باعث ایجاد تاخیر در نمایش صحنهها میشد. در نتیجه، جزئیات محیطی به تدریج ظاهر میشدند و گاهی اوقات آسمان و سایهها به طور کامل لود نمیشدند.
ترفندهای توسعهدهندگان برای حل مشکل لودینگ
به گفته ایتو:
ما سرعت لود شدن کاراکترها را به میزان قابل توجهی کاهش دادیم تا جزئیات محیط بتوانند به موقع بارگذاری شوند.
ایتو اشاره میکند که تیم توسعه مجبور بود دادههای روی دیسک را به گونهای سازماندهی کند که فایلهای ضروری در کنار هم قرار گیرند. این کار باعث میشد که سرعت خواندن اطلاعات بیشتر شود و مشکلات لودینگ به حداقل برسد.
همچنین برای جلوگیری از ایجاد مشکل در اجرای بازی، اطلاعاتی که باید به صورت پیوسته خوانده میشدند، به ترتیب مناسبی چیده میشدند. این نوع از بهینهسازیها به تیم اجازه داد تا زمان عرضه بازی، تجربهای روانتر را برای کاربران فراهم کنند.
